作者 a0930307148 (hoho)標題 [閒聊] 關於FF13的企劃時間 Wed Jul 23 18:51:43 2025
如果你是一名JRPG的指令制戰鬥開發者(指令制=/=回合制),你最常聽到的批評就是指
令制戰鬥不真實不帥氣,現實中打架才不會大家排排站輪流互毆
於是你就會產生既要指令制又要戰鬥演出真實帥氣快速的想法
SE針對這個問題也做過不少嘗試:
FF16=投降派:指令制戰鬥既過時,也不可能有高速帥氣的戰鬥,乾脆全面轉向ACT
這派問題是太小看了指令制戰鬥還有潛在的市場
FF15=王國之心路線:這派屬於局部演出特化型,類似的作品還有異度神劍和.hack//G.U.
這派也是承認指令制戰鬥不可能高速帥氣,但盡可能多保留JRPG優點
RFF7=折衷派:這是跟聖劍傳說和傳奇系列趨同演化過來的,可以在緩速狀態下使用指令
制
但RFF7的兩種風格失衡,而且緩速玩法也是破壞演出節奏感
FF13=正面挑戰失敗:PV很酷炫,成品依然做成了排排站慢速戰鬥
它並沒有採用RFF7那種緩速表現方法,後面會再提到
回顧FF13最早的PV可以整理出以下企圖:
1.電影/動畫式運鏡
2.無轉場即時指令制戰鬥
3.從小地圖可以看出有大量敵人更接近傳統ACT
要做到電影式運鏡很難,有三種方法:
1.預錄式必殺技演出,最容易審美疲勞
2.QTE式局部演出特化,最耗時耗工
3.程式/AI導演運鏡,技術尚未成熟
如果能做到AI導演運鏡,那擁有忍外鬼泣式高速戰鬥演出的指令制JRPG就可以實現,但現
在來說還只是夢想
SE的文組企劃就是在作白日夢
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※ 作者: a0930307148 2025-07-23 18:51:43
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[閒聊] 關於FF13的企劃
07-23 18:51 a0930307148
→ hoe1101: 但FF13的戰鬥我不會給及格1F 07/23 18:57
推 alex19921211: FF13作為我的FF系列(甚至是JRPG)入門作,我還是會給他一個肯定2F 07/23 19:02
→ mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就好了= =
工程師的工作就是把功能做出來能動就可以了,長的如何那一直以來都是策畫美術行銷該煩惱的事情4F 07/23 19:02
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