看板 PlayStation作者 zomus886 (zomus886)標題 [心得] FF16破關心得和雜感(有雷)時間 Sat Jul 8 11:44:28 2023
很多想說的心得 版友都有提過了 以下盡量以條列式簡短敘述
破關狀態: 第一輪 動作聚焦 44HR 除了那三個獎盃外都解了
優點部分
- 可能是對SQEX要求太高了 顯而易見的優點變得理所當然 像是讀取速度和UI
- 場景的美術設計與材質要求看得出是認真拚的 雖然輸歐美一點點 但也是日廠頂了
- 戰鬥設計結合了FF14線上遊戲的經驗 設計出可以配合3D感覺的戰鬥
跟FF7Re 是截然不同 有戴戒指跟沒戴戒指的打法完全是兩個體驗
讓雙方都有尊嚴 很棒 也有考慮到戴戒指後 還是要有一些能傷到玩家的招式
小缺點就是第一輪的威脅感幾乎是0 被敵人用大招打到也是不太有威脅性
但整體 包含動作設計 流暢度 打擊感 單論第一次就做成這樣的CBU3還不該鼓勵嗎?
只是也尊重某國外玩家說法 當今時勢就是要難一點 法環做基準
王國之淚也從善如流 初期血量的損失係數調整 明顯往魂系靠近
(但改造防具後又回到曠野 也是兩邊都有顧到的方向 還有夠多的毒...我是說瘴氣)
還有幾場驚人的Eikon戰 沒有到每場都amazing 但宣稱的精采核心有秀給全球玩家
缺點部分
- 首先肯定是HDR和遊戲的色調氛圍還有動態模糊...沒HDR...全程關燈玩 很傷眼
- 換皮怪有一點點感覺 還好我是不喜歡練功的 灰燼大陸全程跑酷
- 劇情...可以理解IGN JP在說啥...整體給分我相去不遠 用切分水嶺方式看的話是:
Demo部分(90)->第一個水晶(80)->第二個(60)->第三個(50)->第四第五(20)->終章(60)
支線部分有的ok 有的不ok...單論支線可以給個75吧
還有支線獎賞沒有評論講的這麼爛啊 一度以為是不是跟大家玩到不同遊戲
接下來談沒分類到優缺點的部分
音樂的部分 我覺得整體來看 除了幾首外 印象都比較淡一點 是為了配合場景而做的居多
整體是往討好歐美的方向前進 該怎麼說...我覺得音樂配合場景來看
最優秀就是demo的部分了 配合得很好...後面其實就...沒很配合
本身是沒有玩FF14 但會在YT聽FF14的曲子 本身對祖堅正慶的音樂來說
或許是沒有玩 所以感受不到其魅力 蠻神戰我聽了很多 總覺得就是ok
可是不到一聽再聽的程度 可能是我個人喜好
但就以單體大量作曲的系列作來說
濱渦正志的FF13 下村陽子的FF15 相對來講 這作FF16我覺得沒這麼優秀
濱渦正志在創作SagaFrontier2的曲子時有提到
作曲家沒必要以多種不同的曲調 去顯示遊戲音樂內容的豐富性
取而代之的是以變奏曲 來配合各個場景的內容
我只能說SF2的變奏曲用法是相當有名的案例
FF16也是變奏曲為主 所以才會感受到相對沒這麼優秀了
至於FF13-X跟FF15DLC還有FF7Re都是多作曲家火力壓制
拿來比單體大量作曲我覺得就沒必要了
這代的個人推薦曲是
巴哈姆特戰組曲(包含Boss戰-鳳凰Theme-Ifrit Theme-巴哈姆特Theme)
以及最後基地曲 Twilight
動靜頂尖就這兩部份了
劇情的部分啊...因為在玩FF16之前 有在看別人實況FF6
當作空窗期複習 到FF16破玩真的有點感傷
FF6劇本簡單而精準
而FF16真的是虎頭 接近蛇尾 而且奧丁戰開始一直覺得是不是吃到XB3的口水 一樣失望
首先我覺得劇情要寫得好 最重要的兩點
一是大家講的 劇情要情理之內 意料之外
二是對話的邏輯首先要成立 不要明明對話沒成立 硬是推動劇情
一的話可遇不可求 就是優秀劇本才會有的特徵
但是二...
首先整體世界觀 用文字及支線 還有書籍補完的部分很多了
包含稟賦者能不能藏
稟賦者的強度 反抗世界觀的問題
都算是有在支線補完 所以終局時分數又拉回60還ok 是因為支線說明
還有遊戲中的事典功能做的很優秀
有結合XB的人物支線圖 配上時間軸 清楚了解非主線外的旁枝末節
一些東西都有被解釋 或是凹回來 單論說明推展世界觀 其實有相當的致敬英高的味道
證明吉田真的是熱愛遊戲的玩家 各種優點能看到 能學習
但!中後期劇本真的一直迷走 不知道是不是被強迫修改或刪減
跟前期整體素質差太多 顯化者照敘述應該是人型核彈的存在
為什麼一堆人都敢跟顯化者大小聲...真的有夠扯
中古世紀是科技不發達 不是基本邏輯也不發達死掉啊
真的是只有秘密基地內的人對話邏輯才正常 有夠慘
然後後期Eikon戰給我的感覺就是: 對話不用成立也沒關係 劇本有推進就好
那我寧願你給我簡單點 直接說強者就是要戰 拳頭大的人說話(結果還真是說了...)
然後就進Boss戰和Eikon戰
當然我覺得演出應該是最大的鍋 演出常常跟劇本對不上
本身是開英配中字 知道中字是由日文翻譯來
有時候劇情看完 下一個場景講的話 跟前面都不太搭 我到底該相信演出還是相信劇本文字
(不得不說 英配 二創劇本 嘴型 都是面向歐美的 吉田應該也是很懂市場在哪
所以歐美的玩家分數應該是不會低到哪去
男主角講過最多的兩個簡單單字應該是try跟fuck...fuck真的太多了啦
貴族出身不會這樣 就算滄桑十幾年也不該這樣...可以講 但數量太多惹
你有看過台灣有些人 連說髒話都扭扭捏捏的 那個就是家庭教育影響 沒這麼容易改的)
所以我一直認為整體製作是這樣的
遊戲組先依照日文劇本製作遊戲場景 但錄音 嘴型 場景動作是後補的
所以吉田說是以英配英字為主製作 但些許時間還是會看到英文跟場景對不上的
但英文用字是有雕琢過的 對話比較有成立 也比較優秀
相對日文就...這邊提一下甚麼是對話沒成立卻能推進劇情的
譬如說王國之心打啞謎...
還有就是死神一護某些"你說什麼!?"的場景 敵人如果不強制解說 劇情就斷掉了
這在奧丁劇情部分很嚴重...真的是有一種"說啥 乾脆快點打"
一下阿卡夏體是失去自我 一下就又熱血沸騰...
結果最後主角又作了一個顯而易見的結論: 你還是為了自我
那其實從頭到尾奧丁的對話只要改六句話套用就好了 可能一點違和感都沒有
"onx bxy"
"冰鋒衣"
"穿比不穿還涼"
"哈哈哈 我真的是熱起來了(脫外套)"
"救救北極熊"
"我終於...涼了"
以上六句話要套用到那些場景大家應該能輕鬆想像...
這角色的寫法 就是注定要讓他躺在地上涼掉的...有夠慘
上面有提到XB3後期的某些對話也是這種日式說教邏輯 對話沒成立
滿滿煩躁感 真的是一樣...很哀傷 寫劇本的先學對話邏輯
能有Persona5的一半我就謝天謝地了
不管是主線或支線的邏輯用字都舒服很多(扣掉龍司初期)
最後來講一下對FF的期許
日廠作遊戲 其實養IP的部分 不是這麼單純 重點是要找到核心要素去養
這點拿近期王國之淚來說 製作人也說之後的薩爾達都會朝此二作方向前進
開放世界+戰鬥要素+創作要素
表示他已經確定這是受歡迎的要素 並且可以重複出 玩家也不會膩的要素
像是寶可夢 不管劇本 世界觀 新增了甚麼化 核心就是養成寶可夢 對戰
所以不管怎麼出都會有人買單 因為好玩 易上手 不用學習成本
老卡的MH 不管你怎麼出 我老獵人不學任何新技巧一樣可以一刀一刀砍
不用學習成本 也能跟其他玩家同樂
可以說以上三作 都找到屬於自己IP的終極型態核心
但FF16 以至於整個系列作 卻很難很難往這個方向前進
因為FF系列 能講得出的核心要素
可能是優秀的畫面 優秀的動畫 以及歷代累積的遺產
(曾經還有領先時代的劇情 但現在相對比較看不見了)
但FF是不是好像也有提過果敢創新也是要素之一
如果說FF16吉田認為是一個重啟信心之作 要拿來當以後未來的核心
也就是說FF17繼續以FF16的形式存在 也就是類惡魔獵人+Eikon戰等這些強力要素
吸引玩家繼續買單下一代FF...我覺得現階段還有很長一段路要走
上面講的三作範例 玩家的容忍度可以到很大
即使你王國之淚 寶可夢 MH 沒有優秀的劇本和音樂和畫面 玩家也是買單
(但此次王國之淚的劇本也是很ok的 尤其是日常分支對話多且合理
有和玩家互動的感覺)
但FF你以動作要素為核心 卻沒有配上優秀的劇本和音樂和畫面 玩家可能就不會買單了
要朝終極核心前進 還有很長的一段路要走
畢竟要有以上要素 製作成本就高 就會扯到現實面
動作要素的部分我覺得是對的 只是裝備 配裝系統下一代可以改有深度一點
相對FF13和FF15 我本身就喜歡動作要素
所以我是希望FF17能繼續朝這個方向前進並改善的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.15.193.176 (臺灣)
※ 作者: zomus886 2023-07-08 11:44:28
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[心得] FF16破關心得和雜感(有雷)
07-08 11:44 zomus886
※ 編輯: zomus886 (119.15.193.176 臺灣), 07/08/2023 11:46:01
→ kuku321: Persona中後期劇本也沒寫多好阿 小春要加不加團隊那邊的轉折也寫得超爛 然後惡人也都是往極惡推 放棄深度的寫法2F 07/08 12:00
→ zomus886: 學姊那邊是真的爛沒錯 人物塑型在P5S才補完...4F 07/08 12:01
推 realion: SE裡面光田、下村、植松跟浜渦的曲真的優秀5F 07/08 12:05
推 rockheart: 寫反方寫太多,反而玩家扮演的正方立場變的奇怪6F 07/08 12:06
推 kenu1018: 奧丁戰對方根本放水 畢竟他也等了不少年 總算把能力甩給主角 然後一溜煙的消失(字面上的意思)8F 07/08 12:18
推 kasim780726: P5的主線要說老套王道也是確實,但人家做的好的地方就是角色的人設寫的很好,每個角色說出來的話都是符合該角色的個性處事邏輯,有沒有從角色角度出發推進故事差別就在這。你角色寫得好,這劇本就贏一半,畢竟那個遊戲最後不是都要打BOSS?
冰鋒衣還蠻好笑的,我真的熱起來了啦有畫面感XD10F 07/08 12:20
→ penchan: FF14的蠻神曲也是服務舞台設計的 基本上各殺招都會搭配樂曲最高潮發動而讓玩家和戰鬥本身連結
優秀的BGM的話個人推薦5.0的大森林和6.0夜晚的夏雷安
FF16的話因為動作遊戲戰鬥時間不固定 所以有特別設計編曲系統根據實際戰鬥的階段來對曲子混音 看實況比較可以發現音樂的高潮和戰鬥高潮都是同步的17F 07/08 12:27
推 Anthonypapa: FF14蠻神戰音樂真的要玩過才能體驗到配合招式演出音效等等那種震撼的感覺23F 07/08 12:36
推 vibianus: 畫面音樂拉滿的確是可以一定程度掩蓋劇情的空虛,很多動畫也都這樣,bgm放下去爽完就完事了25F 07/08 12:44
推 x2159679: 不過真要說起來 動作遊戲本來劇情就沒有很重要吧(暴言27F 07/08 12:49
推 shinobunodok: 沒有吧 一樣可以兼顧啊 伊蘇8玩起來劇情遠超以往的伊蘇 就讓他成為目前伊蘇最具有標誌性的一代28F 07/08 12:52
推 illumi: 惡人往極惡推的好處是主線會比較好寫?FF16中期會讓我覺得為啥克萊夫要負責救世界30F 07/08 13:10
推 x2159679: 可能沒有其他人想救世界吧
其實我還是比較喜歡ff14那樣一整團人冒險共患難的演出32F 07/08 13:16
推 illumi: 至於fuck,我還滿喜歡的,我也有認識家教很好的當兵後就幹字當發語詞,然後退伍才慢慢修回來34F 07/08 13:17
→ x2159679: 16最後幾乎都克萊夫跟約書亞在扛36F 07/08 13:17
推 zzz54666: 劇情跟角色塑造真的普 裝備系統深度不夠
要不是在動作跟大場面上拿到破表的分數
這款是真的差點變成普作37F 07/08 13:38
推 finalL: 中後期有一堆人對顯化者大小聲嗎?劇情中敵方不就只剩一堆阿卡夏體41F 07/08 13:49
推 roea68roea68: 我破完關又玩了兩款遊戲 我發覺FF16蠻有料 可能是王國之淚接FF16所以對FF16的評價過低了
基本上只差探索太差 裝備系統深度除非最少到D4的水準 不然其實沒意義 FF16這樣子就可以了43F 07/08 13:51
→ penchan: 敢大小聲的大概只有阿娜貝拉這個瘋婆子XD47F 07/08 14:01
推 noahxran: Oneboy那一段我笑的跟智障一樣XDDDDDDD48F 07/08 14:08
推 x2159679: 就看大家對劇本的要求到底在哪吧
真要說爛我覺得也不會 不過吉田他們在ff14的劇本演出明明就有表現更優秀的時候 16的人物塑造完全比不上那時期49F 07/08 14:09
推 StBernand: 同意世界觀很怪的部分,就算有執行者刻意掩蓋稟賦者真相,這世界的其他稟賦者就都乖乖被打壓也很怪,普通人類面對超能力者是有什麼好秋的
手無寸鐵的一般人類壓迫隨手就可以放魔法的種族還不會被反殺,真的超級奇怪52F 07/08 14:39
推 tsairay: 因為稟賦者都是從嬰兒時期就開始馴化成奴隸的
所以不懂得反抗是正常的57F 07/08 14:49
推 bego487: 支線有提到過去是有大戰過 人類贏了
稟賦者就是從那之後受到控制 變成奴隸59F 07/08 14:50
推 vibianus: 稟賦者就類似變種人的設定吧,人口基數不高的話被壓迫還算可接受,但有些為虐而虐的劇情已經不合經濟效益了,寫來賣慘而已62F 07/08 15:36
推 asd1: 我也覺得可以當成弱一點的變種人 之前有試著反抗過結果輸了65F 07/08 15:40
→ haoboo: 稟賦者不太像變種人吧,差別只是一般人燒水晶用魔法他們燒自己來用魔法,除了補給優勢以外能力上沒太大差別66F 07/08 16:05
推 yoseii: FF就常常出了一個不錯的系統之後,續作又打掉重練
偏偏他又不是每一代系統都很神,一下好一下差的那種68F 07/08 16:32
推 tasin: 打巴拿開始主線劇情就很無聊了 只有中二 說教 講空洞話
說支線補足世界觀和細節 但支線做得超無聊令人煩躁
感覺經費都留給前面幾場召喚獸的戰鬥演出了70F 07/08 17:06
推 UtsuhoReiuzi: 我14 3號分身剛打到5.3被某人試實力那段 明明他就說試實力還一直對你進行精神攻擊 比起來那個阿嚕==阿嚕講古那段明明也能做成副本式敘述 結果做出來就是怕你不懂一直念73F 07/08 17:12
推 x2159679: 有沒有可能中二說教空洞話才是FF的傳統77F 07/08 17:21
推 ASMMILK: 感覺奧丁讓他少點廢話,多點對人戰階段,像14那樣每一段從教你走位到花式開大讓人感受到與前面完全不一樣的戰鬥風味(召喚獸戰頂點就在巴哈哪裡了不用跟他比華麗),其實就是現在版本的強化一點,應該能讓這段有趣點78F 07/08 17:22
推 x2159679: 其實我覺得官方都把資源放在巴哈那了
畢竟巴哈才是FF的台柱82F 07/08 17:27
→ haoboo: 奧丁的人形戰現在沒什麼問題了吧,只是腳色的問題而已84F 07/08 17:38
推 KTFGU: 回合制才是最強的FF85F 07/08 18:14
推 xenorick: 最後打王互相說教互相嘴砲了一小時 有夠智障86F 07/08 18:14
推 lolicat: 15以遊戲來說好玩 爛的是劇本88F 07/08 18:29
→ yoseii: 像這種的戰鬥我就覺得特別有FU89F 07/08 18:29
→ lolicat: 7re的問題也是劇本切太多 但本身還是好玩的遊戲90F 07/08 18:30
→ leoheart1686: 奧丁其實是壓迫感最大的人形戰,還不錯啦
雖說沒了召喚獸戰很可惜,但依芙利特就不會飛XD
應該沒人想看奧丁趴在地上被依芙利特揍吧92F 07/08 18:36
推 rr856658: 有想過前面別跳5年 打完胡戈出來一刀秒主角 然後才5年後95F 07/08 18:39
→ jior: 看看SE換社長改組之後會不會好一點吧,不然12,13,15,16感覺劇情都是虎頭蛇尾,就是一個餅畫太大,後半要不就交代不清楚看不懂,要不就感覺潦潦草草,至於要跟以前點陣圖的時代比(6代以前),可能已經沒辦法比了,感覺根本就是連玩法表現的方式都不同了,畫面製作什麼的不需要這麼大的資源,可以好好琢磨在故事劇情,然後很多小細節,隱藏內容/劇情/道具,甚至有時候單純的文字方式表現也有他的優點,沒有動畫演出,沒有表情聲音動作,單純的同樣一段文字,可能對每個人的解讀跟遐想都不同,或者也可以是單純的文字讓人意味不明,你會想要去做更多的探索,我覺得這也是以前RPG或是所謂的文字遊戲的一個特色,現在反而宮崎老賊在這方面的表現還比較好,不會給你過多的呈現,完全就是要從道具npc那邊了解整個全貌,真的是探索滿滿,現在的SE社也不知道是真的能力不足,還是真的就是之前公司資源太分散了,作品都沒什麼引人入勝的點,然後動畫要不要適時的精簡一點,我是來玩遊戲的,演得好就算為了,有時候演的太多感覺很尬故事很直白,就像現在的很多日本漫畫動畫明明好好的非要搞什麼真人版3D化一樣,瞬間打破了你童年的幻想,還是摁在地上踩的那種96F 07/08 18:40
推 StBernand: 13真的無聊到爆,可以玩的人多又怎樣,就超無聊253F 07/09 10:40
推 finalL: 最終戰互相說教一小時?怎麼跟我玩的不一樣254F 07/09 12:56
→ cucu1126: 13絕對是系列史上最爛,還搞三部曲補完真的莫名其妙257F 07/09 18:06
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