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作者 標題 [情報] 《文字遊戲》獨立遊戲在台灣
時間 Thu Feb 6 01:04:15 2025
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《文字遊戲》獨立遊戲在台灣
三年前幾位台灣的獨立遊戲人,只用文字做出了一款遊戲並風靡全球,這就是讓人眼界大開
的《文字遊戲》。
他們怎麼想到這樣一個創意,怎麼實現的?後來發生了些什麼事呢?而台灣的獨立遊戲是一
個什麼發展狀態?
"當心樓梯。"文韋說。
台北老公寓四樓的Team9工作室並不起眼,卻孕育了獨特的遊戲。
工作室最顯眼的是兩面書架,擺滿了科幻小說和遊戲週邊。 "大部分是Hank的書,他愛讀書
。"
三年前的文韋還是個設計師,整天泡在《基地》《迷霧之子》這樣的科幻小說裡。讀多了產
生了奇怪的習慣:走在路上,腦中總會自動冒出文字,為眼前的景象配上旁白。
機緣巧合,有天他在早餐店喝奶茶,杯上印著個謎語:"為什麼蠶寶寶很有錢?因為會結繭
(節儉)。"這個簡單的文字遊戲,讓他領悟到漢字的魔力——一字之差,便是天壤之別。
就這樣,《文字遊戲》的構想誕生了。
(節儉)。"這個簡單的文字遊戲,讓他領悟到漢字的魔力——一字之差,便是天壤之別。
就這樣,《文字遊戲》的構想誕生了。
從Google文檔到遊戲原型
最初的構想很簡單:一個純文字的遊戲。
文韋在Google文件上寫下了簡單的企劃案,然後找到一個適合新手的遊戲開發軟體,開始製
作Demo
在這個粗糙的原型中,主角從一個句子走出來,最後要找到門離開。
雖然走久了格子會歪,推箱子的謎題也做不出來,但這個Demo證明了他的想法是可行的。
"做到這個程度,我就可以開始跟朋友講,你覺得這個怎麼樣?你能不能想像它其實還可以
做出很多類似的關卡和玩法。"
"做到這個程度,我就可以開始跟朋友講,你覺得這個怎麼樣?你能不能想像它其實還可以
做出很多類似的關卡和玩法。"
機緣巧合發生在軍隊服役期間。
文韋重遇了大學時期認識的Kai。兩人都剃著光頭,直到第五天才認出彼此。
聊天中,文韋提到了他的遊戲構想。 Kai說:『要不要乾脆這一年我們就來做做看?"並介
紹了擅長寫作的Hank加入團隊。
Hank當時剛從英國國王學院文創產業碩士畢業回來,主要在做文學創作和翻譯工作。
「這個案子感覺起來也沒有那麼像是傳統一般的遊戲,我可能不用太擔心我能力的問題,應
該是做得來的。」Hank回憶道。
但要做出一款遊戲,這顯然還不夠。他們需要程式設計師,但在台灣,遊戲產業對工程師的
待遇相對其他產業並不具有優勢。
找了很久,文韋最後只好回家找自己的弟弟──一位前端工程師。再加上能處理動畫的大學
同學小釣,五人團隊才算是完整。
從300萬起步
創業需要資金。
發布試玩版後,Team9選擇了群眾集資,募到了300萬台幣。加上後續投資,總計約500萬台
幣的啟動資金。
「我們前面兩年籌備的時候,就大概決定了整個遊戲的玩法,然後這整個故事的世界觀結構
,章節的大綱也都已經安排好了。"文韋說,"這個勇者之旅會怎麼樣進行,哪邊被打敗,哪
邊重新爬起來,這些結構都有了。"
,章節的大綱也都已經安排好了。"文韋說,"這個勇者之旅會怎麼樣進行,哪邊被打敗,哪
邊重新爬起來,這些結構都有了。"
開發過程中,Hank先寫出章節大綱和劇本,文韋同時進行關卡設計。
他使用Adobe XD這個介面設計軟體來製作分鏡,把每個關卡的場景、角色走位和文字都詳細
規劃好。
因為是純文字遊戲,省去了大量美術資源的開銷。
創新往往伴隨著風險。
"我很怕這個東西大家玩不下去,"Hank說,"因為終究顏色就是很少。在我們這個時代,其
實大家已經很習慣很瘋狂的聲光效果,然後顏色也很鮮豔,動畫很豐富。"
為了驗證想法,他們帶著prototype參加了台北的獨立遊戲聚會"增肥聚"。
「原本我真的就覺得它是一個蠻次文化,蠻小眾的遊戲。因為我們故意把那些吸金的東西都
刪減掉,就是只給你黑底白字來玩遊戲。」但開發者們的反應出乎意料地好。
菜鳥的困境與突破
開發過程並非一帆風順。
第三章的關卡就經歷了大規模修改。 "我們那時候想了很多倉庫番的玩法,各式各樣。"
Hank說,"一開始就覺得既然都想了,那就要讓玩家玩到每一個都很有趣。但實際測試了之
後才知道,雖然我們覺得這些很不一樣,很花式,但對玩家來說,其實那些都是推字,都是
倉庫番。在一定的數量之後,它就變重複了。"
後才知道,雖然我們覺得這些很不一樣,很花式,但對玩家來說,其實那些都是推字,都是
倉庫番。在一定的數量之後,它就變重複了。"
解決方案是進行大量測試。
團隊分三個階段進行測試:最初的demo測試,中期的分章節測試,以及上市前三、四個月的
密集測試。
他們邀請了作家、法律工作者等不同背景的人來測試,並根據回饋不斷調整。
"我們這群菜鳥,之所以可以做好的遊戲,很大程度是遊戲界前輩給的幫忙。"Kai說,"每一
次來的每一個人都非常珍貴。如果假設我們完成的作品有85分,他們每次來都可以讓我們再
往前推進三分,到最後打磨成93分、95分。最難的就是這後面,從85分到這一段。
次來的每一個人都非常珍貴。如果假設我們完成的作品有85分,他們每次來都可以讓我們再
往前推進三分,到最後打磨成93分、95分。最難的就是這後面,從85分到這一段。
最終,《文字遊戲》賣出了15萬套,營收超過2,000萬台幣。
這個成績遠超團隊預期。更重要的是,他們改變了玩家看待文字的方式。
"有玩家跟我講說,你們真的很過分,"文韋笑著說,"因為他玩完《文字遊戲》之後,他覺
得看字都不是字了。在路上看到招牌,點菜的時候看到菜單,都會想這個字如果刪掉會變成
什麼。"
得看字都不是字了。在路上看到招牌,點菜的時候看到菜單,都會想這個字如果刪掉會變成
什麼。"
如今的Team9沒有停下腳步。
他們正在開發一個關卡編輯器,希望讓玩家也能參與創作。 「有沒有可能是當我們看到很
多評論區的玩家在敲碗說,他也想要自己來設計一個他覺得有梗的《文字遊戲》的時候,我
能不能打造一個工具跟一個生態,讓這些玩家跟創作者可以加入這個用文字做出遊戲、用文
字做出場景的生態系統。"
多評論區的玩家在敲碗說,他也想要自己來設計一個他覺得有梗的《文字遊戲》的時候,我
能不能打造一個工具跟一個生態,讓這些玩家跟創作者可以加入這個用文字做出遊戲、用文
字做出場景的生態系統。"
正如Hank所說:"遊戲跟其他的藝術形式比起來,它有更強的互動特性。遊戲是一個可以深
入每個人的自己的家,自己的裝置裡面,然後你用自己的裝置就達到互動效果的一個形式。
"
入每個人的自己的家,自己的裝置裡面,然後你用自己的裝置就達到互動效果的一個形式。
"
這群來自設計、文學、政治等不同背景的菜鳥,以純文字證明:當創意遇上開放包容的遊戲
產業,一切皆有可能。
導演BK
專注遊戲紀錄片
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※ 作者: GTES 2025-02-06 01:04:15
※ 文章代碼(AID): #1deveHKl (C_Chat)
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→ : 滿神的遊戲1F 02/06 01:09
→ : 對文字要有一定理解
→ : 對文字要有一定理解
推 : 文字遊戲真的挺不錯的3F 02/06 01:09
推 : 遊戲的精華都在Demo,正式版反而很無聊的遊戲4F 02/06 01:12
推 : 還蠻不錯的 腦袋卡住按了幾次思考5F 02/06 01:12
推 : 然後yt放g8 r18區被ban掉了6F 02/06 01:15
推 : 沒玩過7F 02/06 01:28
→ : 文字解謎設計很有意思不過並沒有風靡全球吧8F 02/06 01:45
推 : 日文版的試玩版出好一陣子了 不過正式版好像一直沒消息9F 02/06 01:53
推 : 良game 不過文字當圖形我心中已先有擊墬王10F 02/06 01:54
推 : 記錯 叫擊破傳
推 : 記錯 叫擊破傳
推 : 推12F 02/06 02:01
推 : 現在一堆糞game廣告套這遊戲的皮就知道這創意有多好13F 02/06 02:22
→ : 了
→ : 了
推 : 玩法很神15F 02/06 02:57
→ : 真結局的場景美術很驚艷
→ : 真結局的場景美術很驚艷
推 : 文字遊戲我印象最深的還是babaisyou17F 02/06 03:08
推 : 擊破傳真的太衝擊了XD18F 02/06 04:36
推 : 推 不過我從蛇妖出現就開始看攻略了 但還是超驚豔整體19F 02/06 06:08
→ : 遊戲
→ : bbs世代的玩特別有感吧
→ : 遊戲
→ : bbs世代的玩特別有感吧
推 : 這款真的滿神的22F 02/06 08:05
→ : 最早的BBS不是很多文字RPG嗎23F 02/06 08:19
推 : 超神 真結局感動到哭24F 02/06 08:21
推 : 好玩遊戲一直玩25F 02/06 08:25
推 : 真結局昇華主題26F 02/06 08:32
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