作者 a0930307148 (hoho)
標題 Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
時間 Sun Aug  3 11:20:39 2025







>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談??

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[顛覆] 任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
作者: SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)  顛覆常規!青沼英二:任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事 一款遊戲在開發中,大部分情況下劇情都會先決定好大部份,接著一邊設計遊戲關卡時, 一邊補足遊玩期間的對話或是其他劇情演出。然而《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二卻 在訪問中提到,任天堂的遊戲通常都是先設計好後才會去想故事。
青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩
法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「
 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲
的 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」



這不是理所當然的嗎?
你先寫故事,要是故事寫太長,超出成本預算和容量怎麼辦?
2d時代和低成本3d可以這樣搞啦,做個十幾個城市
遊戲越擬真,能做的城市越少,故事也不能太複雜

寫實的遊戲通常只能有一到兩個城市,不然就是大量限制行動範圍


所以ff13後的作品才會暴死

活俠傳也是劇本寫很high但完全不考慮程式面的,只能說還好這款大部分內容是avg
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※ 作者: a0930307148 2025-08-03 11:20:39
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Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
08-03 11:20 a0930307148
devidevi: 先確定玩法再故事才合理的吧
玩法有沒有創意才是重點,現在一堆無腦刷刷沒故事的1F 08/03 11:27
krousxchen: 先確定玩法叫作先確定技術指標嗎??技術指標很多面向吶你上篇講的技術指標明明就指遊戲畫面那類
你講「任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術」遊戲開發所謂的「成熟技術」你不就是想指任不重畫面?3F 08/03 11:28
allen20937: 任天堂的遊戲一向是為玩法服務,所以先確定玩法可不可行本來就是最優先的選項,但你能想像小島秀夫的死亡擱7F 08/03 11:34
krousxchen: 你說「任先研究技術確立指標後才去思考創意和內容」9F 08/03 11:35
allen20937: 淺是先有送貨玩法再想故事嗎,小島就是先有故事再想玩玩法那一派,兩派沒有什麼優劣,單看製作人想傳達什麼體驗給玩家而已10F 08/03 11:35
krousxchen: 前面說任是成熟技術,然後這邊又說所謂的技術是玩法13F 08/03 11:36
allen20937: 所以老任的遊戲,劇情體驗一直都不是強項,想玩劇情的自然會去選別家14F 08/03 11:37
krousxchen: 我真的不太懂,玩法怎麼會變成「成熟技術」??16F 08/03 11:37
你忘了任天堂自己就是硬體開發者了嗎
而且控制成本的第一步是什麼?
估算所用技術需要的成本和人力時間啊
曠野的建模很明顯比奧德賽低一個檔次
但只有這樣才能更流暢的讀取開放世界不會太lag
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:37:48
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:38:25
qweertyui891: 簡單說先確認你的遊戲玩法可不可行,這就是技術指標,比如咚奇剛 要把整張地圖打爛,不是每個遊戲公司都有這種技術力17F 08/03 11:39
krousxchen: 你說的那個不叫「控制成本」而是「性能限制」好嗎??馬車世界跟剛蕉都因為性能不足才從NS1遊戲變NS2遊戲而且要說的話,老任其實也不可能真的控制好成本
只是老任沒有金錢跟時間限制,所以可以做好
就像當年岩田聰看到XBX的測試帳單也是嚇一跳20F 08/03 11:39
你怎麼又開始抬槓了==
建模多邊形數越高讀取時間越長
地圖越大讀取時間越長
所以開放世界的取捨就是犧牲多邊形數換大世界讀取速度
這簡單到根本不用想吧?
還是你覺得老任作曠野前沒先評估過建模和世界讀取速度?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:47:43
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:48:57
石碑社不是老任本家
而且你為了跟我抬槓就貶低任天堂的專案管理能力
也真的是夠了
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:50:18
就算退一步來說,本來也沒有任何一家公司能做到百分百的成本估算,又不是製造業
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:51:17
krousxchen: 你講的那些都不叫開發成本,叫硬體性能限制
你以為老任沒派人去石碑社做專案管理??這才叫貶低好嗎25F 08/03 11:50
你先搞懂什麼是第二方,就是不同公司
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:52:33
krousxchen: 開發成本是作那些場景、debug…等東西好嗎??27F 08/03 11:52
而且我不懂你為什麼要跟我堅持任天堂開發前不會先計算成本
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:53:33
krousxchen: 你先去看XB系列破關時最後staff roll有沒有任的人
像光榮當年作曠野無雙,就請老任的人去教怎麼做草了28F 08/03 11:53
技術支援和一家公司去管另一家公司完全不同好嗎
你覺得你持股百分之十你就能直接干涉別家公司經營?
還是要股東會討論的好嗎
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:55:54
krousxchen: 老任不會派人去二/三廠作專案管理??真的是不懂裝懂
研究玩法的時候根本還不會計算成本好嗎??
笑死,老任是花錢請人做遊戲的,花錢的人不用監督?
你以為老任請二三廠幫忙代工,老任不用花錢嗎??
老任研究完玩法,才會去研究遊戲要作到哪種規模30F 08/03 11:55
廢話那麼多
所以對建模數的需求有沒有包含在成本內?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:01:18
krousxchen: 比如曠野,弄出一個3D化的初代去試,花枝還有著名豆腐請問這些玩法研究跟後面的遊戲規格有半毛錢關係嗎??35F 08/03 12:01
規格不用測試啊?成本不用估算啊?
廢話一堆耶
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:03:57
krousxchen: 你是不是幻想曠野是先作遊戲場景再試玩法??37F 08/03 12:03
這些就沒有衝突你在顧左右而言他
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:05:28
krousxchen: 老任在測試玩法時就沒在測規模Zzzzzz38F 08/03 12:05
這不就是我在說的?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:06:38
krousxchen: 是確定玩法可行,才去作專案規劃39F 08/03 12:06
這兩件事情根本沒衝突好嗎?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:07:22
krousxchen: 沒衝突嗎??老任很多玩法都是累積研究十幾年40F 08/03 12:07
我用手機很難回應你知道嗎?我不想跟你聊天,請你說重點
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:08:25
krousxchen: 一邊說測玩法跟作場景不衝突,然後又說測玩法沒測規模你這邏輯馬上就矛盾了41F 08/03 12:09
HYTTM: 他的重點就是三個字 他覺得43F 08/03 12:09
krousxchen: 是你沒聽懂別人重點,而不是我沒說重點44F 08/03 12:10
Pep5iC05893: 這ID就低配油門 溝通是無用的 他只照這自己想像跳針45F 08/03 12:23
zxcmoney: 活俠傳是從玩法開始想的,就是那個戰役模式才是活俠開始想的起點46F 08/03 12:34
krousxchen: 最好笑的是,他不知道二廠的條件就是一廠已經取得二廠控制權
石碑社就任天堂擁有的公司,還會出現在任天堂財報48F 08/03 12:37

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