作者 kkll7952 (KO)標題 Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃時間 Wed Jul 23 17:43:55 2025
以前我上班也問過這問題
說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式)
不過老闆就說
你程式薪水高,給我專心去寫程式!!!
然後就把我踢走了
不過我還是會從程式系統面做很多規畫
就是消化一下企劃提出的內容需求
然後提出我的想法去設計系統
我現在自己做steam獨立遊戲 (AirBoost:天空機士)
也從別的角度了解到企劃的重要
像我現在自己做遊戲
就是 只有我+畫師
我自己做程式+企劃+像素圖繪製
(企劃就包含做關卡 , 內容設計 , 填對話事件等等)
畫師畫CG 跟立繪
剛好我今天才寫了一篇新的開發日誌回顧我最近的進度
+ 6~7月 自製遊戲開發進度 +
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6181622
都自己做好處就像你說的溝通成本很低
但我現在反而都卡在說
寫程式容易
但做企劃遊戲內容很花心力
比如我現在做的遊戲 AirBoost:天空機士
是個橫版動作遊戲 , 之前都專注在動作關卡上
https://store.steampowered.com/app/3439090/AirBoost__Demo/
AirBoost Airship Knight on Steam
A side-scrolling pixel action game full of beautiful girls! In ancient ruins, you discover a girl who has lost her memory and explore together to unra ...
最近我就做了一個
被動能力強化的功能
那就又想說
乾脆做個商店
然後有商店又做金錢
能力強化 => 商店系統 => 金錢 =>打怪賺錢
https://i.imgur.com/qW2muci.jpeg
其實這些程式碼都寫滿快的
不過反而花很多時間苦惱
怎麼把這些安插到遊戲裡
能力強化要有那些能力?
商店能力個別要賣多少?
什麼時候開啟商店功能?
打怪賺錢的速度該怎麼控制?
開啟時要怎麼介紹,有什麼演出,跟遊戲的關聯是什麼?
某個角色開商店嗎?
這些怎樣安排比較合理
(我上面圖片都還是先隨意設定的)
這時候就會覺得
如果有個企劃幫忙想還是滿好的XDD
加上很多功能
都需要有足夠的內容支撐
比如像我現在遊戲只有主線
有了金錢系統後後
也應該要安排一些支線關卡
讓玩家可以反覆賺錢的關卡
算下來真的要想跟注意的地方好多
所以除了設計單一功能外
企劃還可以站在整個遊戲的角度去平衡遊戲
比如我以前上班
假設我負責做戰鬥系統
那我個人鐵定是300%力氣去做
但遊戲也不能說只有戰鬥系統
別的全只做一點或是不完整
企劃就會幫忙平衡下
我心得大概是這樣
最後也附上最近我們遊戲的約稿圖
可愛女孩子貼貼
https://i.imgur.com/4fUMIl1.jpeg
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.236.187 (臺灣)
※ 作者: kkll7952 2025-07-23 17:43:55
※ 文章代碼(AID): #1eWAxTJn (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753263837.A.4F1.html
※ 同主題文章:
Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
07-23 17:43 kkll7952
推 tomalex: (′・ω・‵) 就像組織圖 企劃最上面的 把想法網底下分工
專心做一件事 一定比想東想西來得快4F 07/23 17:50
推 salamender: 各有各的必須加大施力的點,有些討論最後只互相嫌棄有點可惜。7F 07/23 17:55
推 kons: 推一個9F 07/23 18:02
--