作者 HarunoYukino ()標題 Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的時間 Mon Apr 15 02:52:44 2024
推 melzard: 碧藍航線算是比較早期完全投入純日式又能打回日本的
幾乎不逼課而是用低度課金的skin這點確實很不中國的營運手法 甚至當時的日本手游也多以相對高價的轉蛋抽角/武器為主體 相對來說艦B的佛心程度真的很特別
04/15 02:03
就C_like模式營運
這種模式指艦收的營運方式(亦即抽角色不用花錢只要農資源),
在對岸有一陣子也很紅---大約是手機遊戲剛開始要成為主流的時候。
比如說艦R,少前(一)就是採用這模式營運的
艦B也是採用這類型模式(不過有不少人認為艦B不太像是C_like,但是精神是一樣的)
然後到2020年時期這個營運模式基本在對岸被公認為是上個時代的敗北者
證據如下:
【9月手游杂谈:向20亿进发?原神成功后的是与非】
https://www.bilibili.com/video/BV1iK4y1h7mb/?share_source=copy_web&vd_source=e
9f0ada89eb3dc8b0556b658d8209563
縮網址:
https://0rz.tw/QDJy2
18:22開始談到C_like是舊時代的敗北者
舉一個案例:2020年出的灰燼戰線
https://i.imgur.com/qCaKzfY.png 原本是採用c_like模式
後來改為簡單粗暴10連轉蛋抽卡
https://i.imgur.com/2Cy4HfP.png 因為十連數據比C_like要好
https://i.imgur.com/n9jvn1l.png 同樣品質遊戲用c_like模式會很有可能會虧損
後面提到:
https://i.imgur.com/XO0T3nV.png C_like被時代拋棄
https://i.imgur.com/zeDu0kR.png 2020年前後出的C_like全都暴斃。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.70.190.51 (臺灣)
※ 作者: HarunoYukino 2024-04-15 02:52:44
※ 文章代碼(AID): #1c72N-zH (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713120766.A.F51.html
※ 編輯: HarunoYukino (42.70.190.51 臺灣), 04/15/2024 02:54:54
推 zxcmoney: 與其說是敗北者,不如說商業模式注定要極大的玩家量支撐想要成功只有一鼓作氣坐大才行
幾乎不存在可以靠少量課長就能支撐的空間
而隨著手機遊戲品質與開發成本上升,C_like難度也遽增印象中C_like在日本也流行過,但算成功的就刀劍亂舞
而其他原本採用C_like改轉蛋制重生也都活久一點1F 04/15 03:06
※ 編輯: HarunoYukino (42.70.190.51 臺灣), 04/15/2024 03:21:09
推 zxcmoney: 想起來,還有一點C like 還有一個特徵是追求高黏著度
玩家很難支持複數c like 的遊戲,也加速競爭與淘汰7F 04/15 03:42
→ SangoGO: 現在這種「倒資源進去>等時間>拿出成品」的模式
還是存在就是了,但常用於『裝備』製作9F 04/15 08:16
推 yellowhow: 這種模式得經營好IP才有辦法營利,但大多數遊戲都是短期炒作為主,這樣玩當然會死14F 04/15 09:39
推 zxcmoney: 雖然不排除有無腦跟風的,但想採用c like 的廠商
確實大多都是想經驗IP的,但有想法跟能成功是兩回事16F 04/15 11:09
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