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※ 本文為 versitility.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-04-09 07:31:03
看板 PathofExile
作者 caution (所以 我選擇了沉默)
標題 Re: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
時間 Tue Apr  2 10:37:18 2013


嗯...
昨天的實驗結果完全打自己感覺的臉... 囧囧囧
以下附上設計模型及Wiki公式

攻擊免傷公式
Chance to Avoid Attack =
1 - ((1 - Chance to Evade)*(1 - Chance to Dodge)*(1 - Chance to Block))

測試機體
角色Lv62, 迴避 4900, 迴避率 39%, 閃躲率 30%, 格檔率 31%。

理論免傷機率 (含格檔)
=1-((1-39%)*(1-30%)*(1-31%))
=70.11% 免傷率

無格檔(弓手模式)
=1-((1-39%)*(1-30%)
=57.30% 免傷率

測試對象如下,攻擊基數都500下,怪物基礎命中未知。

               命中率  最高連續免傷  最小連續免傷 最高連續命中 頻率最高閃躲次數
Lv 2 殭屍        0.2%      oo            oo           0
Lv33 殭屍       15.6%      8次           2次          0             2次
Lv47 小紅蟲     16.6%      9次           1次          0             1次
Lv52 殭屍       15.8%     15次           1次          0             1次
Lv62 小紅蟲     28.8%      7次           1次          2             1次

命中率:擊中數/500
最高連續免傷: 意即最高連續迴避閃躲格檔等次數
最小連續免傷: 意即免傷最少次數
最高連續命中: 意即最多會被連續擊中幾下(lv62為 最多連續打2下)
頻率最高閃躲次數: 意即出現次數最多的連續閃躲數

格檔會有動畫,不過格檔還要另外統計就太累了,
所以連續只記免傷,不分閃躲還是格檔。

殭屍來源都是Act 1
小紅蟲都是  Act 3

Lv62命中率28.8% 等於免傷率 71.2% 數據的確逼近官方設計公式的推導70.11%
但在沒有高次數統計的情況下,
真的很容易出現打一閃一的錯覺... Orz

如果可以承受連續2次命中,並在1次閃躲的時間內拉回血量的話,
(ex.高傷高吸血配上吸血立刻恢復天賦)
也許這可以是1v1的最強物理免傷天賦?!

不過物理減傷為0,且面對2隻以上的複數怪時,
怪物們的連續命中會讓你瞬間仆街。

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        傑米,炸掉它吧。  ⊙─    ─⊙▂⊙   碰到問題,用C4就對了!      
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◆ From: 118.169.136.136
horoscape:大推實驗心得!!! 其實官方好像有說過要加強迴避機制1F 04/02 10:40
horoscape:萬一真不改,那...碰到問題,用C4就對了!
bnn:推實驗 1v1 only3F 04/02 10:45
kimula01 
kimula01:跪了   :)4F 04/02 10:47
horoscape:應該說,在只被怪打一下後立即逃跑最強技能5F 04/02 10:49
horoscape:因為理論上,每隻怪物的命中迴避應該是分開計算的
x61s:我那篇有人指出,evasion entropy是跟隨在角色上,而非怪。7F 04/02 11:04
x61s:玩家遭圍毆,似以"連續事件"的邏輯處理,而非個別怪物。
x61s:也就是說,複數怪的場合其實並非連續命中或同時命中,而依舊
x61s:遵守迴避機制,只是被攻擊次數在極短時間之內湧進太多事件,
x61s:即便遵守miss miss Hit..的規律,對玩家而言由於最終必被擊中
x61s:感受自然覺得似乎很痛,或是有同時被擊中的感覺。
yap... 我剛又重新看完x桑的分析結果...
以目前的統計數據來看,當命中補正累計破百後,如果那下發動 Dodge 或 Block,
感覺那次的命中補正也會視同"已作用",然後重新計算。

不然以lv62怪來說,目前大概第3次攻擊時,命中補正就會近乎破百。
但最高統計數據卻可以高達7次免傷,我們以第3次視為必中的情況下,

僅計算後面4下的連續Dodge & Block機率
是 (1-((1-30%)*(1-31%)))^4 =5.4% ,

而出現這種連續6次以上免傷的頻率還頗高(只有7.1%的機率),
以該次500下的模型中,還可以出現了二十幾次,
我是覺得不太可能運氣這麼好

vergilmir:我閃弓玩到50級的感想是 有兩種怪太可怕 1.AOE法術 2.閃13F 04/02 11:18
vergilmir:現 而遠程怪因為有投射物*2閃的關係 你就算被彈幕集火
vergilmir:其實反而比同數量個怪圍你還來的安全 近身怪靠冰傷緩冰
vergilmir:跟打跑到也安全 最可怕的就是AOE SPELL跟閃現怪了
AOE大家都一樣,只能靠抗性硬吃啊 XDDD

閃現怪就真的很GY! 所以我現在都隨身攜帶放變心陷阱,看他們互毆!

x61s:CD冷卻了,補推。 另外,Chance to Avoid Attack依照c大說法17F 04/02 11:22
x61s:它就是對減傷的一種最終描述,至於在迴避機制破百,而進入
x61s:dodge階段,計算方式是直接看dodge率就好嗎? 而非CtoAA?

講真的...我不知道該怎麼設模型去找出應該是何者的結論 lol
只是單純的認為,當命中補正或近破百時,Evade應該是已經被抵銷了
(實際上我不知道),
所以僅計算dodge跟block,
如果補正破百卻還要在計算一次CtoAA,這感覺 Evade 有被重複計算?!

x61s:也就是說"evasion提升對於dodge的階段效益是無關的",這點?20F 04/02 11:23
感覺應該是你說得這樣,不管Evasion怎麼提昇,
當補正破百時,或被骰到100時(命中),就註定玩家被命中的事實(Evade失敗),

這時候才會進入Dodge的擲骰,當Dodge也失敗時,再進入Block的擲骰。

CtoAA只是去計算3者綜合後的效益吧?!

x61s:是啊,這的確是最合理的想像。21F 04/02 11:32
這樣推論下來,就像你說的

Dodge的設計的確是一個對 Evade很合理的補償,

可以抵免命中懲罰是個很棒的設計,只是代價也不小就是(no AR no ES) Orz
x61s:進入dodge階段,應該就只看dodge吧@@ 要計算的話就得去歸納22F 04/02 11:35
x61s:dodge階段的閃躲率,是接近CtoAA%還是dodge%。 這太坑爹了
不用去計算啦XD , CtoAA就只是一個平均效益。

Cycylno:為什麼我都看不懂... (淚24F 04/02 11:38
簡單說就是... 在推論命中補正與Dodge的關聯性。

目前的結論是 一但達到命中門檻(Evade 失敗),就是進行Dodge擲骰,
成功Dodge後,這次的命中補正依然會視為已生效,不會留到下次攻擊。
如果要留到下次的話 被命中率會是70%,連續成功dodge4次以上的機率
(1-(1*0.3))^4=0.8%

500次的攻擊中如果只有出現1~2次這樣的結果(連續閃躲),
那表示命中補正會一直保留到"真的命中" (dodge block都失敗),

反之出現了近30次這樣的結果,則可得到 當怪物獲得100%命中補正後,
即使成功dodge or block,而導致未擊中,
該次命中補正也視為已作用。

tenco:真的只能推了~ 感謝您的分享25F 04/02 11:57
vergilmir:閃弓更怕AOE Spell因為他沒護盾 又不會有太多血量 最重26F 04/02 12:14
vergilmir:要的是法術必中 砸中了的停頓跟附加的狀態可怕的 20%躲
vergilmir:法術跟本跟沒有一樣-.-
fff417:太偉大了 這感覺就要測很久29F 04/02 13:04
fff417:推高一點讓版主注意到加精華^^
vergilmir:                                       太可怕31F 04/02 13:06
※ 編輯: caution         來自: 118.169.136.136      (04/02 14:39)
silentlich:這殭屍怪怪的32F 04/02 20:07

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