※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-05-23 09:37:28
看板 IdolMaster
作者 標題 Re: [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名
時間 Wed May 9 11:56:35 2018
原文恕刪
跟比較不了解的人科普一下這種全P這種外掛的原理
像CGSS這種遊戲在打歌的時候
流程是這樣子的
一個note下來 -> 遊戲判斷(有沒有按到、是不是Perfect之類的) -> 結果交給伺服器
「結果交給伺服器」這步
一般打歌應該是在整首歌打完
協力應該是每過幾個note就會跟伺服器同步一次
不過這邊通常不是太大的重點
因為要修改手機端已經存好、準備給伺服器的資料
難度相對較高
所以All P外掛都是去動「遊戲判斷」這個步驟
我只要讓遊戲以為我按到Perfect(即使實際上根本就沒按)
遊戲就會按照正常流程把這些資料存起來再丟給伺服器
由於這些資料是通過遊戲自己的機制和流程儲存、傳送給伺服器的
伺服器那邊接收到的資料是完全看不出來有問題的
可以想像成有一個超強機器人在幫你打到All Perfect
這樣只要營運那邊看不到你實際打歌的情形
根本無從判斷你是不是開外掛
這問題在這種 Client-Server 架構下的遊戲應該是無解
營運只能透過封殺root、JB的手機,或是增加遊戲程式被破解的難度
(就像是一堆PC線上遊戲都會附加防外掛程式)
來「減少」這種事發生
補充
有些人可能會想說
那我連按note的精準時間和位置都傳送給伺服器判斷
這種做法會大幅增加伺服器負擔不說
要破解也只是在外掛裡加上一點隨機要素就行
說不定比真人還不像外掛
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.64.200
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※ 同主題文章:
05-09 09:42 ■ [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名
05-09 11:29 ■ Re: [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名
● 05-09 11:56 ■ Re: [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名
※ 編輯: crazycy (140.113.64.200), 05/09/2018 11:59:14
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→ : 記得這種會抓喔,現在是掛腳本的才抓不了1F 05/09 12:03
推 : 只有名次打太高那種 才會被查吧?畢竟這類不找查2F 05/09 12:24
推 : 要看是內部還是外部層面 不是沒方法防 只是會變成攻防戰3F 05/09 13:03
→ : 網路遊戲來說 攻防戰是有必需的 日本稱之為いたちごっこ4F 05/09 13:55
→ : 因為當遊戲方拉高門檻 破解方也需要持續對應 破解方的數
→ : 量長期來看是能有效降低的 只是一定還是有很有恆心毅力的
→ : 人陪你玩 遊戲方就是找出成本跟效益的最佳平衡點來看該對
→ : 應到什麼程度 手遊的話 封包跟資料確實性的驗證就差不多
→ : 是極限了
→ : 因為當遊戲方拉高門檻 破解方也需要持續對應 破解方的數
→ : 量長期來看是能有效降低的 只是一定還是有很有恆心毅力的
→ : 人陪你玩 遊戲方就是找出成本跟效益的最佳平衡點來看該對
→ : 應到什麼程度 手遊的話 封包跟資料確實性的驗證就差不多
→ : 是極限了
推 : 再談下去好像很危險 反正會assembly就沒有不可能10F 05/09 17:25
推 : 破解應該沒有人敢碰轉蛋的部分吧11F 05/09 17:28
推 : 這個和那個不一樣 破解打歌結果的利益很低12F 05/09 17:31
推 : 現在這種無交易無直接PK的社群遊戲 破解很沒意義
推 : 而IM@S這種用愛與熱誠玩的、破解下去不會得到別人尊重
推 : 現在這種無交易無直接PK的社群遊戲 破解很沒意義
推 : 而IM@S這種用愛與熱誠玩的、破解下去不會得到別人尊重
推 : LL國際板被外掛搞了好幾個月然後官方完全封不了才慘15F 05/09 22:12
推 : 以前碰過一個手遊 就是這型 抽卡的動作疑似由client16F 05/10 00:00
→ : 做 結果再上傳server 被我發現抽完後馬上關掉 抽卡的
→ : 動作就不算 這問題我提出後遊戲商很久才去修
→ : 做 結果再上傳server 被我發現抽完後馬上關掉 抽卡的
→ : 動作就不算 這問題我提出後遊戲商很久才去修
→ : CGSS的現狀作弊影響力單純沒大到營運上需要去細抓19F 05/10 03:02
→ : 這遊戲有認真衝榜的人少之又少 連IM稱號也沒多少人衝
→ : 目前活動上線玩家數不過三四十萬程度 12萬名內拿卡
→ : 活動卡也沒什麼收集外的太大價值
→ : 你要衝這排行基本上都是碎石前提 最後得利還是營運
→ : 你搞縮時 也只是碎石速度比別人更快課得更多而已
→ : 比起實裝更花成本的各種防作弊機制
→ : 維持住現狀這種用戶端作弊反而投資報酬率虧本狀態式樣
→ : 本身就已經是比什麼都有用的抑止力
→ : 這遊戲有認真衝榜的人少之又少 連IM稱號也沒多少人衝
→ : 目前活動上線玩家數不過三四十萬程度 12萬名內拿卡
→ : 活動卡也沒什麼收集外的太大價值
→ : 你要衝這排行基本上都是碎石前提 最後得利還是營運
→ : 你搞縮時 也只是碎石速度比別人更快課得更多而已
→ : 比起實裝更花成本的各種防作弊機制
→ : 維持住現狀這種用戶端作弊反而投資報酬率虧本狀態式樣
→ : 本身就已經是比什麼都有用的抑止力
→ : 這是玩家信任的問題28F 05/10 04:29
推 : 而且這樣對真正有心手動拚榜的公平嗎?29F 05/10 07:20
→ : 當你不信任這排行覺得都是外掛就失去課金拚榜的動力30F 05/10 09:10
→ : 長期來看前排願意課石頭去拚榜的玩家就會減少,營收會減
→ : 長期來看前排願意課石頭去拚榜的玩家就會減少,營收會減
推 : 活動時,把成績全P跟一天遊戲時間合計的玩家丟去精英32F 05/10 09:25
→ : 伺服或排行榜,跟普通成績玩家分開(
→ : 順便也把放置隊的玩家丟進別的排行榜吧
→ : 伺服或排行榜,跟普通成績玩家分開(
→ : 順便也把放置隊的玩家丟進別的排行榜吧
→ : 手動拚榜不是主議題 現在的議題是縮時 因為手動或腳本 這35F 05/10 09:35
→ : 點太難偵測+對應了 腳本改成隨機塞幾個G或N進去根本抓不
→ : 到 這就是音GAME網路化比純MMORPG更難判斷腳本的原因
→ : MMORPG可以靠移動路徑等判斷 角色有不自然的停頓時間加上
→ : 非正常操作的移動(轉彎時先轉成目標角度才直線前進等)或
→ : 是最簡單的GM直接去面前說話等 這些音GAME通通辦不到 只
→ : 能從曖昧的打歌結果跟誤差範圍很大的時間來判斷 太難搞了
→ : 點太難偵測+對應了 腳本改成隨機塞幾個G或N進去根本抓不
→ : 到 這就是音GAME網路化比純MMORPG更難判斷腳本的原因
→ : MMORPG可以靠移動路徑等判斷 角色有不自然的停頓時間加上
→ : 非正常操作的移動(轉彎時先轉成目標角度才直線前進等)或
→ : 是最簡單的GM直接去面前說話等 這些音GAME通通辦不到 只
→ : 能從曖昧的打歌結果跟誤差範圍很大的時間來判斷 太難搞了
→ : 早在放置隊合法存在時就沒有什麼手動衝榜公平性了42F 05/10 09:41
→ : 更別提一般MMORPG腳本都氾濫了 所以近期手遊音GAME都開始43F 05/10 09:41
→ : 淡化排名的獎勵衝擊了 現在大多都是排名沒到 但分數有到
→ : 就發獎勵 或是獎勵差異的區間拉寬等等 會去拚個位數排名
→ : 的就是為了一個字【愛】而已 手遊音GAME就是這種東西 真
→ : 要競技還是會回歸街機音GAME
→ : 淡化排名的獎勵衝擊了 現在大多都是排名沒到 但分數有到
→ : 就發獎勵 或是獎勵差異的區間拉寬等等 會去拚個位數排名
→ : 的就是為了一個字【愛】而已 手遊音GAME就是這種東西 真
→ : 要競技還是會回歸街機音GAME
→ : 現況就是碎石衝榜的營收比例低到可以忽略48F 05/10 09:47
→ : 你想衝IM稱號 成本拿去組放置隊比較划算
→ : 這些外掛群數量仍然佔很低比例就是真的報酬不划算
→ : 活動參戰玩家只有三四十萬程度 九成玩家只為拿卡
→ : 12萬名內和確定拿卡積點的機制讓你拿卡門檻低太多了
→ : 你想衝IM稱號 成本拿去組放置隊比較划算
→ : 這些外掛群數量仍然佔很低比例就是真的報酬不划算
→ : 活動參戰玩家只有三四十萬程度 九成玩家只為拿卡
→ : 12萬名內和確定拿卡積點的機制讓你拿卡門檻低太多了
→ : 在放置2.0出現後 放置的效益跟全P在道具賽上幾乎沒差53F 05/10 11:47
→ : 就是提供課金者一個合法的自動管道
→ : 既然有合法管道且效益不差 那就會降低使用外掛的意願
→ : 大多數重課都是愛惜自己帳號的
→ : 就是提供課金者一個合法的自動管道
→ : 既然有合法管道且效益不差 那就會降低使用外掛的意願
→ : 大多數重課都是愛惜自己帳號的
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