作者 dogluckyno1 (lucky)
標題 [閒聊] [GDC2025]從低解析度到高讚譽度 小丑牌的行銷之路
時間 Wed Aug 13 20:56:08 2025



原文標題:[GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路

原文網址:https://igdshare.org/content/gdc2025_balatro
[GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路 | IGDSHARE
[圖]
由 LocalThunk 開發、Playstack 發行的「小丑牌」《Balatro》,即使只有單純的畫面與看似簡單的規則,卻帶來了讓人欲罷不能的強烈上癮性,不僅創下銷售佳績,更橫掃眾多獎項,成為 2024 年的遊戲代表作之一。 2025 年 GDC,Playstack 的宣傳總監 Wout van ...

 

KWL

由 LocalThunk 開發、Playstack 發行的「小丑牌」《Balatro》,即使只有單純的畫面
與看似簡單的規則,卻帶來了讓人欲罷不能的強烈上癮性,不僅創下銷售佳績,更橫掃眾
多獎項,成為 2024 年的遊戲代表作之一。


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2025 年 GDC,Playstack 的宣傳總監 Wout van Halderen,以「從低解析度到高讚譽度
」為題,分享了他們是如何進行《Balatro》的行銷推廣,使這樣一款小遊戲,創下巨大
的成功。


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一開始,Wout 分享了一個案例對比:《Balatro》最早的 twitter 貼文,分享和愛心數
超低,還得要靠發行商自己轉推,才多累積了兩個愛心。而現在,就連只發個遊戲名字還
少打個 o 的廢文,都可以賺到 4 萬個愛心,這對於一個專業的社群經營者來說,真的是
有點哭笑不得,因為想要在網路上發文爆紅的前提,就是要「先夠紅」。


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Wout 透露,這場演講原定的標題是「Balatro:這遊戲的素材跟便秘一樣難推」(Balatro
: A Pain in the Assets to Market),但因為這是他第一次到 GDC 演講,不敢太調皮,
所以還是換個乾淨一點的標題。但如下圖所示,他們一開始能夠用來宣傳《Balatro》的
素材就只有遊戲截圖,而這個截圖並不具備強烈的視覺吸引力,特別是同時期還有其他畫
面更精緻、演出更具戲劇性的遊戲在宣傳。


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這狀況其實跟他們以前發行過的遊戲《黃金神像謀殺案》(The Case of the Golden Idol
)十分相似。那款遊戲的開發者不有名,畫面偏靜態很難製作預告片,也很難用截圖展示
遊戲機制,而且因為是重思考的解謎遊戲,所以直播也很不好做,宣傳起來相當棘手。

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[圖]

像這種類型的遊戲,有幾種常見的宣傳策略:

自力宣傳

優點:不需要花錢,能夠建立起自己的人脈,還可以營造出一種以小搏大的故事性。
缺點:很花時間,一切都要從零開始,而且宣傳行銷本身也是一種專業,不見得每個人都
會。

委託專業行銷公司

優點:有現成的人脈資源可用,可以把時間留給開發,而且既然是專業行銷公司,他們都
知道事情該怎麼做。
缺點:這些人脈是屬於行銷公司的,不一定會連結回開發者身上。行銷要投注預算,而且
不保證成功,行銷也需要時間發酵,如果宣傳才剛開始要見效時預算耗盡了,效果就無法
持續,或需要追加行銷預算。


交給發行商

優點:能提供專業的服務,除了行銷,還能夠幫忙做 QA、在地化等等,開發者可以專心
開發遊戲就好。
缺點:需要分潤給發行商,開發者可能會失去一些自主權,發行商對旗下作品也有自己的
輕重順位,不見得能夠獲得資源投注。

一切靠運氣

遊戲做完上架然後期待有人看見。有很低的機會可以創造奇蹟,但完全不建議這麼做。


在《黃金神像謀殺案》的情況,Playstack 作為發行商,他們知道這遊戲的截圖與預告片
的宣傳效果不好,但玩過試玩版的玩家,都給予很高的評價,於是選擇口碑行銷路線,將
那些願意分享試玩版心得的玩家稱為「非典型網紅」,給予他們機會參與訪問,提供獨家
素材,不僅讓玩家的熱情獲得回報,也變得更加死忠、願意幫忙推廣。


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前面也提到這遊戲並不是很好做直播,不過 Playstack 並沒有因此放棄直播主這塊,依
然會寄送遊戲代碼給直播主,但不勉強他們做遊戲直播,只希望直播主們自己玩了之後,
能夠在社群裡推薦遊戲就好,實際上這確實有收到不錯的成效。


他們的其中一個「非典型網紅」是知名獨立遊戲開發者 Lucas Pope,他在玩了遊戲試玩
版之後給出評語:「我喜愛這試玩的每一分一秒」,這句話後來被放到遊戲的新版預告片
裡。


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另一個「非典型網紅」是資深遊戲記者 Jason Schreier,他在 X 上發表了對遊戲的好評
。他不算是一般公關公司會找來幫忙宣傳的網紅,但比起一般玩家,他的發文影響力會展
現在同業之間,吸引到更多遊戲媒體關注這款遊戲,於是他們提供給 Jason Schreier 最
優待的採訪權,後來也確實帶動了各家媒體連串的跟進報導。


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《黃金神像謀殺案》在發售前受到的關注不多,大多數所獲得的報導,都是在遊戲發售之
後才發生,為了爭取長期的曝光、將長尾拉得更長,他們也持續週期性的發送遊戲代碼、
發新聞稿,最後的成效就是,當 DLC 的消息一宣布,所有第一線的媒體都馬上報導了。

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接著來到《Balatro》,本作有著跟《黃金神像謀殺案》一樣的問題:很弱的靜態素材、
不刺激的動態畫面、很難吸引媒體的興趣。但他們內部測試時就知道這遊戲超好玩、超容
易上癮,還有一個優勢是超適合直播,而且可以透過試玩版收集玩家數據。


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[圖]

他們認為可以透過媒體、網紅、社群三者,建構出一種相互驅動的「注意力之輪」,但結
果並沒有這麼順利,當 Playstack 發給媒體他們簽下了《Balatro》發行權的新聞稿時,
並沒有多少媒體願意做這則新聞,畢竟這遊戲只看截圖或影片真的沒辦法構成一篇有吸引
力的報導。


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[圖]

既然媒體這一端無法作為「注意力之輪」的啟動端,網紅就成了關鍵。當初《Balatro》
開發者 LocalThunk 在 Reddit 首次發表遊戲介紹貼文並提供試玩版時,並沒有獲得多少
個讚,但幸運的,知名直播主 Dan Gheesling 下載了遊戲,試玩後推薦給另一位知名直
播主 Northernlion,在他的直播試玩之下,讓《Balatro》的玩家人數衝到五千人,也是
這個數據,讓 Playstack 注意到《Balatro》的潛力而與之簽約。


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在最初的試玩版裡,玩家很快的就能夠理解遊戲的玩法本質,而且遊戲已經打磨得很不錯
,在試玩版限制最多只能玩 50 個回合的情況下,不少玩家確實迷上了遊戲,花了 5~6
小時把試玩回合用光,並開始在社群內分享心得。因為遊戲的試玩次數限制只透過簡單的
文件管理,甚至只要用 Notepad 就可以破解限制,但有這種情況出現正彰顯了遊戲的魅
力,Playstack 也覺得這沒關係,因為他們已經決定要推出第二版的試玩版來取代初版。

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第二版的試玩版開發時已經有了 Playstack 的全面參與,他們參考了初版試玩版的數據
,並花時間研究玩家喜歡這類遊戲的理由,以確保第二版試玩版可以創造最強烈的展示效
果。玩家喜歡的點包含:


這是款精神時光屋一般讓人著迷到忘記時間的遊戲
很適合實況,遊戲過程對即時反應或專心思考的要求不高,可以邊玩邊跟觀眾聊天
社群互動,原以為單人遊戲的社群要求不高,但其實玩家對於牌組優劣,甚至「下一步該
怎麼打」的討論很熱烈

相較之下,故事沒人在意,玩家也不要求這種遊戲該有華麗的美術,所以重點,就放在前
三項上。

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[圖]

首先是網紅策略,找網紅並不是直接從時下最紅的人找起,而是要找到風格匹配且願意玩
你遊戲的人。他們採用 SullyGnome 網站,找出玩法或概念類似的遊戲,如《Slay the
Spire》、《Super Auto Pets》、《The Binding of Isaac》等,並發送試玩版給這些遊
戲的主力直播主。

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如何邀請這些直播主玩遊戲也是個大問題。一開始,他們寄給直播主的遊戲介紹,是很精
要的描述了遊戲的特點,但看起來有點太像制式的行銷話語,反而沒能收到成效。

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於是他們針對不同的直播主做客製化的信件,例如有一位直播主很喜歡《Earthbound》(
地球冒險),他們就用藏頭的方式,把《Balatro》與《Earthbound》硬是連結起來,雖然
後來那位直播主還是沒有直播《Balatro》,但她的丈夫玩了之後非常喜歡,她也有在自
己的 podcast 聊到這點,達到一定的宣傳效果。


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最後,他們給予直播主的遊戲介紹精簡為:
「這是一款 Roguelike 撲克,會把 20 分鐘變成 3 小時。玩看看就對了。」

《Balatro》第二版的試玩版,選在 Steam 新品節(Next Fest) 期間釋出。有趣的是,《
Balatro》其實並沒有參加新品節,Playstack 是以另外一款作品參與新品節,但他們發
出新聞稿與公關信件時,刻意不講明這個狀況,讓多數人以為《Balatro》也有參與新品
節,讓《Balatro》成功搭上 Steam 新品節的熱潮,吸引了許多直播主試玩,並給予很高
的評價。


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玩家人數也從第一版試玩版的單日最高四千多人暴增到單日破萬人。第二版試玩版也是有
限制遊玩期間的,畢竟遊戲的完成度已經非常高,差別只在小丑牌的牌卡數量較少而已,
為了避免玩家只玩試玩版就滿足,或者等到正式版上市前就已經玩到膩,他們過陣子就下
架了試玩版。


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「注意力之輪」的第三個關鍵是「社群」,他們創設了 Discord 頻道,並在幾個禮拜內
就達成破萬人加入的成就。每當有直播主在直播《Balatro》時,他們就會在 Discord 裡
召集大家一起去看直播、參與討論,而當直播主們發現每次直播《Balatro》觀眾人數就
會成長,他們也會更願意去直播《Balatro》。


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而在 Discord 頻道裡,參與討論的次數愈多,就可以提升頻道裡的會員等級,這也會激
發人們願意討論、幫忙宣傳遊戲的動力,隨著遊戲愈來愈廣為人知,頻道內等級愈高的玩
家也會產生「我們是元老推手」的榮譽感。


《Balatro》第二版試玩成為了 Steam 上最熱門的試玩版遊戲,遊戲被下載 8 萬多次,
願望清單多了 4 萬多筆紀錄,平均遊玩時間達到 6 小時,並開始有媒體以「這可能會是
 2024 年最熱門獨立遊戲」為標題報導這款遊戲,顯然「注意力之輪」已經成功的推動。

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但事情不是這樣就結束了,遊戲還沒正式發售,他們還要持續地推動熱度。Playstack 舉
辦了「Jimbo 的邀請賽」,邀請 6 位直播主參與一場 24 小時競賽,他們並沒有付錢給
直播主,而是提供了社群方面的推廣與協助,並且給予 200 組遊戲代碼作為獲勝者的獎
品,其餘參加者則是 100 組,讓直播主們可以贈送遊戲代碼給觀眾,因此即使沒有直接
的賺錢,對直播主而言這依然是個能夠凝聚粉絲並拓展社群能見度的活動。


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就如先前所說,《Balatro》單看遊戲畫面並不特別吸引人,但加上了玩家在遊戲過程中
驚喜或懊悔的情緒反應之後,就可以很好的呈現出這款遊戲多麼讓人投入與著迷。這次的
邀請賽還有一個很重要的目的,就是錄製這些直播主們遊玩時充滿情緒張力的精彩片段,
成為優異的宣傳素材。


沒多久之後,下一次的 Steam 新品節到來,這次《Balatro》正式參與新品節並釋出第三
版試玩版,然後很快的,到了遊戲發售前夕,媒體們紛紛發出《Balatro》的評論,這樣
一波接著一波的動能,將《Balatro》的願望清單數量持續推向新高,到了發售日前一天
,他們關閉試玩版,等待正式發售。Wout 形容這種策略為「壓縮彈簧」,亦即在發售前
盡可能把玩家的期待值累積到最高,一旦正式發售,就像壓到最緊的彈簧突然鬆開了,結
果就是一飛沖天。


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其實直到發售日前,遊戲開發者 LocalThunk 都很緊張,怕事前的熱度沒辦法轉變成真正
的銷售,但正式發售後,不僅銷售成果斐然,甚至 Wout 還舉了一個例子:光是 google
「空白優惠券(遊戲內的一項道具)到底有什麼作用?」這句話就有多達 6 頁的搜尋結果
時,你就知道這款遊戲的討論度有多大。


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不過呢,剛上市時的討論度一定會隨著時間消逝,該怎麼延續遊戲的話題性呢?就當
Playstack 自己都在思考該怎麼做時,大事發生了──《Balatro》在部分國家突然被強
制下架,主因是被認定為賭博遊戲,與當初申請的遊戲分級不相符所致。這確實是又為遊
戲創造了話題性,但這並不是計畫內的,況且遊戲無法上架的話就算再有話題性也沒用。
不過他們很快的進行處理,先是提高遊戲分級到限制級,讓遊戲重新上架,並同時透過向
主管機關申訴等操作,最後成功讓遊戲降回 PEGI 12 級 (適合 12 歲以上遊玩)。


當遊戲大受歡迎後,自然有許多玩家許願想要遊戲出實體片,而他們也採用了比較特別的
方式來宣布這件事情,在遊戲媒體 Giant Bomb 的節目裡,讓主持人搶先「洩露」了實體
片的存在,並假裝是從 Wout 的車上偷來的,這種非典型的發表方式帶來了非常好的效果


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在遊戲發售了一季(4個月)之後,他們正式宣布 2025 年會推出遊戲內容的大型更新,給
出明確的時間與計畫,這樣玩家就不會在他們每次發任何訊息時,都在下面問「什麼時候
更新」「會不會有新的卡牌」等等不在訊息焦點上的問題。


而在遊戲大型更新發布之前,他們也推出了數次的「Friends of Jimbo」更新,內容是將
遊戲內的卡牌圖案替換成其他遊戲的角色,像是《巫師》、《吸血鬼倖存者》等等。而這
些合作對象,其實是當 Wout 在社群網站上看到某某遊戲公司有在玩《Balatro》時,就
會主動發信,詢問他們有沒有興趣合作,往往很自然地就會談成。


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然後,有個很酷的人主動推薦了《Balatro》,那就是《黑鏡》的主要創作者 Charlie
Brooker,發文說「當這遊戲出在手機上時,人類的生產力大概會下降個 25%」,這真的
是個超級適合拿來當廣告標語的句子。實際上 LocalThunk 確實有在開發手機版,只是當
時還沒有明確的發售時程,Charlie 的發文是個讓他們意識到必須加快開發腳步的契機,
而且他們也確實發現手機平台上出現了一些模仿甚至盜抄《Balatro》的遊戲,為了不讓
玩家被那些仿冒品騙走,正版就得早點上架。


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而當《Balatro》手機版完成時,他們做了一支有點迷幻風格、呈現《Balatro》成癮性的
預告片,然後就直接發文、發新聞稿,沒有太多額外的操作,結果依然得到了熱烈的迴響
,就如同最先前所說的,只要你先夠紅了,很容易就能夠創造爆紅。


https://youtu.be/h7ZHIxRe66Q

配合「Friends of Jimbo」系列第三包的推出,他們更找來演員、同時也是遊戲配音員的
 Ben Starr 飾演 Jimbo,拍攝預告片。Wout 說他到了這時候才相信,原來這遊戲是有辦
法拍真人預告片的。但也必須承認,如果不是遊戲已經爆紅,他們根本不可能說服任何人
來演這種鬼東西。


https://youtu.be/1r1LVgAGXlE

到了年末,進入許多「年度遊戲」獎項的評選季,他們也瞄準這段時間強力推廣,因為人
們總會對近期玩過的遊戲比較保有印象,因而影響到評選獎項時的投票選擇,手機版也讓
很多先前玩過電腦/遊戲機版本的玩家回歸,再次炒熱話題。


《Balatro》甚至獲得了指標性的「The Game Awards」年度遊戲提名,雖然最終沒有得獎
,但他們也有贏得其他獎項,而且自從遊戲被提名後,遊戲又迎來了一波銷售高峰。不過
你看到這個入圍名單,就會知道《Balatro》顯然是其中的異類,當然也有不少人質疑「
這種卡牌小遊戲憑什麼入圍」,而 Wout 說,他最喜歡看到玩家們罵著罵著,因為好奇而
真的實際玩看看後,恍然大悟的說「現在我懂它憑什麼入圍了」的這種態度轉變。


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[圖]

回顧整個過程,Playstack 對《Balatro》的行銷操作是非常成功的,但 Wout 強調,這
其中肯定有不少的倖存者偏差存在,他們這次做的事情成功了,不代表其他人照著這樣做
就一定沒問題。


總結這場演講的重點:

善用既有的社群與名人,積極和他們互動、放大他們的創作,強化口碑行銷的效果。

每個人都可能具有影響力。他們不一定能直接影響玩家群體,但可能影響到其他具有影響
力的人。像 Dan Gheesling 推薦 Northernlion 玩,或者 Jason 的那篇推文,這種「橫
向影響力」非常關鍵。



試玩版對於遊戲性強但視覺薄弱的遊戲非常重要,它也可以讓你及早接觸玩家,練習與他
們互動、建立社群,社群熱度起來了就有助於讓媒體報導。

不要只著眼在大咖身上,而是找出適合你遊戲的網紅。千萬訂閱級網紅 Markiplier 有在
頻道上玩《Balatro》,但那是在遊戲發售快一年的事,如果一開始就只巴望著他能來玩
,那遊戲不會有這個成果。是中小型直播主真誠的遊玩推薦,慢慢帶起來了熱潮,才能夠
觸及到更大的圈子。


https://i.meee.com.tw/m5YwAuM.jpg
[圖]

最後,就是要勇於嘗試。LocalThunk 當初做這款遊戲的時候,完全是為自己做的,覺得
大概只會賣出 6 套而已,結果顯然「有點」超乎預期。所以,如果你手上有作品,應該
要試著上架 Steam、試著自薦給發行商,也許你都不知道你手上的東西是一塊金子。而如
果你正在製作的東西將成為下一款《Balatro》......請跟我們聯繫(笑)。



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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.5.218 (臺灣)
※ 作者: dogluckyno1 2025-08-13 20:56:08
※ 文章代碼(AID): #1ed8jqwM (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1755089780.A.E96.html
kaj1983: 找出適合玩這遊戲的直播主這點真的最重要
要不是看了直播我根本不會想玩這遊戲
前面提到的讓人沉迷都是屁話1F 08/13 21:02
zseineo: 推4F 08/13 21:12
eva05s: 所以才說那些整天覺得遊戲丟上STEAM就好,好玩自然會賣的都是夢想家...行銷很重要的5F 08/13 21:25
jamber: 總是要一點行銷才行,也不是說要大張旗鼓打廣告,但至少要把自己盡可能接觸到更多人7F 08/13 22:09

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