※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-03-31 15:54:04
看板 PlayStation
作者 標題 Re: [情報] SAGA Frontier2 remastered
時間 Sun Mar 30 08:17:25 2025
※ 引述《Tsuyoi (失敗は人を育てる)》之銘言:
: 在Nintendo Direct公布的,不過馬上開賣了(藏真好)
: 有新增劇情&戰鬥角色、成長值可繼承、倍速play、畫廊模式、NG+(有強化boss)等要素
: (egg就夠難打了,還強化...)
狗尾續貂來推這部作品。
26年前這部作品就很挑玩家,當然也被玩家挑得很兇。
1999年河津秋敏擔任製作人推出了兩款遊戲,採用相同的非線性敘事方式,一部是
聖劍傳說Legends of Mana,另外一部就是Saga Frontier 2。前者讓你自己在棋盤
上放建築物規劃地圖,故事會因此有不同的發展;後者則是雙主角跨三個世代,讓
你選擇歷史中的一個時間點來進行。
聖劍傳說Legends of Mana,另外一部就是Saga Frontier 2。前者讓你自己在棋盤
上放建築物規劃地圖,故事會因此有不同的發展;後者則是雙主角跨三個世代,讓
你選擇歷史中的一個時間點來進行。
當年大作很多,包括早一步的FF8,這兩款都賣出70萬套,但是聖劍LoM的評價較高
,SF2就很叫好不叫座,就是大家知道這是一部好作品,只是啃不下去。大概是LoM
你可以不管劇情,一輪又一輪玩不同武器與支線、打造武器,搭配當年PocketStat
ion來農素材也很有趣。但是SF2真的很多人一開始故事串不起來,加上進入戰鬥選
Duel一對一打不贏,就直接棄坑了。
,SF2就很叫好不叫座,就是大家知道這是一部好作品,只是啃不下去。大概是LoM
你可以不管劇情,一輪又一輪玩不同武器與支線、打造武器,搭配當年PocketStat
ion來農素材也很有趣。但是SF2真的很多人一開始故事串不起來,加上進入戰鬥選
Duel一對一打不贏,就直接棄坑了。
故事上來說,SF2的故事像是冰與火之歌小說,每一段故事都是歷史裡的一個片段,
在整個大歷史中要怎麼串起人物關係,得靠玩家自己去思考。像這種超文本敘事的
做法,放到現在大家都很熟悉,像《十三機兵防衛圈》這種作品,但在26年前這樣
的作品接受度真的不高。前作Saga Frontier雖然角色混搭,但個人的故事還是線性
敘事。所以喜不喜歡這種進行方式,就見仁見智。
在整個大歷史中要怎麼串起人物關係,得靠玩家自己去思考。像這種超文本敘事的
做法,放到現在大家都很熟悉,像《十三機兵防衛圈》這種作品,但在26年前這樣
的作品接受度真的不高。前作Saga Frontier雖然角色混搭,但個人的故事還是線性
敘事。所以喜不喜歡這種進行方式,就見仁見智。
劇情進行時可能會遇到一個角色的第1, 2, 3幕同時出現讓你選擇,你選到2的話就
會一頭霧水,得要回頭玩完1才能串起來。這在remaster版也是一樣。
另外就是戰鬥上幾乎已經捨棄Rsaga以來的閃燈泡系統,大多數的技要在Duel一對一
裡以特定組合來合成,偏偏Duel在沒有任何資訊的狀況下會讓玩家玩得一頭霧水...
過去Saga系列要惜LP如金,但在這一代卻要你妥善使用,所以也蠻讓人迷惑。從這
一代起,沒有「有料說明書」UltiMania攻略就得花很多時間去理解系統,還不一定
搞得通。
裡以特定組合來合成,偏偏Duel在沒有任何資訊的狀況下會讓玩家玩得一頭霧水...
過去Saga系列要惜LP如金,但在這一代卻要你妥善使用,所以也蠻讓人迷惑。從這
一代起,沒有「有料說明書」UltiMania攻略就得花很多時間去理解系統,還不一定
搞得通。
不過在劇情上是真的強得亂七八糟,河津還是自己寫腳本,然後還是維持容量有限時
代的惜字如金,但是光是開頭幾幕就可以傳頌到1/4世紀後的現在。像是「我到外面
去哭」、「我討厭冷」,這些一兩個字放在劇情裡都成了記憶點(就不劇透了)。
代的惜字如金,但是光是開頭幾幕就可以傳頌到1/4世紀後的現在。像是「我到外面
去哭」、「我討厭冷」,這些一兩個字放在劇情裡都成了記憶點(就不劇透了)。
河津秋敏在訪談中說過他討厭大而無當的遊戲設計,像是開放世界,就算做出一整個
世界,能夠互動的點還是以光點閃爍標示,這還是傳統的做法;以及地圖上一堆問號
,為什麼要把世界做得這麼大?做成列表不好嗎?他這種理工人的簡約,超乎時代太
多。
世界,能夠互動的點還是以光點閃爍標示,這還是傳統的做法;以及地圖上一堆問號
,為什麼要把世界做得這麼大?做成列表不好嗎?他這種理工人的簡約,超乎時代太
多。
雖然很多人說音樂很神,但是當年音樂其實也很兩極。主要是Saga~RSaga~FSaga的
伊藤賢治實在太強,幾乎所有曲子旋律都有記憶點。接手的渦濱正治正好相反。
渦濱正治應該是遊戲音樂製作人中最學院的一位。他出身於音樂世家,從小就在德國
接受音樂教育,但是想要做遊戲音樂才加入Square,而SF2就是他首次完整擔當的作
品。
接受音樂教育,但是想要做遊戲音樂才加入Square,而SF2就是他首次完整擔當的作
品。
渦濱不是沒有旋律很強的作品,像是FF13「閃光」Blinded by Light:
https://youtu.be/e2CAeM7xgHQ

Unlimited Saga的序曲(被這首曲子騙到預購的人很多)
https://youtu.be/LEoohcuWKss

他當時處理SF2的配樂,是以幾個主題配合劇情變化而做出變奏,整張OST共有76首。
能欣賞的人就能欣賞,但當時也很多人說「曲子聽來聽去都一樣」而評價兩極。
喜歡的人可能到了現在還會聽這遊戲的鋼琴曲改編:
https://shorturl.at/6T5Kx
最後就是Saga系列堪稱「兇惡」的難易度了。
RSaga與SF1在不看攻略本順玩的狀況下,可能會很早就遇到最終Boss。不過大致上
都還有可能苦戰過關。但是SF2終盤的戰略關「南山頂戰役」給人的絕望感就像是
當年超級機器人大戰F把紀錄繼承到F完結篇後,最後火星幾關完全推不動那樣,都
到最後了還要卡死是怎樣...
都還有可能苦戰過關。但是SF2終盤的戰略關「南山頂戰役」給人的絕望感就像是
當年超級機器人大戰F把紀錄繼承到F完結篇後,最後火星幾關完全推不動那樣,都
到最後了還要卡死是怎樣...
最後那顆Egg在某些條件下難打的程度,讓我覺得FF9的奧茲馬都沒那麼難...
對我來說,1998年的Fallout 2如果是以緊密巨量的文字串起一個多變的故事,那
SF2就是以簡潔分子化的腳本寫出宏大的史詩,而且當年只有一片光碟而已。
這幾天我在看おやつ的直播
https://www.youtube.com/@Oyatsu_Game/streams
有很多老玩家同時在聊這遊戲,提到河津做遊戲就是不拖延,如果趕不上日程,
就會把未完成的部分全部砍掉。所以這次有蠻多補回來的劇情,把過去的隱藏
設定都給講完了。所以對老玩家來說還是值得再玩一次。
至於戰鬥,真的不要有太多尊嚴,一開始就「炎炎石樹」燒殺開下去,直接開
攻略網站看比較實在。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.234.246 (臺灣)
※ 作者: bobbytung 2025-03-30 08:17:25
※ 文章代碼(AID): #1dw8sNwn (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1743293847.A.EB1.html
推 : 難怪跟LoM風格這麼相似,不過音樂上LoM比較多變就是了1F 03/30 08:47
→ : USAGA那首放在SAGA交響音樂會真的很有魄力2F 03/30 08:50
→ : 原來濱渦有德國背景,難怪F2的曲目都是德文...
→ : 原來濱渦有德國背景,難怪F2的曲目都是德文...
推 : 戰鬥系統實在太爛了 演出也毫無魄力 明明有一代能抄4F 03/30 09:12
→ : 不知為何做成這樣
→ : 不知為何做成這樣
→ : 因為河津每一款遊戲都會改系統。6F 03/30 09:17
※ 編輯: bobbytung (1.34.234.246 臺灣), 03/30/2025 09:20:54推 : 推一個7F 03/30 09:42
※ 編輯: bobbytung (1.34.234.246 臺灣), 03/30/2025 09:47:08推 : 推8F 03/30 09:51
→ : 河津就很酷的製作人,做想做的遊戲也不用管銷量,後面的作9F 03/30 09:57
→ : 品像緋紅/碧綠也是好壞明顯&很吃電波,喜歡的人就喜歡
→ : 品像緋紅/碧綠也是好壞明顯&很吃電波,喜歡的人就喜歡
推 : 「因為怕冷」真的很有梗11F 03/30 10:16
推 : 回味了幾天 覺得單挑確實是做得不好 只是拿來合成新技12F 03/30 10:32
推 : 配樂神在那,就那個年代樂壇流行的極限音樂,不算什麼13F 03/30 10:36
→ : 創新
推 : 而且也不難,這個遊戲印象中沒什麼解謎幾乎是看劇情一
→ : 本道,完全沒看攻略破關,打egg時還不知道最終戰了
→ : 創新
推 : 而且也不難,這個遊戲印象中沒什麼解謎幾乎是看劇情一
→ : 本道,完全沒看攻略破關,打egg時還不知道最終戰了
推 : 推17F 03/30 11:19
推 : 那時候玩對戰鬥真的很失望 和一代爽度差好多18F 03/30 11:28
推 : 配樂超好聽 現在都哼得出來19F 03/30 11:35
推 : 看到“炎炎石樹”突然笑了...XDDDD20F 03/30 11:40
推 : 我覺得還是伊藤賢治的音樂比較強,而且強很多很多21F 03/30 12:36
→ : 兩個人等級差太多了
→ : 兩個人等級差太多了
推 : 推解說23F 03/30 12:38
推 : 這代的戰鬥如果帶著之前幾代以技為主的刻板印象玩就會卡卡24F 03/30 12:50
→ : 了解系統後改以消耗JP(術或術技)為主就會很順暢
→ : 即使上一場戰鬥JP耗光 戰後裝備加計的JP量會馬上恢復
→ : 反觀一般技能恢復量低 也沒有裝備加計的保底 管理不易
→ : 不知是bug還是刻意呼應 SagaF2 術就是屌的世界觀
→ : 了解系統後改以消耗JP(術或術技)為主就會很順暢
→ : 即使上一場戰鬥JP耗光 戰後裝備加計的JP量會馬上恢復
→ : 反觀一般技能恢復量低 也沒有裝備加計的保底 管理不易
→ : 不知是bug還是刻意呼應 SagaF2 術就是屌的世界觀
推 : 以音樂出道表現來看 濱渦一開始是被認為不及格的原因29F 03/30 13:24
→ : 是同公司內太多有名人 儘管他自己在訪談中也有提到相同
→ : 旋律重編曲不是缺點 倒不如說不需要這麼多不同的曲子
→ : 是同公司內太多有名人 儘管他自己在訪談中也有提到相同
→ : 旋律重編曲不是缺點 倒不如說不需要這麼多不同的曲子
推 : 當初是先聽了音樂,才對這遊戲有憧憬,從音樂就可以勾32F 03/30 13:26
→ : 勒出一個很盛大的故事
→ : 勒出一個很盛大的故事
→ : 正面例子就是同公司內的光田 CT和XenoGear都有相同作法34F 03/30 13:26
→ : 但還是普遍被玩家認為重編曲太多了 是個藉口而已
→ : 也可能是第一張全曲太緊張 後來us就真的是超水準了
→ : 做出不同於伊藤的曲風 卻也有saga的精神在
→ : 但還是普遍被玩家認為重編曲太多了 是個藉口而已
→ : 也可能是第一張全曲太緊張 後來us就真的是超水準了
→ : 做出不同於伊藤的曲風 卻也有saga的精神在
推 : 講古推38F 03/30 16:14
推 : 長見識推個39F 03/30 16:46
推 : 被你寫到想玩玩看欸40F 03/30 19:30
推 : 河津秋敏就是個怪ca 但我就愛死41F 03/30 20:10
推 : Roman 過了20年我還是哼得出來42F 03/30 21:01
→ : 請問有新增劇情?43F 03/30 21:30
推 : 大概是第一次吧 我只對邪神領域二有反應覺得好聽44F 03/30 21:36
推 : 很多人覺得音樂不神 但我一直覺得超神的..45F 03/31 00:05
→ : 還為了他買鋼琴原聲集,很少為了遊戲這樣做
→ : 希望藉由這次重製,有人可以做影片把劇情串起來
→ : 以前日文版看不懂劇情,但網路上有人有做PS中文版的劇情影
→ : 片,我覺得還不錯,而且有所有角色後面的去向解說
→ : 還為了他買鋼琴原聲集,很少為了遊戲這樣做
→ : 希望藉由這次重製,有人可以做影片把劇情串起來
→ : 以前日文版看不懂劇情,但網路上有人有做PS中文版的劇情影
→ : 片,我覺得還不錯,而且有所有角色後面的去向解說
推 : 這次重製補完的劇情比預期多出不少 實在驚喜50F 03/31 01:06
推 : 音樂都很神 但是還是植松 伊藤 渦濱51F 03/31 08:27
→ : 再到現在的祖堅 SE的音樂一脈傳承的還是很強的
→ : 再到現在的祖堅 SE的音樂一脈傳承的還是很強的
→ : 為啥SAGARS我會一直玩.就是標題音樂打到我了...53F 03/31 11:39
推 : 當年真的玩不下去 XD54F 03/31 12:49
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