作者 SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)標題 [日本] 經產省:因盜版遭受的損失高達5.7兆時間 Fri Jan 30 12:16:42 2026
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損失逾5兆日元 日本經產省統計電玩、角色周邊盜版 - 遊戲狂
日本經濟產業省近期發布的調查顯示,2025年日本文創產業因網路盜版遭受的損失高達5.7萬億日元(約合人民幣2592億元),較2022年調查的2萬億日元損失額增長近三倍。值得注意的是,自2025年起,調查新增了“角色周邊商品”盜版類別,若計入該部分,整體損失額更攀升至10.4萬億日元(約合人民幣472 ...
損失逾5兆日元,日本經產省統計電玩、角色周邊盜版
日本經濟產業省近期發布的調查顯示,2025 年日本文創產業因網路盜版遭受的損失高達
5.7 兆日元,較 2022 年調查的
2 兆日元損失額增長近三倍。值得注意的是,自
2025 年起,調查新增了 “角色周邊商品” 盜版類別,若計入該部分,整體損失額更攀
升至
10.4 兆日元。
https://img3.gamemad.com/2026/01/29/vRCzerKC.jpg
此次調查覆蓋日本、中國、越南、法國、美國及巴西的消費者,基於受訪資料推算,線上
盜版造成的損失主要分布於五大領域:影像內容(含動畫、影片)損失 2.3 兆日元,出
版物(書籍、漫畫等)損失 2.6 兆日元,音樂損失 0.3 兆日元,電子遊戲損失 0.5 兆
日元,角色周邊商品盜版損失則高達 4.7 兆日元,各領域損失均較 2022 年顯著增加。
https://img3.gamemad.com/2026/01/29/CXnp3yYj.jpg
儘管人均消費的盜版內容數量有所下降,但整體經濟損失持續擴大,主要受物價上漲、匯
率波動、全球網路使用者基數增長以及日本文創內容在海外人氣攀升等因素影響。對此,
日本經濟產業省表示,未來將強化反盜版措施,包括與海外執法機構建立合作據點、完善
法律訴訟體系、應對生成式 AI 侵權及假冒商品問題,並構建版權資料庫以加速司法程式
然而,日本政府也承認,只要海外對日本內容的需求存在,盜版問題便難以根除,因此
政策重點將轉向 “
引導盜版消費者轉向合法使用途徑”,並持續支援日本文創內容在全
球串流媒體與發行平台的拓展。
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電子遊戲相較之下佔比真少
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"下班了,别留在這裡了。
小心被老闆發現妳加班,那妳就慘了!"
"被發現加班會怎麽樣?"
"會給妳
3倍加班費!接著按照1比2的比例讓妳補休,就是每加班1小時,補休2小時。"
"超過6點再給妳350元餐費補助,超過7點430元交通補助,超過8點860元健康補助。"
"妳可以試試,真的很可怕的!尤其是補休,沒人能忍受看不到老闆的痛苦!"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.84.249 (臺灣)
※ 作者: SuperSg 2026-01-30 12:16:42
※ 文章代碼(AID): #1fV32jP2 (C_Chat)
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推 h0103661: 周邊是只模型那種嗎,確實是重災區1F 01/30 12:18
推 chuegou: 周邊確實可怕 海報阿卡貼阿壓克力立牌鑰匙圈 抓不完阿3F 01/30 12:21
推 Tsozuo: 老佛爺PAY4F 01/30 12:21
→ linzero: 海報徽章壓克力牌以及商品印圖的也不少吧5F 01/30 12:22
→ npc776: 那個抄抄國才不會跟你合作...7F 01/30 12:23
→ pyrolith: 反觀1/3
可能日本不知道 不要超過1/3就可以
日本應該要來學學我們9F 01/30 12:25
推 kaj1983: 想想也不意外啊,ACG產出最多的國家就是日本,產多被盜也多12F 01/30 12:26
→ kaj1983: 去年年底的賽博性病事件才知道有人連小黃油都要盜版= =15F 01/30 12:30
推 uxy82: 對岸看到遊戲第一句先問去哪下載16F 01/30 12:31
→ linzero: 音樂可能是客群差異、串流發展跟付費更便利吧17F 01/30 12:32
推 roger2623900: 因為音樂正版便宜啊 幹嘛用盜版
如果正版漫畫和正版音樂一樣便宜 盜版肯定少很多18F 01/30 12:34
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