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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-01-06 19:31:06
看板 C_Chat
作者 hermis (火山菌病病人No.01221)
標題 Re: [閒聊][新聞] 波蘭的遊戲產業為何越來越紅火
時間 Fri Jan  6 14:51:24 2017


: 總之就是個從無到有的典範.......

我覺得這就是教育的勝利帶來的結果


一個良好的教育制度,是能讓人突破自己的極限,從無到有一步一步走

下去甚至於超越過去的知識範疇,搞出全新的東西。


我覺得這就是東方人最貧弱的部分,所以即使我們在喊文創原創喊得

多大聲,仍然避免不了要撿別人玩過的東西來玩。


當然所有人普遍耐性不夠也是一個很大的問題就是了.......

--
我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久

 那裏就會成為蘿莉的潮穴…

              By~蘿莉控夏目

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.53.98
※ 文章代碼(AID): #1ORpvrbq (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1483685493.A.974.html
Golu: 撿別人的東西玩出新梗也是OK啊,撿了別人的梗結果弄出四不像1F 01/06 14:52
Golu: 多來個幾次也不能怪別人不挺
leamaSTC: 你去八卦講文創 他們會說台灣不缺創意3F 01/06 14:53
shinobunodok: 文創 你是說外面寫文創 然後裡面賣手機ㄇ4F 01/06 14:53
Golu:                                         包包5F 01/06 14:54
eva05s: 臺灣真的不缺創意 缺的是執行力6F 01/06 14:54

哀哀

sarevork: 錯~是外面寫文創 然後裡面賣手機包膜7F 01/06 14:55
leamaSTC: 台灣不缺創意就不會整天檢討教育了8F 01/06 14:55
shinobunodok: 不缺創意 可是缺錢9F 01/06 14:56
wizardfizban: 任何東西作出來前都不能叫創意 幻想誰都會10F 01/06 14:56

真的,所以波蘭這例子才那麼的亮眼

dreamnook: 東方有良好的(奴才)教育((被拖11F 01/06 14:57
s33003030: 很多時候 就是因為達不到才需要口號來安慰自己12F 01/06 14:57
sarevork:     不缺錢   可是缺耐心13F 01/06 14:57
eva05s: 創意需要環境培養 教育是其中一環 但不至於全歸到那邊14F 01/06 14:58

你把時間尺度拉長就會發現問題永遠卡在兩者


1>亞洲人的耐性(先天)

2>教育(後天)


當然談這些之前,還會有一堆甚麼政治經濟有的沒的可以談就是

※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:00:38
leamaSTC: 反正你說台灣不缺創意 表示不是環境問題 所以?15F 01/06 14:58
Despairile: 台灣對於20-30這塊教育我認為很OK了16F 01/06 14:59
Despairile: 問題在台灣對於獲利的要求過高 背負獲利為前提的情況
Despairile: 做任何東西都會以獲利是否漂亮為優先 因此要砸大錢
eva05s: 所以什麼?環境能培養創意不代表適合培養或者讓創意發展啊19F 01/06 15:00
Despairile: 跟時間做出一個好遊戲的這個走向在台灣就慢慢困難化20F 01/06 15:00
Despairile: 手遊可以看得出台灣對於獲利為導向的商業模式非常執著

與其說獲利,不如說短期獲利。

無法在兩三年內回收的通通都要打入冷宮這樣。

Despairile: 畢竟PC遊戲也有類似手遊的課金轉蛋 但手遊偏偏超賺QQ22F 01/06 15:01
arnold3: 台灣教育落後波蘭50年有23F 01/06 15:02
sarevork: 重點於手游開發時程短很多24F 01/06 15:02
scottie5138: 台灣不缺的是_______,缺的是_______ 開放填空25F 01/06 15:02

我覺得最主要還是耐性

時間可以醞釀出很多好東西


對照最近翟神被打入凡間的事件

就知道台灣人很缺耐性


似乎永遠都被甚麼追趕似的,必須不停逼自己一直耗下去
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:03:30
leamaSTC: 我的意思就像瘋法講的那樣 創意不是幻想 台灣根本沒創意26F 01/06 15:02
sarevork: 卡牌型的又可以卡面外包出去 節省公司內部成本27F 01/06 15:02
chuchu000: 文創空白筆記本 一本1000台幣28F 01/06 15:03
shinobunodok: 搞什麼 原來是填空題啊 對了 可以的話不要在做武俠29F 01/06 15:04
shinobunodok: 了嗎 不是武俠不好 是武俠好像有點多……
leamaSTC: 翟神那個...其實算他方針從頭就錯了吧...跟耐性無關31F 01/06 15:04

方針錯了不是問題,本來就有可能錯

問題是你能錯幾次?


在台灣創業通常只能錯一次,沒了就沒了:X


grandzxcv: 文創園區變百貨公司32F 01/06 15:04
leamaSTC: 台灣人的創意就是武俠跟三國啊33F 01/06 15:05
leamaSTC: 這應該不是台灣人的耐性吧 這業界本來就不容許你錯第二
Jameshunter: 台灣缺的是真能執行的創意 天馬行空的創意太多了...35F 01/06 15:07
aaaaooo: 就算有創意沒資源及全方位的團隊能做出來還是會變空想36F 01/06 15:08
leamaSTC: 次  就跟某些大企業的精算師一樣 錯第二次 掰37F 01/06 15:08

從失敗中求經驗是很重要的

但東方人顯然很缺這點概念

這就是沒耐性


失敗是很正常的,一次成功才不正常


但很遺憾東方人很多都認為失敗不正常,敗者就該死


也因為這樣,我們各方面的累積都遠輸國外
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:10:24
sarevork: 兩岸現在問題就在於近代題材難搞阿 兩邊玻璃心都很多38F 01/06 15:08
shinobunodok: 說是三國 結果隔壁光榮冷飯不知道重炒幾遍了 我們好39F 01/06 15:08
shinobunodok: 像沒弄出啥 有啦 以前有很好玩的 但最近都沒
sarevork: 所以安全牌三國武俠就無限打41F 01/06 15:08
aaaaooo: 不容許錯第二次下場就是變的沒人敢嘗試 更糟42F 01/06 15:09
shinobunodok: 講真的 近代題材這裡討論 我們可能會一起被板龜咬43F 01/06 15:09
sarevork: 不然搞的台北GTA找就被拿上議會開罵了44F 01/06 15:09
leamaSTC: 台中GTA我就一定買單啊 好想去金錢豹玩看看45F 01/06 15:10
leamaSTC: 飆車可以走BRT道路  快到不行
zeumax: 是GTA還是三國老題材根本無關,重點是你如何讓遊戲好玩47F 01/06 15:10
minoru04: 都在做高工時勞力產業沒時間發展娛樂休閒產業啊48F 01/06 15:10
shinobunodok: 我們用城市GTA一定會被砲49F 01/06 15:10
dreamnook: 武俠河洛就做得不錯呀QQ50F 01/06 15:10
CactusFlower: 因為波蘭有他們引以為傲的波蘭球51F 01/06 15:11
shinobunodok: 有人在悠遊卡上面印女優來賣 三點不露 就被罵成豬頭52F 01/06 15:11
shinobunodok: 惹 你弄GTA大概
Despairile: 樓上 沒錯 但亞洲的投資資金不會因為這樣砸錢給他54F 01/06 15:11
zeumax: 說不給做GTA叫抹煞創意是挺妙的理由…搞不定連古惑仔RPG都55F 01/06 15:12
zeumax: 沒做好了,GTA自由度更高,需要更多可以互動式的
sarevork: 重點是台灣太多人藉議題來炒 這會讓開發者龜縮在特定57F 01/06 15:12
sarevork: 區塊
akito7039: 我比較好奇你基於什麼總結一句東方人怕失敗59F 01/06 15:12

東方人怕不怕失敗我不知道

但我知道東方人對敗者都是很殘酷的

對吧?


因為這樣,所以失敗的經驗很難被傳承下來


失敗為成功之母這句話有時候就是句空話


我們總是只注意到成功的,卻忘了失敗的人的處境


rexcool: 文創夜市我覺得超有創意的阿60F 01/06 15:13
leamaSTC: 台灣不能作可以做香港的啊  阿?已經被做了喔?61F 01/06 15:13
zeumax: 巫師系列就是傳統歐式奇幻……62F 01/06 15:13
dreamnook: 我不覺得用單單用城市GTA會被砲        而是神馬都會砲63F 01/06 15:13
sarevork: 並不單指GTA的玩法 而是把一個城市拿來當主題這點64F 01/06 15:13
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:14:44
Despairile: 實際案例吧 東方人確實從實務上怕失敗很明顯65F 01/06 15:13
shinobunodok: 你真的沒創意 抄人家做台北GTA也是個方法 不過很不66F 01/06 15:13
shinobunodok: 方便 大概也沒人敢做
sarevork: 你會變成只能講好的 要是有一個區有黑道你就被那區議員68F 01/06 15:14
sarevork: 當成把來打
zeumax: 一個傳統題材作品優異,證明不是一定要開創什麼新類型才能70F 01/06 15:14
dreamnook: 味道人士跟媒體就沒梗了71F 01/06 15:14
dreamnook: 台北GTA我是有在做啦    媽的光在設計階那工時根本殺人
Despairile: 不否認歐美人或許對失敗也很殘酷 但至少歐美流傳失敗73F 01/06 15:15
mineko: 台灣是招牌掛文創底下是夜市吧 嘖嘖74F 01/06 15:15
Despairile: 的案例比東方人多QQ75F 01/06 15:15
zeumax: GTA城市也是虛擬架空的,雖然都故意做影子出來,他們自也76F 01/06 15:15
zeumax: 知道要規避一些麻煩
seraph01: 給200人三年也能做出巫師378F 01/06 15:16
zeumax: CDPR自己說,公司剛開始的時候,連遊戲怎麼製作都不知道79F 01/06 15:19
zeumax: 他們還是是邊學邊做遊戲…
helba: 娛樂產業本身也比普通工作還要難做81F 01/06 15:21
siyaoran: 東方人...除了日本(沒人把日本當東方人看待?82F 01/06 15:22
yukitowu: 我想到之前的"文創夜市"...X|D83F 01/06 15:23
helba: 甚至可以說本身就不符合勞基法的工作了84F 01/06 15:23
leamaSTC: 日本人自己也不想當亞洲人啊 不意外啦85F 01/06 15:23
Despairile: 日本我們只看到成功的一面阿 失敗的(唉86F 01/06 15:23
hermis: 日本人失敗者對自己比較殘酷/ w \ |||87F 01/06 15:23
zeumax: 但公司本來就是代理商起家,對於遊戲語言版本很重視,正式88F 01/06 15:24
hermis: 切腹~~89F 01/06 15:24
zeumax: 發行時就推出3個語言版本,最後來增加到10個90F 01/06 15:24
Despairile: 遊戲產業來說 日韓都算成功 但失敗的那一大塊誰看到QQ91F 01/06 15:24
zeumax: 幫助他們市場銷售不侷限於波蘭,銷售有更好成績92F 01/06 15:24
sarevork: 日本對於失敗者更殘酷阿 只是外國不見得看的到93F 01/06 15:25
leamaSTC: 日本失敗的 會去詐騙韓國企業起死回生 最近又找中國企業94F 01/06 15:25
dreamnook: 日本人的奴才教育也是根深蒂固呀= =95F 01/06 15:25
Despairile: 更別說這幾年日韓遊戲也有走向吃老本獲利+優先的隱憂96F 01/06 15:25
sarevork: 美國遊戲場也是來來去去練蠱練出這幾家97F 01/06 15:25
Despairile: 跟歐美相比 亞洲這塊對於失敗者非常殘酷 可能是人多吧98F 01/06 15:26
zeumax: 臺灣連推出英語版本都有困難了99F 01/06 15:26
sarevork: 台灣只是練蠱時毒蟲挑錯了最後只練出手游商而已100F 01/06 15:26
seraph01: 明明叫新日本企画101F 01/06 15:26
dreamnook: 對於失敗者非常殘酷應該是普遍都很嚴重?102F 01/06 15:27
zeumax: 手遊做的好也沒什麼不行,不過我倒是問問,臺灣主導自製有103F 01/06 15:27
zeumax: 名的是那一個手遊?
dreamnook: 亞洲區...我只是覺得我們離得比較近而已...105F 01/06 15:27

心態上不太一樣

該怎麼說......


我總覺得東方人的勝利者不把失敗者的存在完全否定好像就不能

證明自己是勝利者的感覺......


至少西方人會說GG



Despairile: 東方通常失敗要再站起來的機會比歐美小阿(嘆氣106F 01/06 15:28
Despairile: 亞洲區來說 如果你被定義成失敗者 那個烙印很難拿下

拉回到教育的部分就知道了


西方的教育當然不完全就是放任跟自由


但是當小孩真的想做點甚麼的時候,它們能聽到的答案通常是:你可以試試看

東方人的情況是:你做這個幹嗎?又沒前(錢)途,做這有甚麼意義?


整個升學主義也是在歌頌勝者,只有在特定領域內能展現才能的人才會被受到

重視,其他人就得被貶低。


長久潛移默化之下,我們看待事物的先決條件都是問:做這個又沒前途,幹嘛做?


無用之用、失敗中記取教訓、執行力的培養部分我們在制式教育中很難學到


這樣子好不好?我也不清楚,但至少看得出來這樣要培養出能無中生有的人才

很有難度。


zeumax: 中國我還能隨手喊出個陰陽師是滿不錯又賺錢的,香港還有個108F 01/06 15:28
zeumax: 神抄,再怎麼抄也是有自己一片天了
Despairile: 台灣的手遊 不是都'改編""參考"別的遊戲嗎?110F 01/06 15:29
sarevork: 難吃印111F 01/06 15:29
zeumax: 改編參考也算了,製作組通常是大陸的比較有穩固成績112F 01/06 15:30
leamaSTC: 台灣還真的想不到呢...113F 01/06 15:31
seraph01: 雷亞ㄅ114F 01/06 15:31
zeumax: 華義以前不小間,現在看自製手遊排行榜不不知在那個位置115F 01/06 15:31
Despairile: 台灣自產目前檯面上也只有雷亞 而且他們蠻早就瞄準116F 01/06 15:32
sdfsonic: 如果成功的定義是要跟陰陽師 神魔 這種的是比較少啦117F 01/06 15:32
Despairile: 他們要衝的目標118F 01/06 15:32
sdfsonic: 那種本來就是TOP的119F 01/06 15:32
sdfsonic: 國產手遊我個人覺得還不錯也還在存活的
sdfsonic: 境界之詩 地城戰棋 天使帝國-幻獸之月
sdfsonic: 迷霧編年史也不錯
sdfsonic: 雷亞也很厲害
jayppt: 覺得畫風/畫技是個門檻?地城和境界之詩我都是人設吃不下124F 01/06 15:36
jayppt: 覺得現在手游要贏 最好拿出Shadowverse或陰陽師的作畫
sdfsonic: 戰棋玩法本來針對的玩家就小眾啦126F 01/06 15:37
sdfsonic: 陰陽師跟Shadowverse都有玩 其實美術風格跟境界或是地城
sdfsonic: 並不是差距很大
sdfsonic: 精細度當然是陰陽師跟Shadowverse好很多
sdfsonic: 還是補個一句 我的看法啦
zeumax: 雷亞成績不錯,不過離領頭羊有點距離,就看看看最近要發行131F 01/06 15:41
zeumax: 的卡牌MOBA能不能有一片天
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 15:52:26
dreamnook: 聖女之歌0的評價有慢慢回來 天使帝國4代等我回去看一下133F 01/06 15:53
shinobunodok: 聖女之歌倒是意外的有點難度134F 01/06 15:55
dreamnook: 我是覺得近期台灣有一種....嗯....污錢的人退場的感覺135F 01/06 15:57
hermis: XDDD136F 01/06 15:58
dreamnook: 發現賺得差不多了所以要轉型而不太去「整」開發137F 01/06 15:58
bluejark: 你什麼時候有台灣有在搞武俠與三國的錯覺了??138F 01/06 16:38
j0711: 一開始看是滿贊同的 但訴諸民族就不同意了 血汗短視廠商到139F 01/06 16:38
j0711: 處都是 歐美也有 亞洲也有 我們比較熟悉亞洲而已 商業這種
j0711: 玩意訴諸民族是檢討不出什麼東西的 還是往金融環境看吧

與其說民族不如說是文化

民族性這東西很詭異


首先東方跟西方的民族組成都不同,每個民族看待事物的差異也是有的


另外民族的條件也很模糊,到底是以地域還是以血統來看?


就連台灣這小島如果用血統來看,閩南人原住民客家人外省人(統稱)都不一樣啊....


所以說用文化來涵蓋會比較好。


當然你如果要說歐美也有wwww

那也是要看地方wwww


bluejark: 對岸的才叫在玩那些  台灣反而是比較喜歡做仿日式的142F 01/06 16:39
gigayaya: 迷霧玩了一陣子...覺得只是包裝的很好看,骨子還是糞game143F 01/06 16:42
ahsption776: 認同原po的無用之用的話,我覺得很值得深思,不管是144F 01/06 17:08
ahsption776: 個人還是整體。不過cdpr 也是因為成功所以才被看見,
ahsption776: 在相同的環境條件(波蘭)會不會有著更多更多和cdpr
ahsption776: 一樣不顧一切在創新的公司但卻失敗了?我覺得不是耐
ahsption776: 性問題,而是著眼點本來就不同:設計遊戲是為了獲利
ahsption776: ,或者單純就是為了設計遊戲?

肯定是有的,不過這要討論兩個部分

1>人才的繼承

當一個團隊失敗後,解散了,裡面的人才跟經驗能不能繼續傳承到
下一個團隊?


2>創作者是否要擔心自己的生計優先於擔心自己的創作

這個就是心態問題了。


第一點我是不知道西方做得怎樣就是,東方的情況是學生團隊wwww
然後出社會大多就不知道去哪了。這樣經驗要怎麼累積我也挺好奇的。

至於大公司的....這個我不知道該怎麼討論才能開心點,不討論


第二點這就不用我多說了。
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 01/06/2017 17:31:47
hitsuchi: 推150F 01/06 18:06
zeumax: 其實CDPR不是因為波蘭比較容許失敗,是因為公司體質撐得住151F 01/06 18:16
zeumax: 他本來就是代理商起家的,不是自己公司沒產品就沒收入
zeumax: 相對的他是他對作品願意投入更多精神才成功
zeumax: 台灣不乏即使沒有自己產出軟體也能活的代理商,但缺乏有耐
zeumax: 心慢慢磨一款遊戲的公司,而且不是人少慢慢磨
zeumax: 100個雇員好幾年沒有創造收入是非常龐大的負擔,一年最少
zeumax: 燒掉三千萬臺幣能想像嘛?
zeumax: 整整要燒幾年才能產出好遊戲還說不準呢

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