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Disp BBS
作者
Rimowa
(德國品質)
標題
[閒聊] 現在的團隊Boss用什麼做出難度?
時間
Sun Apr 30 17:40:07 2023
昨天有在板上討論OLG魔王的機制
我自己蠻認同原發文者
就是說我覺得不用把王血用很厚
然後反覆考同一個機制 賭你失誤跟集中度
這樣其實蠻無聊的
但記得當時WOW 3.0最後巫妖王阿薩斯剛推出時
看攻略阿薩斯的階段又多又複雜
其實覺得弄得這麼複雜也未必好玩
但反過來說 像縫補者這種純裝檢王
或是考細心集中度如海根或泰迪斯這種也有點無聊
現在的網路遊戲魔王
大部分是靠什麼做出難度呢?
1.隨機性
2.操作細膩度
3.重複操作的失誤及集中度
4.裝備容錯率
閒聊一下
畢竟機制不可能無止盡複雜下去 那樣也不會比較好玩
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.33.173 (臺灣)
※ 作者:
Rimowa
2023-04-30 17:40:07
※ 文章代碼(AID): #1aJZTv14 (C_Chat)
※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1682847609.A.044.html
推
jasonx105
: FF14的話比較像:1.時間(絕本一場連續打15分鐘)。2.
隨機性(debuff點名的狀況導致每個人每場站位都不一樣
)
1F 04/30 17:46
→
john299081
: 1234隨機組合
4F 04/30 17:50
→
mealoop
: 機制的互動性
5F 04/30 17:51
推
jasonx105
: 然後可能還有點隱晦的解謎(絕omega要所有人拿三層dyn
amis否則進P6會被秒殺)
6F 04/30 17:53
推
waggamsn
: omega最難的解謎是20%血量(x
當初絕亞真心解謎太不直覺被罵死,之後又盡量讓解謎不
那麼難
8F 04/30 17:59
→
marktak
: 隊友戳不戳
11F 04/30 18:03
推
aegius1r
: wow有些王是招就固定一些 但是靠時間軸不同去逼你應對
會有一些波次是幾招延續或同時出現的 對應法就要改
比方說九版尾王 拉人 進圈分招 散開躲招 等等
12F 04/30 18:05
推
De950805
: Wow團本機制說難也還好 最後差的應該都是團員的配合跟執
行能力吧
15F 04/30 18:14
→
henry1234562
: wow就當代真的難的王基本上是四者皆有
然而因為隨機性如果太高 會太難過 大多會降低一些
個人認為wow上一個版本的某回收車應該是個經典
同一時間的技能數跟種類比很多王都少 但更難
最後階段一分鐘多可以體感覺的打一輩子
單純就是每個玩家同一時間內要做的事情太多了
每一個失誤不是你直接死就是團隊直接滅
17F 04/30 18:46
--
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