看板 C_Chat作者 attacksoil (第三方程式)標題 [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲時間 Sun Jun 2 21:28:40 2024
幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎
畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣
但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?)
1. 是開發者素質下降
2. 是玩家素質上升
3. 是開發者對玩家建議的處理能力上升
4. 是開發者終於認識服務型遊戲和傳統遊戲的差異
5. 其他
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※ 作者: attacksoil 2024-06-02 21:28:40
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[問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
06-02 21:28 attacksoil
推 vsepr55: 玩家不懂遊戲但是懂玩家,懂了嗎2F 06/02 21:30
推 owo0204: 一兩個玩家講的可能是放屁,幾萬個玩家講的當然是對的3F 06/02 21:30
推 MutsuKai: 玩家不懂遊戲但玩家知道怎樣才會讓自己想掏錢6F 06/02 21:30
→ owo0204: 一個遊戲的某個東西大家都覺得很爛 那就是真的很爛7F 06/02 21:31
→ linceass: 看你產品的定位囉 如果是電子妓向的那以玩家取向很正常9F 06/02 21:33
→ ash9911911: 玩家只要顧慮好不好玩 開發者還要顧慮賺不賺錢10F 06/02 21:34
推 smik: 玩家懂不懂遊戲不是重點,而是玩家轉爲開發者都會塞一堆很主觀的東西進去再把遊戲搞爛,看看wow當初發生什麼事12F 06/02 21:35
推 orca1912: 能積極聽取眾多玩家意見
並且從當中選擇有效合理意見才是良好循環
總比丟問卷裝死來得好14F 06/02 21:36
推 melzard: 服務型遊戲的社群應對和單機的應對思維有差異17F 06/02 21:37
推 none049: 玩家根據好不好玩願不願意繼續玩而掏錢,開發者則是
可以考慮是要「讓玩家覺得好玩而花錢」或是選擇
「就算玩家覺得不好玩,但他們只能從花錢變得沒那麼慘
跟不花錢而玩得很慘,然後公告一句不爽不要玩」18F 06/02 21:39
推 andy0481: 玩家只要感受好不好玩就好 開發者要扛金流扛成本扛技術人數差異跟難易度差異很大 開發的做久了容易歪掉吧22F 06/02 21:41
推 roger2623900: 開發者要考慮的很多 但市場才是最真實的 一個玩家不能代表甚麼 但市場反應爛那就是你的問題24F 06/02 21:43
推 OrangePest: 就好像是看醫生一樣 只有病人知道哪裡不舒服 但也只有醫生知道該怎麼治 開發者無論是無視玩家社群和什麼都聽玩家社群都很糟26F 06/02 21:43
推 crazy6341556: 幾年前有個從業者在C恰發過一句話 我印象深刻 他說 玩家其實不知道自己要什麼 我們比你更懂你 當時很震撼 原來做遊戲要會讀心術或通靈術嗎 現在看來只是傲慢罷了30F 06/02 21:45
推 avans: SJW驅逐良幣34F 06/02 21:46
→ cor1os: 要知道多數開發公司都只是把這些事當工作,只要當工作就不可能作出好遊戲35F 06/02 21:46
→ jayppt: 拼999片拼圖是很難的 但看到少一片拼圖的漏洞很簡單38F 06/02 21:46
推 showwhat2: Crazy大說的是真的,最好就是要會讀心術,但會這樣講就是不會。39F 06/02 21:47
→ cor1os: 只要作到一件事就好,你們作出來的遊戲自己玩不玩41F 06/02 21:47
→ jayppt: 創意研發和製作過程很難面面俱到42F 06/02 21:47
推 smik: 那卡普空的讀心術應該是頂尖的43F 06/02 21:48
推 lovez04wj06: 看看暗黑破壞神,你想想是玩家懂遊戲還是製作人懂遊戲?44F 06/02 21:49
推 shinjangli: 玩家或許不懂遊戲,但玩家知道什麼情況自己願意付錢46F 06/02 21:49
→ jeff666: 明明就很多懂玩家的開發者 怎麼都混在一起講47F 06/02 21:49
→ a22345e: 我覺得比較多是市場接近飽和,開發者想開闢新的顧客,沒拉好?48F 06/02 21:50
推 owo0204: 你有一款新武器要測試,軍隊幾十萬士兵拿上戰場用,用完大家都反應某某設計很爛,實戰有啥問題,當然是士兵說的對50F 06/02 21:50
→ AirPenguin: 現在大廠開發都分得很細了 還真的很多不懂遊戲的53F 06/02 21:50
→ a204a218: 只是因為現在服務型遊戲、氪金抽卡遊戲這類的東西當道,而這類遊戲比起單機,廠商的利益和玩家的利益往往更是衝突的而已,與其說什麼哪邊是對的,不如說最後出來的是兩方互相妥協的結果54F 06/02 21:51
→ youngnpig: 知道dmm一些遊戲廠會派人海巡5ch或海外論壇與定期發問卷。58F 06/02 21:51
推 smik: 不要再拿暗黑破壞神當例子了,4代當初是被一堆自大開發者玩壞,給微軟接手後遊戲整個都活了60F 06/02 21:51
推 efun77000: 以前設計師不鳥玩家,但是弄出來的東西好玩 玩家閉嘴的62F 06/02 21:51
→ efun77000: 自然就多 現在官方選擇直接跟玩家吵64F 06/02 21:52
→ youngnpig: 有問過主要市場是日本,海外罵的在兇,日本市場能接受就不會改66F 06/02 21:53
推 olalo: 要看,玩家中也只有少部分的人了解遊戲,大部分玩家都是隨69F 06/02 21:55
推 whiteegg: 現在滿街跑的速食game手遊 不就是開方商向玩家妥協的
最終結果70F 06/02 21:55
→ olalo: 自己爽就好,偏偏這類玩家大多是低端72F 06/02 21:55
→ devan35783: 星海快死光了,最近的改動參考選手意見,改得還算可以74F 06/02 21:56
推 usoko: 懂遊戲的玩家就在開發遊戲了 不是只是玩遊戲
自以為自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有極少數75F 06/02 21:56
→ owo0204: 遊戲本質服務業 開餐廳客人都跟你說難吃了你還不改菜單,你就離死不遠了
客人不一定會做菜,但客人知道好吃跟難吃78F 06/02 21:57
→ AkikaCat: 幾個玩家的反應是個人意見,你可以忽略。但當你的主力客群呈現一面倒反應的時候,那他們就是對的。縱使他們是錯的,他們也是對的。81F 06/02 22:00
→ Dnight: 重點就是你要分清楚客群是誰,做一道菜不可能所有人都說84F 06/02 22:00
→ SangoGO: 消費者是真正的使用者,但他們可能懂可能不懂,但第一線回饋是真的,如何找到真正需要的點是問題85F 06/02 22:00
→ Dnight: 好吃,有人說難吃你就改作法肯定不對,問題你核心客群說87F 06/02 22:00
→ a204a218: 現實才沒有那麼輕鬆的狀況,真正的情況多半是一批人說好吃一批人說難吃,然後兩邊互吵我才是對的,你聽我的不要鳥他們88F 06/02 22:00
→ Dnight: 難吃你還不改,那你可能會喪失主要客群91F 06/02 22:00
→ haseyo25: 現實是多數玩家服從少數職業選手要求92F 06/02 22:01
→ a204a218: 然後你還要想有時候一邊的數量比較多,但他們比較溫和,而一邊的數量雖然少,但他們手段很激進,那你要先滿足誰93F 06/02 22:02
推 winiS: 有奧客也有爛廚師,以偏概全?96F 06/02 22:02
→ owo0204: 有人說太辣有人說不辣,你就是選一個 別在那反覆橫跳97F 06/02 22:02
→ SangoGO: 更何況說是兩邊還算是簡化情況了,意見更可能多種角力98F 06/02 22:02
推 qq204: 以為玩家都果粉是不是,不知道自己要什麼99F 06/02 22:03
→ SangoGO: 但廠商自己要找到自己的平衡點100F 06/02 22:03
→ owo0204: 除非你店真的超大,有底氣喊愛吃吃不吃滾101F 06/02 22:03
推 Cishang: 這兩個必需取得平衡,不聽玩家死,都聽玩家也是死
另外不要想討好每一個玩家,目標要明確102F 06/02 22:08
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