※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-04-08 11:29:11
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
時間 Sun Apr 6 13:16:18 2014
※ 引述《kimdo (水中抽菸)》之銘言:
: 大家好 我想請問一件事情
: 最近我剛接觸有關遊戲開發的課程
: 然後討論到 關於遊戲內部貨幣平衡問題
: (希望一個遊戲內部貨幣可以與台幣穩定比值,也就是不要通膨很嚴重)
: 這方面我在網路上找尋的兩天 還是沒有甚麼頭緒
: 想要請問大家 有沒有這方面的數學平衡公式或是相關網站與論壇可以參考
: 甚至連書本的介紹或是論文也可以 謝謝大家
遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.
因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器
開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也
以時間為最客觀的檢量方式.
開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也
以時間為最客觀的檢量方式.
因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘
」等於「一商城幣」.
是故商城幣對物品的定價, 理應就是購買時間, 比方說, 如果商城幣
購買「相當於六小時練功的經驗值」, 就應該是 36 商城幣. 至於玩
者在遊戲裡被贈送或者贏得商城幣的機制, 也應該是以玩者理應花的
時間作兌換, 例如一個 30 分鐘可完成的任務, 給 3 商城幣. 再依
這基準數作出折扣或補加.
購買「相當於六小時練功的經驗值」, 就應該是 36 商城幣. 至於玩
者在遊戲裡被贈送或者贏得商城幣的機制, 也應該是以玩者理應花的
時間作兌換, 例如一個 30 分鐘可完成的任務, 給 3 商城幣. 再依
這基準數作出折扣或補加.
假設有自然回復體力的機制, 則比方說每一分鐘回復 1 HP, 那麼用
時間去兌算, 一商城幣應該可回復 10 HP. 玩者使用商城幣, 都是為
了節省現實的時間. 花錢買時間是一個成年人能夠輕易理解和接受的
概念.
時間去兌算, 一商城幣應該可回復 10 HP. 玩者使用商城幣, 都是為
了節省現實的時間. 花錢買時間是一個成年人能夠輕易理解和接受的
概念.
商城幣的贈送, 也以時間為基準, 精確算出這一次的贈送等於贈送了
玩者多少的時間, 太多就會導致時間貶值.
綁臺幣是不合理的, 因為你遊戲並不是臺幣本位, 也就是說, 你並不
是根據投入了多少臺幣去發行貨幣. 而且隨著通路和支付方式的不同
, 各個方式抽成不一樣, 遊戲公司發行同樣數量的商城幣, 實際上拿
到的錢卻不同, 就蘋果抽 30%. 但對玩者而言, 他付出的錢數字, 跟
你拿到的不同, 他不會理會, 中間的成本就由你自己填上. 最惡劣的
情況甚至會出現從匯兌牟利的情況. (比方說某通路商搞折扣)
是根據投入了多少臺幣去發行貨幣. 而且隨著通路和支付方式的不同
, 各個方式抽成不一樣, 遊戲公司發行同樣數量的商城幣, 實際上拿
到的錢卻不同, 就蘋果抽 30%. 但對玩者而言, 他付出的錢數字, 跟
你拿到的不同, 他不會理會, 中間的成本就由你自己填上. 最惡劣的
情況甚至會出現從匯兌牟利的情況. (比方說某通路商搞折扣)
而且你也難以衡量, 你贈送的貨幣, 怎樣轉成臺幣的價值, 而很容易
因為 GM 或營運者的濫發, 而導致經濟崩潰. 因為臺幣只對商城購買
的幣有意義, 對於系統贈送的貨幣, 根本就沒有價值原則.
因為 GM 或營運者的濫發, 而導致經濟崩潰. 因為臺幣只對商城購買
的幣有意義, 對於系統贈送的貨幣, 根本就沒有價值原則.
這概念不清楚, 企劃就會做出要命的商城, 就是那種會讓人大叫「不
公平」的商城, 比方說很多只在商城售賣的遊戲必需品, 商品專有裝
備完全架空遊戲裡打出的裝備, 或者不合理地便宜的強力商品等. 這
些都是破壞遊戲性, 可是以「時間基準去設計商城」, 就比較少這種
問題, 因為商品的價值是否合理, 所以兌算回時間去衡量. 另外, 遊
戲裡所有商品都可以免費得到, 只看你是用時間還是錢去換, 時間就
是錢, 錢就是時間.
公平」的商城, 比方說很多只在商城售賣的遊戲必需品, 商品專有裝
備完全架空遊戲裡打出的裝備, 或者不合理地便宜的強力商品等. 這
些都是破壞遊戲性, 可是以「時間基準去設計商城」, 就比較少這種
問題, 因為商品的價值是否合理, 所以兌算回時間去衡量. 另外, 遊
戲裡所有商品都可以免費得到, 只看你是用時間還是錢去換, 時間就
是錢, 錢就是時間.
這種設計會比較適合人類的心理.
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我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢?
http://www.chenglap.com
戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396761380.A.07E.html
推 :push~1F 04/06 15:01
→ :時間=金錢 從長期經營的角度去看 真的是比較適當的商城設計2F 04/06 15:11
→ :time is money, f2p的mmorpg本來就該從這上面去設計商成3F 04/06 23:19
→ :但money嚴重大於time 就會造成不平衡, 要讓free的玩家
→ :能靠time跟money的玩家旗鼓相當, 才能維持上線人數
→ :但money嚴重大於time 就會造成不平衡, 要讓free的玩家
→ :能靠time跟money的玩家旗鼓相當, 才能維持上線人數
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