※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-04-11 05:04:11
看板 Steam
作者 標題 [心得] 法環的探索感這麼好的原因
時間 Sun Apr 10 18:24:59 2022
法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的
以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~
網頁好讀版
https://tinyurl.com/2p8c9a3t
法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時
就算到現在我還是探索得很愉快,一點煩躁感都沒有,它是怎麼辦到的?
以往像我玩刺客教條奧德賽或是巫師3等等,他們都是好遊戲
但我玩幾十個小時後就會開始在跑圖上覺得煩躁,而且開始會有作業感
但在法環上就算我已經玩了破百小時,還是樂此不疲的在地圖上亂探索砍怪,為什麼呢?
於是就想來探討法環到底是怎麼做到的
充滿挑戰性的地圖探索
我覺得充滿挑戰性的地圖是減少作業感和煩躁感的原因之一。遊戲中到處都安插著危險的
小怪和讓人致命的環境,加上要在火點才能存檔,和死後會掉魂的機制,讓玩家在探索時
常常都得小心翼翼步步為營。這種讓腎上腺素分泌的緊張感和面對未知的恐懼感,反而讓
玩家在探索時獲得極大的樂趣,也大幅降低跑圖的作業感,因為你會覺得自己是在努力地
完成一件事,而不只是一成不變的做重複的事。
小怪和讓人致命的環境,加上要在火點才能存檔,和死後會掉魂的機制,讓玩家在探索時
常常都得小心翼翼步步為營。這種讓腎上腺素分泌的緊張感和面對未知的恐懼感,反而讓
玩家在探索時獲得極大的樂趣,也大幅降低跑圖的作業感,因為你會覺得自己是在努力地
完成一件事,而不只是一成不變的做重複的事。
非常多樣和壯觀的地圖風貌
法環的地貌真的非常多變而且壯觀,我在遊玩中就被當下的場景震撼了好幾次,像是第一
次看到史東威爾城,或是看到前往雪山的那條狹道,還有站在四鐘樓山丘頂遠眺學院等等
,真的充滿數不清的壯麗場景,而且這些場景又彼此緊密的連結在一起,不僅僅是平面上
的,更是包含縱向上的緊密連結,可以感受到這些地圖不只是隨機的生成而已,更是有細
心的弄細節,例如原本要搭升降梯才能到達的高原,後來發現竟然有一條小路可以一路往
上也到達高原,當下發現時真的很驚訝,原來這樣也可以!
次看到史東威爾城,或是看到前往雪山的那條狹道,還有站在四鐘樓山丘頂遠眺學院等等
,真的充滿數不清的壯麗場景,而且這些場景又彼此緊密的連結在一起,不僅僅是平面上
的,更是包含縱向上的緊密連結,可以感受到這些地圖不只是隨機的生成而已,更是有細
心的弄細節,例如原本要搭升降梯才能到達的高原,後來發現竟然有一條小路可以一路往
上也到達高原,當下發現時真的很驚訝,原來這樣也可以!
我想這就是法環地圖的魅力,你永遠不知道還有什麼沒發現的地方,永遠期待著前方還有
什麼驚喜
地圖設計充滿細節 且充分跟遊戲世界觀結合
除了剛剛提到的細節,地圖場景跟遊戲世界觀也是充分結合,例如城堡的旗幟,封印的圖
案,地圖上小怪的種類代表哪些勢力等等,這些我第一次玩的時候其實都沒注意到這些小
細節,但是看其他強者整理的文章和影片才發現,地圖上很多放置的東西都不是隨便放的
,而且就連小怪的配置也都相當講究,都有其背後世界觀的線索在。
案,地圖上小怪的種類代表哪些勢力等等,這些我第一次玩的時候其實都沒注意到這些小
細節,但是看其他強者整理的文章和影片才發現,地圖上很多放置的東西都不是隨便放的
,而且就連小怪的配置也都相當講究,都有其背後世界觀的線索在。
散佈各處的寶物和秘密
另外一個增加探索感的方式,就是將各種寶物和秘密放在地圖上,而且放的位置都很巧妙
,你會發現,當你在逛地圖時,通常都有一些地方特別吸引你,讓你主動想去看看,而那
些地方通常都有寶物可以撿或是有些秘密在那邊,例如洞穴或墓地什麼的。
,你會發現,當你在逛地圖時,通常都有一些地方特別吸引你,讓你主動想去看看,而那
些地方通常都有寶物可以撿或是有些秘密在那邊,例如洞穴或墓地什麼的。
這是一種正向回饋。先是利用場景或是怪物等方式來吸引玩家注意該處,進而讓玩家自發
性的想去那邊看看,在到達時真的有一些驚喜等待著玩家,這更加強了這個回饋機制,鼓
勵著玩家更仔細的去探索這個世界。
性的想去那邊看看,在到達時真的有一些驚喜等待著玩家,這更加強了這個回饋機制,鼓
勵著玩家更仔細的去探索這個世界。
而這種回饋不論在小洞窟或是在大城市內都存在,尤其是在大城內更是玩到極致,許多我
一開始根本沒想到可以走的地方都藏有東西,我也是看了攻略才發現史東威爾城有這麼多
地方可以走,這也讓我之後到達每個地方都看得更仔細,確保每條可以走的地方我都走走
看(但最後發現還是漏掉不少),遊戲藉由這種方式提升探索感減少作業感。
一開始根本沒想到可以走的地方都藏有東西,我也是看了攻略才發現史東威爾城有這麼多
地方可以走,這也讓我之後到達每個地方都看得更仔細,確保每條可以走的地方我都走走
看(但最後發現還是漏掉不少),遊戲藉由這種方式提升探索感減少作業感。
而說到讓玩家自發性前往地點探索,就得提到下面這個了
小地圖上沒有標上問號
這真的是滿重要的一點。當小地圖打開看到一堆問號時,都還沒開始玩,作業感就已經來
了。我覺得這跟人的心理有關。當人看到一個清單式的列表時(例如地圖的問號,或是支
線清單等等),就會想去完成它把清單清掉,這可能是人類演化來的與生俱來的本能,而
當人把清單一個一個清掉時,就能獲得成就感。
了。我覺得這跟人的心理有關。當人看到一個清單式的列表時(例如地圖的問號,或是支
線清單等等),就會想去完成它把清單清掉,這可能是人類演化來的與生俱來的本能,而
當人把清單一個一個清掉時,就能獲得成就感。
這種設計方式出現在目前很多主流的遊戲中,例如巫師3或刺客教條奧德賽。這種方式在
一開始,其實是滿有成就感的,就如我前面所說,人看到清單就會想去把它清掉,並且在
這過程獲得成就感。所以在遊戲初期,當你看到問號然後過去,並且在那邊發現有趣好玩
的事件,進而解決獲得成就感,這回饋機制本身也是正向的。
一開始,其實是滿有成就感的,就如我前面所說,人看到清單就會想去把它清掉,並且在
這過程獲得成就感。所以在遊戲初期,當你看到問號然後過去,並且在那邊發現有趣好玩
的事件,進而解決獲得成就感,這回饋機制本身也是正向的。
但這種方式久了後,人類的另外一個心理本能就出來了,假如這清單多到爆,而且又是差
不多的事情時,人就會開始覺得煩躁有作業感。但又因為人看到清單就會想清掉,最後就
變成好像是在工作一樣,看到清單就想清掉,但清單本身又多又重複,這時心裡的煩躁感
就來了,不想一直做排好的事情,但看到清單上有排好的事沒做掉又覺得煩,這煩躁感只
會愈來愈大。
不多的事情時,人就會開始覺得煩躁有作業感。但又因為人看到清單就會想清掉,最後就
變成好像是在工作一樣,看到清單就想清掉,但清單本身又多又重複,這時心裡的煩躁感
就來了,不想一直做排好的事情,但看到清單上有排好的事沒做掉又覺得煩,這煩躁感只
會愈來愈大。
法環則是拿掉問號,用場景來吸引你讓你自己想做,來避掉這問題。假如你把法環可以探
索的地方都標上問號的話,其實整個地圖也是會密密麻麻的一堆問號,而且也很多重複的
事情,例如都是探索洞穴,撿撿物品等等,久了應該也是會煩躁。但法環拿掉了問號,加
上前面整理的那些做法,來吸引玩家主動探索這世界並獲得回報,不斷地讓玩家有"驚喜
感",所以法環探索起來才這麼的有趣。
索的地方都標上問號的話,其實整個地圖也是會密密麻麻的一堆問號,而且也很多重複的
事情,例如都是探索洞穴,撿撿物品等等,久了應該也是會煩躁。但法環拿掉了問號,加
上前面整理的那些做法,來吸引玩家主動探索這世界並獲得回報,不斷地讓玩家有"驚喜
感",所以法環探索起來才這麼的有趣。
有些人會說,像奧德賽也可以主動把地圖上的問號拿掉呀。沒錯,但我覺得好的遊戲設計
者,不是把各種選擇都給玩家讓玩家自己選,想要通吃各種玩家,而是應該自己決定好哪
種方式是最適合這個遊戲,然後把它當成核心理念去設計這遊戲。你不應該給玩家所有選
擇,而是給玩家你覺得最好的選擇,這樣這遊戲的核心理念才會存在。
者,不是把各種選擇都給玩家讓玩家自己選,想要通吃各種玩家,而是應該自己決定好哪
種方式是最適合這個遊戲,然後把它當成核心理念去設計這遊戲。你不應該給玩家所有選
擇,而是給玩家你覺得最好的選擇,這樣這遊戲的核心理念才會存在。
例如,回到奧德賽這例子,雖然玩家可以自己關掉地圖問號,但人類的惰性,會讓很多人
發現有問號這功能後,就懶得自己找了,等作業感開始浮現時,他們也不想拿掉問號了。
另外,當你設計遊戲時就是用問號這方式來設計,自然不會針對沒問號的情況來做最佳的
設計,那在沒問號時的體驗,自然比不上一開始就用沒問號為核心理念來設計的遊戲。
發現有問號這功能後,就懶得自己找了,等作業感開始浮現時,他們也不想拿掉問號了。
另外,當你設計遊戲時就是用問號這方式來設計,自然不會針對沒問號的情況來做最佳的
設計,那在沒問號時的體驗,自然比不上一開始就用沒問號為核心理念來設計的遊戲。
總之,融合了以上好幾點,我想就是這次法環的探索感這麼好的原因之一了吧
他的探索真的是我近年來玩過最好的遊戲,真心好玩推薦
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● 04-10 18:24 ■ [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-11 09:46 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 13:48 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 22:36 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-13 10:44 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
推 : 推心得1F 04/10 18:29
推 : 我覺得法環也運用了BOTW引力概念,將人類攀高望遠+探索地2F 04/10 18:30
→ : 窖的心態運用的很好
→ : 而且跑圖你隨時都能看到黃金樹,讓你對位置有個底
→ : 窖的心態運用的很好
→ : 而且跑圖你隨時都能看到黃金樹,讓你對位置有個底
推 : 跟樓上同感+1,在法環探索真的很有BOTW一樣的味道在5F 04/10 18:34
→ : ,總是會有驚喜感。
→ : ,總是會有驚喜感。
→ : 我整天在想如何讓托雷特跳到那個尖尖的岩石上面XD7F 04/10 18:38
→ : 我都在想那些高台到底是怎設計成洽到好處的跳不到8F 04/10 18:38
→ : 的XD
→ : 的XD
推 : 探索地圖真的好玩 我都都不急著拿地圖碎片慢慢逛先靠10F 04/10 18:50
→ : 自己腦中識路 拿到碎片再來比對
→ : 自己腦中識路 拿到碎片再來比對
推 : 地圖的設計很棒,沒有明確的問號標記,但是圖案就是會12F 04/10 18:55
→ : 讓你好奇跑一趟,所以問號真的不存在嗎?
→ : 讓你好奇跑一趟,所以問號真的不存在嗎?
推 : 而且走到之前望到的遠處,再望回去之前的地方 會驚嘆14F 04/10 19:00
→ : 原來我終於來到這了
→ : 原來我終於來到這了
推 : 推 重開二周目一樣推的很愉快16F 04/10 19:01
推 : 拿掉任務清單的副作用是 很難知道任務做到哪17F 04/10 19:03
→ : 不知道下一步去哪裡 甚至連接了什麼任務都不知道
→ : 當然這也可以算特色 是否喜歡就看人
→ : 不知道下一步去哪裡 甚至連接了什麼任務都不知道
→ : 當然這也可以算特色 是否喜歡就看人
推 : 沒什麼作業感真的是吸引人的地方,巫師3玩到一半就棄了20F 04/10 19:06
推 : 英高的善意21F 04/10 19:06
→ : 強迫症想解支線,但發現一堆問號後,就懶得開上去玩22F 04/10 19:07
→ : 因為法環任務不算多 所以沒清單我是還好 我比較想23F 04/10 19:07
→ : 要有對話log NPC講話都很省 又不講第二次很煩XD
→ : 要有對話log NPC講話都很省 又不講第二次很煩XD
推 : 推心得~尤其是最後一點,太多未解之謎也是會累累der25F 04/10 19:15
→ : 確實沒問號 所以你要自己記26F 04/10 19:19
→ : 上一次改版幫你把你見過的NPC位置標地圖上了
→ : 方便你哪天回來找的到 但移動去哪還是要自己找
→ : 這個主要是找那些不移動的流浪商人方便很多
→ : 不然我還真想全部送去大圓桌團聚
→ : 上一次改版幫你把你見過的NPC位置標地圖上了
→ : 方便你哪天回來找的到 但移動去哪還是要自己找
→ : 這個主要是找那些不移動的流浪商人方便很多
→ : 不然我還真想全部送去大圓桌團聚
推 : 問號是上帝視角啊 他也故意不逼你去解 解不解看個人31F 04/10 19:25
推 : 支線任務還是喜歡,沒看攻略根本解不了32F 04/10 20:19
推 : 可惜他是魂遊戲,不然探索感高很吸引人33F 04/10 20:27
推 : 若不做魂的話 只是又一款RPG遊戲而已34F 04/10 20:30
推 : 其實看到小地圖上空白,多半就是有東西XD 真的跑35F 04/10 20:33
→ : 過去會有驚喜
→ : 還沒去之前不標這樣才好,有自己填格子的感覺
→ : 過去會有驚喜
→ : 還沒去之前不標這樣才好,有自己填格子的感覺
推 : 的確玩法環會有跟BOTW一樣吸引人繼續探索的感覺 都很神38F 04/10 21:17
→ : 某種意義上的確能把商人全部送去大圓桌團聚39F 04/10 21:56
→ : 只是要把他們變成鈴珠 XD
→ : 只是要把他們變成鈴珠 XD
→ : 個人覺得你說的跟剛開始的魔獸世界有87%像...41F 04/10 21:57
推 : 任務清單還好 對話紀錄才是最重要的42F 04/10 22:01
推 : 其實偶爾就是玩玩指引強 偶爾玩玩指引弱的遊戲交互換口味玩43F 04/10 22:16
→ : 你是設計團隊吧,怎麼這樣專業!44F 04/10 22:23
推 : 唉,剛開始的魔獸...45F 04/10 22:28
→ : 我永遠記得艾爾文森林從第一隻狗頭人進出暴風城打到
→ : 西部荒野礦坑再到暮色森林、荊棘谷的探索感
→ : 沒看攻略,沒有指標,沒人帶路,一步一步擴大地圖再
→ : 到有馬惹往北各種爬山逛街
→ : 我永遠記得艾爾文森林從第一隻狗頭人進出暴風城打到
→ : 西部荒野礦坑再到暮色森林、荊棘谷的探索感
→ : 沒看攻略,沒有指標,沒人帶路,一步一步擴大地圖再
→ : 到有馬惹往北各種爬山逛街
推 : 第一個島和下面的島就花了30小時玩了吧 會想要逛透透50F 04/10 22:43
推 : 直到聖樹之前 我都算探索的很開心 但聖樹...51F 04/10 23:16
→ : 其實聖樹的層次感也不錯 但那個小怪配置真心讓人心態炸裂
→ : 然後巨人山頂跟雪原大的很沒必要
→ : 其實聖樹的層次感也不錯 但那個小怪配置真心讓人心態炸裂
→ : 然後巨人山頂跟雪原大的很沒必要
推 : Wow的探索感是史上第一54F 04/10 23:41
推 : 魔法學院不看別人攻略撿東西的話,不知道一堆地方能爬55F 04/10 23:50
→ : 3代也是一堆藏起來的東西可以探索
→ : 3代也是一堆藏起來的東西可以探索
推 : 我覺得地圖再小個25%會更好,可以刪掉一些不必要的洞穴57F 04/10 23:56
→ : 跟重複boss
→ : 跟重複boss
推 : 地圖設計真的強,拿第一個遇到的史城來說,三維空間感59F 04/11 00:08
→ : 很強烈,完全跳脫平面感,再加上後面把捷徑都解開時,
→ : 有一種拼好拼圖的成就感,而且路徑都有很強烈記憶點,
→ : 就算隔一段時間再回來,還是記得路怎麼走
→ : 很強烈,完全跳脫平面感,再加上後面把捷徑都解開時,
→ : 有一種拼好拼圖的成就感,而且路徑都有很強烈記憶點,
→ : 就算隔一段時間再回來,還是記得路怎麼走
推 : 掉魂對我來說還好哈哈 掉了的魂直接打鳥鳥刷回來63F 04/11 01:02
→ : 不會自己記,所以這種地圖我基本上還是看攻略地圖找位置64F 04/11 01:16
→ : 在哪。我是覺得會用問號標記的遊戲廠,就算新作不設問號
→ : ,地圖設計也不會像曠野之息那樣,只會是單純變成沒問號
→ : 的地圖而已。設這是地圖設計理念問題,跟要不要設問號沒
→ : 關係。
→ : 在哪。我是覺得會用問號標記的遊戲廠,就算新作不設問號
→ : ,地圖設計也不會像曠野之息那樣,只會是單純變成沒問號
→ : 的地圖而已。設這是地圖設計理念問題,跟要不要設問號沒
→ : 關係。
推 : 其實地圖的畫法就隱含一些地道,仔細看地圖也能瞭解不少69F 04/11 02:18
→ : 手繪風格的遺跡、城堡、塔、像黑洞的洞窟,不見得一定要
→ : 指引才能了解
→ : 手繪風格的遺跡、城堡、塔、像黑洞的洞窟,不見得一定要
→ : 指引才能了解
推 : 法環給的東西超豐富 其他遊戲給錢給經驗給垃圾 懶得解72F 04/11 02:32
推 : 很古早很古早的RPG好像也沒這些有的沒的,而且網路還很73F 04/11 03:35
→ : 不發達,還會有人去買攻略本
→ : 不發達,還會有人去買攻略本
→ : 法環給的垃圾更多吧75F 04/11 03:40
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