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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-07-20 23:23:05
看板 C_Chat
作者 bm200300127 (逼M)
標題 Re: [閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
時間 Fri Jul 20 21:21:11 2018


※ 引述《Sasamumu (☠)》之銘言:
: 如題
: 其實是看了上面那一串FGO的討論裏面有提到
: 有些作家不是不會寫,而是不知道該怎麼寫適合手遊的腳本
: 這個論點感覺蠻有趣得
: 想請問一下什麼叫做適合手遊的腳本呢?
: 我個人是認為跟IP本身鰻有關係的
: 比如會玩FGO的人可能會比較希望看到較多的劇情或設定
: 玩江X大X的玩家劇情就不是很重要,畫面好就好
: 這都是我的臆測啦
: 你們覺得咧?
寫過手遊文本回答一下 
不過要先改一下命題

適合手遊的文本(X
適合該遊戲的劇情表現方式的文本(O




先說說類型
以文字劇情為主的劇情表現方式,依照設計目的,內容呈現上會稍微不一樣

傳統AVG形式
文字主要放置於對話框,上方放置人物2D立繪+背景+其他特效
https://i.imgur.com/V6iV9sZ.jpg 境界之詩
[圖]
 
https://i.imgur.com/ronhiaC.jpg FGO
[圖]
 
https://i.imgur.com/dN1r9Iz.jpg GBF
[圖]
 

電子小說
和上面沒有顯著分野
但可以視為對話框完全透明、涵蓋整個版面,相較前者通常更多旁白
https://i.imgur.com/VG1Z4ou.jpg F/SN
[圖]
 
https://i.imgur.com/AgqA8PC.jpg 海貓
[圖]
 
(雖然可以表現在手遊上但我一時想不到例子...)

除此之外的設計很少,主要是這種形式玩家接受度已經很高了,多數開發者除非特別有想
做出獨創感、有特別想表現的手法,不然沒必要在這上面花額外的開發成本。

也有特地自己做一種演出形式的
譬如

舞台劇形式
用人偶演出動作,結合下方轉珠操作區、對話框空間,幾乎不使用旁白
(人偶的演出位置整體都在畫面1/3以上,形塑一種舞台感)
https://i.imgur.com/BokY63E.jpg Sdorica
[圖]
 
https://i.imgur.com/BsqSh2u.jpg (人偶動作+傳統AVG對白框)
[圖]
 


簡單舉這三種方式,然後跟原PO提到的狀況(文字作者寫遊戲腳本)


小說 容許大量旁白,因為旁白的文字需要取代所有其他媒體「能具體表現」表現的要素
   (影像、聲音、動作),習慣寫小說的創作者甚至可能『不善於用對白推進劇情』。
   用文字描述,讓角色心思轉變、做一個動作、觀察到一個狀況,就可以推進劇情。


所以對比下來,作者在寫遊戲腳本時會遇到的問題最明顯是:
旁白的比例會一定程度被縮減。

畫面、聲音、特效,諸如此類原本的旁白會全部變成具體的效果,文字剩下的功能是:

1.對白
2.遊戲表現不出的狀況(包含因為預算不足等問題無法表現)
3.角色思緒

整體的文字會以對白的比例大為增加,這種狀況如果以小說而言的話就是:

一頁裡面可能僅有兩三句對話,大量旁白

一頁裡面有八成是對話,幾乎沒有旁白


這是在媒體轉變上,作者可能遇到需要調整的部分。
這種麻煩處在於,很多時候「明明不需要對白」,但是為了說明卻硬是把思維擠成對白。

舉個例,福爾摩斯與華生到命案現場。

福爾摩斯只會瞄了幾眼之後,「走了,這裡沒東西了」,也沒說明就會離開。

但遊戲比較不行,基於遊戲的客群對於文字的接受度可能偏低,通常會需要把狀況『單純
化』,並且當下解說。

這會造就一堆解說感非常重的對白出現,這方面當然可以藉由作者累積經驗,把對話越寫
越自然,但主要影響到的是習慣用旁白解說的作者。



上面是媒體轉變的影響,但是手遊有「手遊的影響」,舉例而言:

1.關卡配置數 → 你配越多劇情越會被拆個稀巴爛。
         FGO早期最常見的一堆,有飛龍有羅馬兵還分三波,
         就是關卡要求數偏多,但沒有實質劇情意義的結果。

2.關卡強度 → 的確可以展示「呼應劇情的強度」,但讓玩家無法通關是好的嗎?
        FGO這時就可以說令咒系統真的很優秀,因為基本上還是確保無償通關,
        反而無令咒通關像是挑戰模式,玩家自定義的成就。

3.遊戲機制與劇情 → 譬如FF系列,你平時可以隨便用復活、但劇情就得看人死
           譬如轉蛋系統,玩家牛棚根本英靈殿,進劇情還是菜鳥,好像靠
           著初期夥伴打天下似的。

4.劇情長度 → 可以說是一種營運上的策略,手遊玩家對文字的接受度相對低,因此壓
        低文本量可以說是正常的思維。
        不過FGO後來理解到他們的客群不在乎文本長度,還希望越厚越好。

        說起來未必只有FGO是如此,畢竟其實玩家會看的就是會看,不會看的
        SKIP掉也是常態,既然如此不如去服務對文字接受度高的玩家,讓他們
        給予好評之後,把態度中間(有興致再看)的玩家群拉攏過去。


        不過,劇情長度要長對手游而言其實不容易。

5.劇情編排 → 這邊以轉蛋、賣角色的手遊類型來談,編劇上的制約相當多,諸如:

        遊戲劇情有預設結局嗎?手遊的營運期很難拿捏,代表遊戲劇情的編排
        上要保持夠高的彈性,以FGO為例的話,那是營運穩定而且推估還可以紅
        個幾年,確保「有這麼多的鋪陳空間」才能夠去鋪那麼長的劇本。

        不然就會上演劍聖大和,或根本閹割,以及這些作業都變成無用功。

        遊戲原則上不能入罪於玩家。以玩家本身會「以某身分介入劇情」時,
        玩家角色不能做一些道德不正確的回應,理由自然就是為了玩家並不想
        在代入時做自己不滿的選擇,為了迴避風險,通常是使主角性格感極為
        光明正向。


        角色不宜死亡或招黑。只要入轉蛋池、有可能入轉蛋池,基本上不會死
        ,要黑也不會很黑還會漂白回來,角色也不會刻意得罪玩家。
        FGO算是很方便的了,因為從者死掉不是大事,不能復活的世界觀這點就
        會讓編劇上很難堪。

        因此手遊劇情在這類制約下的彈性其實不大,因為在玩家自己都清楚這
        類劇情特徵的狀況下,要安排緊湊劇情並不容易。


手遊並不是一定有這些限制,但是在商業模式的干涉下,
這些只是「安全的商業模式」,但是還沒完....


以上還沒提,
遊戲團隊運作的諸多問題,諸如:

1.編劇未必是編劇一人的事
工作過就知道,你以專業角度認為好的東西,別人不一定覺得好,在滿足你遊戲的目標客
群之前,你得先滿足團隊成員,譬如團隊中有獸控、好我加入獸人,有蘿莉控,好我寫一
個蘿莉進去。


還有,一如電影編劇之於導演,遊戲編劇之於製作人也是一樣。
這個上頭也未必是製作人,假如股東有意見你也可能需要改點東西,甚至如果有個程式因
為資歷很老,有意見你也得衡量怎麼反應,不收呢還要考慮會不會得罪人家。

奈須自己就是大老啦,所以至少他自己動刀沒人有意見,還品質保證。


2.時程安排
假如時間或人力不夠呢?時間即資源,製作團隊給予編劇夠多時間代表資源充裕,這種狀
況下即使來回修改也能盡量推出好的作品。

但是遊戲製作團隊通常未必有這餘裕、也未必願意為了劇本推遲原定時程。

還有,假如時程偏趕,一個章節無法由一位編劇完成,那就會有多人共筆的狀況,這變成
團隊運作如何協調的問題。


3.資源多寡
這邊說的是,編劇有多少資源可以使用,譬如角色可以有幾張表情差分?我想要這邊有一
個震撼的特效,既有音效能否符合我的需求?
這邊說的需求包含所有劇本面相關的東西:
BG/2D立繪/演出特效設計(程式)/音效/BGM/CG/角色CV/關卡設計...

可以說是整個遊戲了。
但你想要的東西,都必須在你衡量有多少資源的情況下去製作,你就算提出需求也不一定
會被受理,搞不好美術排程滿檔就不能多加BG、搞不好覺得沒有反覆利用的價值就不給你
合乎情境的NPC立繪。


小說可沒有這種限制。



總之,從純粹的小說作者轉為遊戲編劇需要適應的東西還不少,更有一個重點是:

難看的劇情有可能不是編劇的包。


我更傾向認為在團隊有專職編劇的狀況下,
劇情品質有一半算是整體團隊是否能流暢運作的成果。





至於...

手機遊戲的專案裡有專職編劇其實很罕見,又是另一回事了。

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【國家研究院 - LitRes - Sucknovels 小說吐槽版】
朋友死命推薦,結果我看得味如嚼蠟還得回句不錯看。
 作者人氣很高,結果一看震撼發現,自己怨氣也很高。
  網路暢銷榜首、已改編電影,多位作者聯合推薦,翻過只覺得既然這麼暢銷快轉賣!
 年輕人我看你骨骼精奇,是吐槽的良材!      O  我不相信推薦啦!JOJO!!
\⊙▽⊙/ Sucknovels小說吐槽版需要你吐死他們!  ╰(‵皿′*)╯

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※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:25:24
jk952840: 推,尼好認真1F 07/20 21:23
mark82824: 認真給推2F 07/20 21:29
SOSxSSS: 結論是,大部分故事要求品質太花成本,出新卡就好?3F 07/20 21:31
不是,成本未必那麼高,但也沒低到看不到
而且一個劇本的好壞和營收高低的關聯性其實不高(包含FGO)
你是個看財報的投資人,在提高美術品質和提高劇情品質,你會先滿足哪邊?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:35:22
pszes: 推4F 07/20 21:37
jasonx105: 認真給推5F 07/20 21:40
SOSxSSS: 也是,寫故事的錢拿去多畫幾隻新角色比較賺6F 07/20 21:41
從我個人的角度而言,遊戲劇本影響到的是「情境投入」、「對角色觀感」
這個與營收最相關的是對於想抽角色的意願、或對角色的認識,以及對遊戲整體觀感

以餐廳比喻而言,美術與遊戲內容就是菜餚的話,
劇情像是裝潢、空間舒適度、動線安排,會影響你的用餐意願。

不過這樣講還有點強烈......
因為手遊玩家SKIP掉劇情的很多,所以這影響程度還要壓更低一點。

而且,
假如市面普遍大家不在意這塊、也很習慣,
你額外提升這塊不能顯著提升營收,何苦呢?
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 21:46:45
Lemus: 想到DG故事是以一幕一幕寫,文本量小還多了讓玩家去腦補故7F 07/20 21:53
Lemus: 事樣貌的空間和樂趣
WindSucker: 閱讀系9F 07/20 21:55
a1234555: FGO的跟營收還是有一定關係吧,不然怎麼有“大型騙課活10F 07/20 22:07
a1234555: 動”這種說法
其實要嚴格區別「是因為哪一種因素創造營收」是不容易的事,基本上只能從財報和社群
反應玩家的評價去推,但有一件事幾乎可以保證:
就算當期劇情評價高,其漲幅也不會比你請大手畫卡圖、禮裝、限定強角來得明顯。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:12:48
emptie: 推認真文12F 07/20 22:17
Seeker7: FGO比較特殊一點,沒劇本維持信仰它早就死了13F 07/20 22:19
FGO主力算是角色設計的信仰,要說是劇本、廣義而言沒什麼問題,
但比較不同的是其重點放在角色魅力的展現而不是編劇

至於FATE系列帶來的玩家基數,算是支持他們度過草創期的不成熟,
後來也的確漸上軌道,遊戲性就是打死了、不會特地調整,只會把過於影響體驗的部分逐
漸修掉(譬如之前進入選卡不能回頭按技能),專注在劇情與角色的加溫上,我覺得是少數
很適合他們但是其他遊戲學不起來的策略。
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:33:18
Golu: 劇情文本本來就是"盡可能用適合的方式去講故事",但基於手遊14F 07/20 22:30
Golu: 還是有營運、數值等各層面的考量
Golu: FGO還有"話題性強"這個社交面的強項,即便主線/活動還沒開始
Golu: 就能夠有一定數量的玩家在各種揣測、傳播接下來的遊戲內容
Golu: 甚至是事前就在進行新人物的人設二創
Golu: 我覺得FGO最讓人亮眼的地方在於團隊盡可能地滿足"創作方"的
盡可能地滿足(x
有錢就是任性(o
客氣一點說,TM這個招牌就是從劇情起家,所以也不可能忽視這個賣點,轉手遊的策略會
和其他遊戲有根本上的差異也是蠻正常的。
Golu: 需求,進而製作出對應的內容,以及雖然很不想提但又不得不提20F 07/20 22:36
Golu: 的鹽川老賊的各種吸引目光的G8企劃
movieyao: 認真好文推22F 07/20 22:37
※ 編輯: bm200300127 (220.137.116.183), 07/20/2018 22:41:16
Golu: 在FGO一開始也沒有啥有錢就是任性的玩法,早期DW與Note的互23F 07/20 23:18
Golu: 動可以說是"雖然不愉快但也不知道該怎麼解"
Golu: 鹽川將庄司的做法反過來做之後,兩方的互動就順暢許多,FGO
Golu: 也開始有明顯的成長(非程式面)

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