作者:
knight45683 (今晚去吃烤肉)
27.247.160.60 (台灣)
2023-06-06 13:15:01 推 zxcmoney: 因為比起自己養,直接拿三國.西遊 之類的公共IP更快 6F 06-06 13:17
→ zxcmoney: 此外有些養成方式不對會造成內鬨 29F 06-06 13:22
→ zxcmoney: 像是數碼寶貝,動畫派 跟 遊戲派 其實是分割的族群 31F 06-06 13:22
→ zxcmoney: 其實有些人養蠶寶寶也會養死就是了 有點離題了 44F 06-06 13:25
作者:
supaucat (檸香牛排)
114.136.244.95 (台灣)
2023-06-06 03:15:06 → zxcmoney: 還是要看類型,目前主流的手遊 一個大類別是超休閒類
另一個大類別的都是講究長期經營的
但很多家機與PC其實都不能歸類於這兩類 11F 06-06 03:43
作者:
qqsheepu (小綿羊)
223.139.34.195 (台灣)
2023-06-06 02:54:52 → zxcmoney: 不如問,有辦法避免嗎? 設計限制就在那
同等強度的擴增到一定程度,想嘗試新設計就很容易突破 50F 06-06 03:29
→ zxcmoney: 頂多像FGO那樣靠強化舊腳色來維持腳色價值 62F 06-06 03:31
作者:
Sinreigensou (神靈幻想)
49.216.132.86 (台灣)
2023-06-06 01:45:30 推 zxcmoney: 幾乎所有國家都很難改變大環境吧 179F 06-06 03:11
→ zxcmoney: 原神起點的崩壞,也算是受益於經濟起飛等大環境
要是放到現在,中國年輕人都躺平了,也不會有後續 182F 06-06 03:12
→ zxcmoney: 不是不能,是沒市場,過去有主機禁令,而中國沒自產主機結果就是中國基本上沒有發展出主機遊戲的市場 204F 06-06 03:47
… 共有 6 則推文,點此顯示
作者:
alucard6310 (人生只為漫畫而活)
182.233.164.115 (台灣)
2023-06-04 02:34:34 推 zxcmoney: 某種程度上就是前置成本影響能投入的人才數量 114F 06-04 03:24
作者:
brbear (I'm professional)
1.200.35.66 (台灣)
2023-06-02 12:08:08 推 zxcmoney: 怎樣算追上? 19F 06-02 12:14
作者:
Voidreaver (voidreaver)
1.200.245.115 (台灣)
2023-06-02 00:09:14 → zxcmoney: 就市場機制阿 16F 06-02 00:35
推 zxcmoney: 主要能沉迷3年還沒玩透的遊戲有限吧
換了遊戲想到是重新開始 就很難像過去那樣沉迷 40F 06-01 12:06
推 zxcmoney: 不是換個遊戲就不算沉迷,而是很難跟以前一樣沉迷 52F 06-01 13:36
作者:
yang560831 ("壞人"喬尼)
101.139.211.183 (台灣)
2023-05-29 02:00:58 推 zxcmoney: 能在需要的時候弄出來不就很厲害了?
至少大部分的人都沒錢去弄 44F 05-29 03:25
作者:
zxcmoney (修司)
1.170.158.182 (台灣)
2023-05-29 00:50:15 → zxcmoney: 想賺錢,覺得自己不當最後一個就好
但實際上,小賺就跑,看別人繼續賺又會加碼
只有少數真的把握好原則的投機者才會賺
另外莊家也不一定會賺,因為開發遊戲本身就要錢 58F 05-29 01:40
作者:
yang560831 ("壞人"喬尼)
101.139.211.183 (台灣)
2023-05-29 00:04:27 推 zxcmoney: 時代不同了,這招沒效了吧? 1F 05-29 00:07
作者:
DarkHolbach (Champagne Supern)
138.199.39.151 (日本)
2023-05-25 20:33:37 推 zxcmoney: 有個遊戲叫 半熟殭屍 就是扮怪物的
其實也蠻有趣的 就是止於小品遊戲 15F 05-25 21:05
作者:
qazxsw0423 (阿輝)
118.163.36.235 (台灣)
2023-05-23 16:43:33 推 zxcmoney: 拍拍,保底的好處是再非也有底線 18F 05-23 16:48
作者:
baozi (風のように)
61.231.229.64 (台灣)
2023-05-23 15:11:22 推 zxcmoney: 因為是異世界,然後照理說熱兵器應該只有力量門檻,不該有力量加成的也會出現力量加成。 37F 05-23 15:27
作者:
chenglap (無想流流星拳)
2023-05-23 13:20:32 → zxcmoney: 講養小雞單純是涉獵太少導致以偏概全吧
有些手遊跟沒有養成機制,何來養小雞? 6F 05-23 14:32
作者:
Deltak (藍田五十弦)
220.133.14.46 (台灣)
2023-05-23 14:19:19 推 zxcmoney: 單機就沒半成品? 有些單機劇情寫一半就沒續作了 16F 05-23 14:31
→ zxcmoney: 好吧,但半成品也有很多優秀的作品阿,DQ系列不就是了? 23F 05-23 14:37
推 zxcmoney: 你要不要說清楚哪款? 需要這樣做的大多是營收差的遊戲但是營收差的遊戲實在太多了 26F 05-23 14:45
推 zxcmoney: 鈴蘭之劍的簡介,讓我想到以前也想過做款當傭兵團最終 40F 05-23 15:12
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作者:
knight45683 (今晚去吃烤肉)
27.242.200.255 (台灣)
2023-05-20 13:46:13 推 zxcmoney: 台灣一堆企劃也沒大量接觸遊戲啊,境界之詩不就是個例子,現在也不活的好好的 188F 05-20 14:33
→ zxcmoney: DQ 跟 FF系列 至今仍在出新作吧
其中也不乏手遊就是了 687F 05-22 10:59
作者:
chenglap (無想流流星拳)
58.152.242.151 (香港)
2023-05-22 03:28:33 推 zxcmoney: 只填數值就能做出區隔的案例也是存在的
但這類設計又更老派了。 5F 05-22 03:54
作者:
chenglap (無想流流星拳)
58.152.242.151 (香港)
2023-05-21 13:14:27 推 zxcmoney: 現在otaku(宅宅)也早就沒這種精神,對他們而言就是娛樂 19F 05-21 13:30
→ zxcmoney: 這促成這個群體自己也看輕ACG產物 22F 05-21 13:32
→ zxcmoney: 然後手遊參考單機,不就某些遊戲被嘴的原因 25F 05-21 13:34
推 zxcmoney: 這也分得太開了,手遊跟單機,還是存在共通的理論基礎 43F 05-21 13:44
→ zxcmoney: 只是後續實現的配套措施不同 45F 05-21 13:45
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作者:
Sinreigensou (神靈幻想)
101.10.14.218 (台灣)
2023-05-21 02:53:05 → zxcmoney: 那頂多是玩家推崇的創作者態度,
但實際上,好好學習得也不一定有機會進遊戲業
反之,能進遊戲業的也不一定都有好好學習
台灣的博奕遊戲業就用不到其他類型遊戲設計機制
中國的免洗山寨遊戲業的老闆也不喜歡那些創新精神 2F 05-21 03:01
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