作者 holiybo (米羅)標題 [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感時間 Sun Aug 3 17:33:42 2025
標題無法完整表達意思,我舉個例子
例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..
崩鐵也一樣有這情形,
甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
是不是很難兼顧?
0.0?
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※ 作者: holiybo 2025-08-03 17:33:42
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推 MrSherlock: 劇情和戰鬥本來就分開看啊,不然綁定劇情角你要玩嗎?2F 08/03 17:35
→ Adkoster747: 還有明明劇情已經便當的角色還能使用甚至有羈絆劇情就很微妙7F 08/03 17:35
推 sealwow: FGO也有對於這問題做設定,御主會簡易召喚w9F 08/03 17:35
→ zxcmoney: 然後mmorpg類的也沒這問題,某種程度來說,就是看遊戲類型與客群到底在不在意這類問題11F 08/03 17:36
推 vsepr55: 手遊仔沒在管那麼多的吧,絕區零本來街上還只能控主角13F 08/03 17:36
→ holiybo: 但戰鬥往往就是劇情中最熱血的地方 很難分開來看..14F 08/03 17:36
→ vsepr55: 被玩家罵到改,超好笑15F 08/03 17:36
→ Fino5566: 90等全套神裝被30等劇情殺就很和嗎16F 08/03 17:36
推 Srwx: 不只手遊 只要是人夠多的作品都有這種情形17F 08/03 17:37
→ f536392: 你是不是再找鳴潮 主線現在都叫你用風主 那手感根本痛苦19F 08/03 17:37
推 APOLOA: 有限制劇情角色戰鬥的 不過也就固定練度的差別而已20F 08/03 17:38
→ f536392: 這次主線基本上能用弗就用弗在打 根本不想切風主21F 08/03 17:38
→ Auric: 有啊 FGO就會強制綁劇情相關角色助戰給你去打22F 08/03 17:38
噓 arceus: 想要的可以自己都開主角一個出來打24F 08/03 17:38
推 nahsnib: 檔案的劇情戰鬥幾乎都是用安排好的角色上去25F 08/03 17:38
→ nahsnib: 相較之下比較沒這問題;不過也因此難度都是0,放著
都會贏27F 08/03 17:39
推 fff417: 不少遊戲主線給劇情角色試用啊 你要說米 其實崩三也有29F 08/03 17:39
→ arceus: 崩鐵也有視角轉換 直接用當事人去過主線30F 08/03 17:43
→ holiybo: FGO是有盡量維持沉浸 但往往劇情中很強的隊友..用起來卻.31F 08/03 17:43
→ arcanite: 商城類遊戲就會有這種劇情和戰鬥的割裂感
畢竟怎麼能抽到人權角 結果劇情綁敵我 菜雞對決32F 08/03 17:43
推 a27358942: 因為跑劇情大多都是主角和開服角,那個強度會玩得很痛苦
除非你主線做簡單不過這樣戰鬥就單純點一點34F 08/03 17:45
推 ruby080808: 只不過fgo的靈基之影也有尷尬的地方就是了,像GDGD活動這種我方和敵人設定都偏弱,按立香靈基之影的強度他理應可以一路虐過去==但這樣劇情就不好看了37F 08/03 17:46
→ arceus: 視角轉換出來時還會有人抱怨被逼開著男人跑40F 08/03 17:47
推 u950027: 花錢花鑽賣腎抽出來的當然比主角香 大多情況都喜歡用限定角色吧 還有種情況 劇情強無敵的 入池後回歸正常甚至變倉管 也是一種割裂感41F 08/03 17:50
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