作者 a12a9200 (InTheShine)標題 Re: [討論] SE做錯什麼?CAPCOM做對什麼?時間 Mon Mar 17 23:56:12 2025
玩過龍族教義2跟ff16對這個討論真的是滿滿感慨
卡普空近年做得很優秀的一點,是他們在開發遊戲時,會基於本身產品的優點,再學習其
他系列遊戲得到的經驗,進行改良並優化
玩過龍族教義的玩家,一定能感覺出來他們是拿來幫卡普空練荒野開放世界的穩定度
雖然荒野優化品質不佳,但沒有龍族教義在前面當經驗包,或許荒野開局或落得2077當年
的慘況(拜託可以更新dd2嗎幹)
另外還有這次被大家玩出花樣的荒野捏臉,其實也是龍族教義2就有的東西,可以滿足各
位獵人的癖好(?),也是很好的行銷手法
其他像是本來就頂級的打擊感,卡普空真的是越做越多花樣,完全不會倒車
個人認為荒野這次面向新手的改良,或許也有參考快打6簡化操作的成功
其他像是from software ,宮崎英高也指出艾爾登法環就是把過往遊戲經驗融合的集大成
或是人龍8、暗諭幻想,其實都是依循這樣的模式進行,也都獲得不同程度的成功
反觀SE,真的是這幾年推出的作品,都沒有抓住本家的核心為何
前面有版友提到SE的招牌是劇情,結果FF16劇情評價普普,當年FF15還要用小說收完(幹
),魔咒之地更是被噴到歪頭
除此之外,SE真的有從這些遊戲的過往學習到什麼經驗嗎?
玩過FF16就知道,他的戰鬥很帥,
要地圖豐富,有戰鬥很帥
要NPC互動,有戰鬥很帥
要RPG系統深度,有戰鬥很帥
問題是這些FF16被指出的缺點,SE其他遊戲都沒有可以借鑒、藉此改良的優點嗎?
據說就是FF14,那也是吉田做的欸,怎麼會變這樣咧?
個人覺得除了高層問題,或許是SE太久沒做出一款叫好又叫座的遊戲,找不到正向成功的
循環,變得綁手綁腳吧
順帶一提,就這個角度來看,我還蠻期待光榮未來的發展
最早從仁王開始,到臥龍、浪人循環,雖然還不能算是國際級一線大廠,但也是好評不斷
再加上這次無雙起源的戰場體驗,如果以後光榮可以結合太閣立志傳、浪人、無雙,做出
一款類似騎砍+榮耀戰魂的遊戲,欸,那不就是真三國無雙8?
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※ 作者: a12a9200 2025-03-17 23:56:12
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※ 同主題文章:
Re: [討論] SE做錯什麼?CAPCOM做對什麼?
03-17 23:56 a12a9200
推 x2159679: FF14沒rpg系統深度啊
倒不如說16有些東西其實都是14照搬過來的
在核心理念在14跟16其實差不多,所以我覺得16這樣沒意外然後提到劇情水準,14其實劇本水準根本參差不齊,完全看寫手水平1F 03/18 00:22
推 MADAOTW: FF16做的好的地方就製作人很努力利用UI設計,嘗試讓玩家看得懂故事背景6F 03/18 00:24
→ x2159679: 當初2.0~2.x劇情其實很普通(甚至算水),但是為了帶入世界觀還有預算問題,玩家都很寬容8F 03/18 00:25
→ ronga: 我不覺得龍族教義在幫荒野練經驗耶 開發團隊又不同10F 03/18 00:25
結果來看,龍族教義團隊被砍了,他挑戰的新項目,也都是荒野有拿來使用的元素
而且雖然開發團隊不同,如果有部分資料跟人員來幫忙,也是有辦法跟上?我不是遊戲業
界不知道
→ x2159679: 後來3.0~3.x大獲好評,在4.0~4.x又被批得要死11F 03/18 00:25
→ MADAOTW: 不過馬上被暗喻幻想學走12F 03/18 00:26
→ x2159679: 5.0~5.x,之前寫支線評價好的寫手上位主線寫手,這邊算全盛期13F 03/18 00:27
拍謝,我沒玩過ff14,這樣說起來也許se在社內沒有任何可以參考的成功動作遊戲了?
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:31:31
→ x2159679: 6.0~6.x,主線被認為過於倉促,加上後來版本新寫手的加入,評價變得微妙
7.0~現在,被認為是有史以來的劇情低谷,現在被玩家罵得要死
尤其是中國那邊的FF14玩家群體,超看重劇情水準的,現在罵超兇
而且他們普遍認為6.0~現在的問題吉田要負一大部分的責任只論動作部分16算成功吧,只論動作部分。我記得16戰鬥系統有找DMC的人來支援
但16的底子其實跟14很像,例如探索跟裝備的設計思維
戰鬥的核心理念也是啦 那個循環和怪物血量15F 03/18 00:27
我記得有評論說魔咒之地的戰鬥,在技能搭配其實蠻有想法?
FF16差的不是戰鬥的打擊感跟速度感
是那些技能的搭配,以及對怪物帶來的互動,例如打屬性、弱化
如果可以結合魔咒之地成功的經驗,就可以更提升FF16戰鬥的豐富度
但SE這幾年真的沒丟出什麼好遊戲,也許連連的失敗讓高層不敢正視吧
也可能是就看錯了,例如ea
推 x2159679: 老實說現在來看會覺得ff14劇情好壞完全在看抽主筆,5.0就吉田運氣好抽到了ssr石川夏子,但除了主筆外好像沒人能審核劇情的好壞26F 03/18 00:38
推 Cishang: DD2的問題空洞無料,就算他優化良好沒有醍醐味依然是款內榮空洞劇情鳥蛋的作品29F 03/18 00:44
DD2 有機會變得更好,只是卡普空對dd2後續的態度,真的很像拿這部作品做犧牲召喚
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:54:29
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:55:21
推 vsepr55: 我怎麼覺得根本不需要DD2==31F 03/18 01:01
推 bala045: 吉田強在專案管理 野村松野就亂花錢做一坨32F 03/18 01:03
→ hayate4821: FF14單論戰鬥來說可玩性確實普普啊,職業多樣性+副本設計高峰在4.0-4.x,5.0開始職能相同的職業手法很多都只是複製貼上,只有少數幾個比較特別,裝備那就更不用說了,能玩的花樣很少。34F 03/18 01:31
推 x2159679: 你覺得ff14有rpg系統深度可以舉例啊(′・ω・‵)
只是在我來看14本來就是為了適應網遊載體對rpg要素做了很多簡化38F 03/18 01:32
→ hayate4821: 但BOSS戰演出和戰鬥流程搭配BGM各個版本都有好幾場做得非常棒的,我覺得設計好的幾個打起來的爽度在MMO裡真的很難找替代品。41F 03/18 01:33
推 x2159679: 這個優點一樣就是傳承給16,這也是我覺得16很像14的原因我甚至懷疑16的召喚獸戰就是14想做又做不到的東西44F 03/18 01:35
→ ak7757: 老實說,龍族2比FF16好玩多了46F 03/18 01:48
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