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看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 一個手遊長期營運工程師兼企劃的心得
時間 Tue Aug 26 10:50:22 2025
先說不是我(x
因為昨天ffbe跟星dq同時宣布結束營運
其中星DQ製作人提到關於營運
https://i.vgy.me/iIvEdu.jpg
![[圖]](https://i.vgy.me/iIvEdu.jpg)
大意是時間長了,系統多了就越來越難穩定的營運之類的
順便想到之前看過的一篇文章(兩年前)
由於整篇文章都是主觀,
文章裡面講的我都是這個工程師
(順便試試google cloud的gemini pro)
https://eihigh.hatenablog.com/entry/2023/04/09/214734
ソシャゲ運営を8年やって感じた、良いところと悪いところ - 音速きなこおはぎ ポエムです。筆者はプランナーおよびプログラマーとして、いわゆるソシャゲの運営を8年ほど務めてきました。過去を振り返って、ぶっちゃけ話をつらつらと書いていきます。 現実はこんなに若くないけど TL; DR 「運営」の良いところは何よりも「失敗できること」。ゲームづくりは試行回数が命。 一方、「ソシャゲ ...
履歷:
目前手邊有3個營運超過10年的遊戲工程師
特徵:
基本上玩家都是營運初期就開始玩的玩家
既然都營運了10年,當初20~30歲入坑的玩家現在………不必多說了吧
不過這層的玩家通常沒辦法在Twitter等社交平台常看到,
所以常常會有人發現遊戲還活著時感到驚訝……抱歉還活著喔
當然和的遊戲相比,畫面也好、遊戲性也好都比較差
但之所以那些玩家還在玩,既不是因為遊戲特別有趣,也不是因為沉迷抽卡,
很多都是因為「在那裡有重要的夥伴」
換句話說,已經變成生活的一部份了
就是因為很重要,所以即使嘴上在抱怨還是會繼續玩,如果擅自停止營運是很困擾的
…………就像推特一樣
換句話說「因為有大課在不會很簡單的結束營運」
另外幾乎沒有新玩家進來,這部份應該跟各位玩家直覺的想法是一樣的
原因在於,為了吸引新玩家投入的成本,和因此可能忽視既有玩家服務的風險相比,實在
不成比例。結果上來說,守住既有玩家的歸屬感才是最優先
程式設計師的工作就比較難懂了。
在玩家看得到的部分,按交期由短到長的順序,大概是:修正細微的Bug、改善UX、擴充
現有形式的活動或轉蛋、實裝新的玩法/活動。當然,一發生故障,第一個在半夜被叫醒
的就是他們。很痛苦。
現有形式的活動或轉蛋、實裝新的玩法/活動。當然,一發生故障,第一個在半夜被叫醒
的就是他們。很痛苦。
另一方面,在玩家看不到的部分,除了和一般網路服務一樣,為了伺服器穩定運作而進行
的修改外,還有遊戲特有的、提升企劃與美術的資料製作/交付效率等,也都是很重要的
工作。
的修改外,還有遊戲特有的、提升企劃與美術的資料製作/交付效率等,也都是很重要的
工作。
非工程師單獨能完成的效率化工作,能活用企劃經驗和對美術的興趣,我個人感到非常有
成就感。像是實裝了圖片批次減色工具,同時達成了提升角色畫質、削減工具費用、減少
工時等成果,這個話題我可以聊一整個晚上喔。
成就感。像是實裝了圖片批次減色工具,同時達成了提升角色畫質、削減工具費用、減少
工時等成果,這個話題我可以聊一整個晚上喔。
最困難的是企劃。說白了就是「其他」。
在玩家看得到的部分,調整戰鬥數據或角色當然是工作內容,但此外還有非常多瑣碎的業
務。製作外包文件、應對版權方的監修、制定事業計畫等等、等等……。
也包含了為了製作新玩法而製作的企劃文件、簡報、製作原型(有些公司可能是由設計師
負責)、製作規格文件、任務管理(有些公司可能是由PM負責)等等。
總而言之,為了提供遊玩內容給大家,大家都非常辛苦。
關於錢的話題
這部分我會說得模糊一點,但沒有結束營運就代表有在賺錢。反過來說,你覺得「為什麼
結束了啊」的那個遊戲,就是因為沒賺錢才結束的。
如果是網頁遊戲,連Gaxe-i都不會統計,就更難被看見了。話說回來,就算是手機遊戲,
也不該參考Gxme-i就是了。
與新作品相比,營運成本較低這一點,無疑是個加分項。與其增加100萬會被場地費和稅
金等扣除的營收,不如削減100萬的成本,這效果好上數倍,絕不誇張。從這點也能看出
,光看Game-○的營收,對經營判斷一點參考價值都沒有。
金等扣除的營收,不如削減100萬的成本,這效果好上數倍,絕不誇張。從這點也能看出
,光看Game-○的營收,對經營判斷一點參考價值都沒有。
Gamx-i本身沒有罪,把它拿來做錯誤解讀的人問題比較大。
反過來說,在幾乎沒有新顧客的情況下,如何對現有顧客維持營收,以及為了在同樣的營
收下盡可能創造利潤而削減成本,這方面的壓力非常強烈。而且這部分與遊戲玩法沒有直
接關係,可以算是辛苦的部分。能否相信「賺取利潤能延長作品壽命,進而帶給玩家喜悅
」,是其中的關鍵。
收下盡可能創造利潤而削減成本,這方面的壓力非常強烈。而且這部分與遊戲玩法沒有直
接關係,可以算是辛苦的部分。能否相信「賺取利潤能延長作品壽命,進而帶給玩家喜悅
」,是其中的關鍵。
我自己的立場
雖然先談了錢的話題,但我自己是「不有趣就只有死路一條」、「對特地來玩的玩家端出
無聊的東西是種恥辱」、「玩家對營運如此嚴格看待是理所當然的」這種程度的激進派。
曾經是。
無聊的東西是種恥辱」、「玩家對營運如此嚴格看待是理所當然的」這種程度的激進派。
曾經是。
然而,隨著營運做得越久,思考到前面提到的歸屬感問題,以及為了維持歸屬感必須採取
什麼樣的銷售方式等等,漸漸地也變得圓滑了呢。即便如此,當我自己在製作遊戲內容時
,也曾抱持著「只要我努力就能免費做出更有趣的東西」的精神,調整平衡到三更半夜。
現在想起來都是美好的回憶。(寫了才發現,這會發加班費所以不是免費呢,抱歉)
什麼樣的銷售方式等等,漸漸地也變得圓滑了呢。即便如此,當我自己在製作遊戲內容時
,也曾抱持著「只要我努力就能免費做出更有趣的東西」的精神,調整平衡到三更半夜。
現在想起來都是美好的回憶。(寫了才發現,這會發加班費所以不是免費呢,抱歉)
忘了先說,我雖然是程式設計師,但也做了不少類似企劃的工作。甚至曾負責過從企劃到
上線的月常活動。在不是我負責的時候,我也會對企劃提出相當尖銳的意見。這也是不想
端出無趣東西的意識延伸。
上線的月常活動。在不是我負責的時候,我也會對企劃提出相當尖銳的意見。這也是不想
端出無趣東西的意識延伸。
關於手遊業界
從個人話題稍微擴大,接下來是關於業界的真心話。雖說如此,也都是基於公開資訊的內
容。
首先,整體的趨勢是,手遊業界早已是超級紅海。
耗費數年與數十億日圓開發的作品,卻默默無聞地在幾個月內就面臨結束營運的窘境,這
早已不是什麼稀奇事。
雖然像某娘一樣,紅的時候會大紅大紫,但這並不代表市場擴大了,而是變成了現有顧客
的互相爭奪。於是市場淘汰加劇,能做出熱門新作的,越來越限於像某娘的開發商、中資
、或家用主機遊戲企業等原本體質就比較雄厚的公司,而且即使在這些公司之中,做不起
來的時候還是做不起來,狀況非常嚴峻。
的互相爭奪。於是市場淘汰加劇,能做出熱門新作的,越來越限於像某娘的開發商、中資
、或家用主機遊戲企業等原本體質就比較雄厚的公司,而且即使在這些公司之中,做不起
來的時候還是做不起來,狀況非常嚴峻。
轉蛋遊戲早已不是萬寶槌了。不,何止「早已」,甚至是我8年前剛開始參與營運時就感
覺到的事。
為什麼會變成這樣
要解讀這種嚴峻狀況形成的原因其實相當困難。用神秘學的方式來說,大概會是「就是因
為做了轉蛋這種貪婪的生意才會有報應的啦!」,我自己某種程度上也這麼認為,但作為
理由來說很薄弱。
為做了轉蛋這種貪婪的生意才會有報應的啦!」,我自己某種程度上也這麼認為,但作為
理由來說很薄弱。
比較合理的說法是「開發費高漲是遊戲業界的宿命」。
如同各位所知,智慧型手機的性能和10年前相比已大幅進化。隨之而來,遊戲也變得更精
緻,製作也越來越辛苦。像原X之類的就很厲害吧。而且玩家的眼光也變高了,只要稍微
偷懶一下,就連看都懶得看。這樣一來,遊戲公司能打出的子彈數量就會越來越少。
緻,製作也越來越辛苦。像原X之類的就很厲害吧。而且玩家的眼光也變高了,只要稍微
偷懶一下,就連看都懶得看。這樣一來,遊戲公司能打出的子彈數量就會越來越少。
但這個現象,不覺得在現在的家用主機業界也發生著類似的事情嗎?就是所謂的「AAA大
作」。媲美真實的美麗畫面、開放世界是基本,在這種情況下,AAA工作室單一作品的開
發費只會不斷飆升。
作」。媲美真實的美麗畫面、開放世界是基本,在這種情況下,AAA工作室單一作品的開
發費只會不斷飆升。
對玩家來說,遊戲進化是件開心的事,但開發費高漲,能推出的遊戲數量減少,也代表著
新遊戲的可能性正在被扼殺。這是非常嚴重的問題。
然而,在這種情況下,終究還是會進入「保守」模式。以現有手遊玩家為目標,推出和現
有遊戲相似的遊戲,因為能預估收益,在商業上比較有利。而且只要多花點錢,輕易就能
踢掉競爭對手。……真的是這樣嗎?
有遊戲相似的遊戲,因為能預估收益,在商業上比較有利。而且只要多花點錢,輕易就能
踢掉競爭對手。……真的是這樣嗎?
極限很快就會到來。想必會在某個時間點被重置。
技術性的話題
因為是技術部落格所以來談談技術,營運了10年的程式碼,技術債早已堆積如山,根本無
法償還。因為優先目標是推出新內容,所以沒有測試,技術堆疊很舊,完全分不出來哪些
程式碼可以刪、哪些不能碰。如果從上線初期就一直參與的成員還在會好一點,不然就束
手無策了。
法償還。因為優先目標是推出新內容,所以沒有測試,技術堆疊很舊,完全分不出來哪些
程式碼可以刪、哪些不能碰。如果從上線初期就一直參與的成員還在會好一點,不然就束
手無策了。
中途加入營運,玩家的資歷比自己還長也是很辛苦的地方。每天都戰戰兢兢地工作,深怕
自己的修改會因為自己不知道的規格而爆炸。當然,沒有測試。
姑且要辯護的話,可以說遊戲本身就是那麼複雜的東西吧…。
然而,營運能持續下去,就代表它確實能創造金錢,所以比起維護沒人用的服務要來得有
趣。至少我是這麼覺得的。
在這樣的日子裡獲得的教訓,稍微寫下來。
和企劃的溝通很重要
企劃帶來的規格,不管寫得多麼像樣,都充滿了漏洞和bug。指出這些問題,不只是單純
填補漏洞,而是刪減或整合冗長的規格,用更少的功能擴大企劃的表現空間,這正是對遊
戲程式設計師最要求的能力。
填補漏洞,而是刪減或整合冗長的規格,用更少的功能擴大企劃的表現空間,這正是對遊
戲程式設計師最要求的能力。
根據職場不同,你可能沒有立場對企劃提出意見,只能照單全收企劃那充滿漏洞的規格,
最後變成充滿東拼西湊的if敘述句。如果變成那樣,請節哀順變…。
盡可能和企劃對等,甚至能做到搶走企劃飯碗的程度,進行如此綿密的溝通是很重要的。
如果溝通技巧更上一層樓,能從企劃帶來的規格中預知未來,心想「雖然沒寫,但之後反
正會想做這種事吧?」,然後偷偷地實裝好,就能帥氣地說出「我早就料到了」。我也做
過好幾次。
如果溝通技巧更上一層樓,能從企劃帶來的規格中預知未來,心想「雖然沒寫,但之後反
正會想做這種事吧?」,然後偷偷地實裝好,就能帥氣地說出「我早就料到了」。我也做
過好幾次。
不要偷懶不做考古學
乍看之下是糞code,但為了滿足規格,其實那份複雜性是必要的,這種情況並不少見。
倒不如說,看到糞code就自以為是地增建規格,才是更糟的行為。嘲笑糞code的人自己寫
出糞code。
如果你不想被後人嘲笑,就應該真誠地面對糞code,解讀其意圖,然後如果可以的話,將
解讀的內容整理成文件(反正文件肯定還沒人做),目標是做會被後人感謝、而不是被貶
低的工作。
解讀的內容整理成文件(反正文件肯定還沒人做),目標是做會被後人感謝、而不是被貶
低的工作。
做了8年手遊營運感受到的優點與缺點
好的,終於要進入正題了。在手遊營運中感受到的優點與缺點是什麼。
營運最好的優點,毫無疑問就是「可以失敗」。可能有人不太懂,但「營運」的反面…也
就是「新遊戲開發」,必須在完全得不到玩家反應的狀態下,持續開發好幾年。而且,花
了這麼多年好不容易上線,它會不會賣座還是未知數。不容許失敗。
就是「新遊戲開發」,必須在完全得不到玩家反應的狀態下,持續開發好幾年。而且,花
了這麼多年好不容易上線,它會不會賣座還是未知數。不容許失敗。
與此相對,已經穩定營運多年的作品,如前所述,大部分都是一直玩下去的玩家,一點小
事不會讓玩家數量增減。(重點是不會增加)
即使失敗也很少會受到重傷,有的是挽回的機會。
製作遊戲是非常不確定的工作。覺得有趣而推出的東西,能成功的機率連3%都不到(隨便
說的)。
因此,重要的不是一次就傾注所有心力,而是不斷重複失敗,不斷傾聽願意玩的玩家的意
見。
看玩家的反應非常有趣。我自己超愛搜尋關於自己的評價。我負責的作品玩Twitter的人
都不多,所以找到感想時,感覺就像在沙漠中找到綠洲。超開心的。雖然有時也會被抱怨
,但那些意見我也不會全盤接受,但會好好地聽。
都不多,所以找到感想時,感覺就像在沙漠中找到綠洲。超開心的。雖然有時也會被抱怨
,但那些意見我也不會全盤接受,但會好好地聽。
而且,根據製作的內容而定,花數年籌備的情況很稀少,通常是花幾個月籌備就上線。這
種快速的循環,能夠迅速地活用於下一次的改善,是營運的樂趣之一。
不過最近隨著遊戲精緻化,不論是什麼樣的內容,籌備期都要半年以上的作品也不少,對
玩家來說,「這種東西馬上就能修好吧」的事情,可能遲遲無法修正。因為我營運的是比
較舊的作品,所以只是抱著「看起來好辛苦啊」的心情看著。
玩家來說,「這種東西馬上就能修好吧」的事情,可能遲遲無法修正。因為我營運的是比
較舊的作品,所以只是抱著「看起來好辛苦啊」的心情看著。
有快速的回饋這件事對學習也非常好,我自己也是完全沒經驗就進公司,之後看著各種內
容與其反應,學到了很多。感覺是讓我獲得了非常寶貴的經驗。
如果要再舉一些細微的優點,那就是在職場上,一本正經地討論著「以這個角色來說技能
火力有點低な…」或是「這張圖超xxx的耶!!」這種怎麼看都像是不正經的詞彙滿天飛
,也很有趣。
火力有點低な…」或是「這張圖超xxx的耶!!」這種怎麼看都像是不正經的詞彙滿天飛
,也很有趣。
另一方面,如果要舉缺點,那大概就是對手遊業界本身的不安吧。現在營運的作品雖然非
常穩定,但也不會永遠持續下去。總有一天會迎來結束,必須尋找新的天地。
到了那個時候,或許「手遊業界」已經不存在了。如果說這是注定要結束的命運,那也沒
辦法,但要讓一切就這樣消失,實在太可惜了。
我自己非常討厭轉蛋,但是手遊業界開拓了與家用主機不同的玩家群,也為製作者提供了
各種職位。不只是插畫家,還有3D建模師、Flash創作者(其實敝公司的遊戲Flash還活在
JS上)、UI設計師、劇本作家等等、等等…。
各種職位。不只是插畫家,還有3D建模師、Flash創作者(其實敝公司的遊戲Flash還活在
JS上)、UI設計師、劇本作家等等、等等…。
而且不只是業界陷入困境,還有叫做AI的黑船也來了。在這個混沌的時代該如何交棒。這
是個很難有答案的問題。
今後會變成怎麼樣呢?
無論如何我都會繼續做遊戲
雖然說了這麼多大話,但說白了,我對手遊業界沒有執著,只要能繼續做遊戲就好,所以
我想就只是在每個當下盡力而為而已。到時候如果現在的營運經驗能派上用場就好了,大
概是這種程度。業界會變怎樣,才不管它呢。
我想就只是在每個當下盡力而為而已。到時候如果現在的營運經驗能派上用場就好了,大
概是這種程度。業界會變怎樣,才不管它呢。
但是,以手遊業界整體的意識來說,我認為如果沒有「危機感」,今後是走不下去的。而
且,必須從開發費的競爭中抽身,踏入不確定的世界。有多少企業能擁有那份勇氣呢。
然而,結束也是新的開始,如果出現擁有那份勇氣的企業,或許會有前所未見、更有趣的
遊戲與文化綻放。
因為我對人類的可能性抱有期待,所以會抱著期待的心情,每天精進自己。
以上!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.70.113.84 (臺灣)
※ 作者: dahos 2025-08-26 10:50:22
※ 文章代碼(AID): #1ehI3nP9 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1756176625.A.649.html
推 : :01F 08/26 10:54
→ : 結論兩個字 技術債or屎山代碼2F 08/26 10:54
推 : 所以我知道覺得手遊在走3A老路,似乎也不是完全沒有跡象3F 08/26 10:55
→ : 疊床架屋的糞code來自於開頭架構彈性不足,然後面對無法4F 08/26 10:57
→ : 兼容的新需求只能一直硬刻堆疊,久了就……
→ : 兼容的新需求只能一直硬刻堆疊,久了就……
→ : 過去20-10年前的mmo也開始跳入手遊內了,之前連RF都要6F 08/26 10:57
→ : 搞手遊版
→ : 搞手遊版
→ : 不是 後半篇其實是營運心得 不是屎山代碼那種技術問題8F 08/26 10:57
推 : 光看Game-○的營收,對經營判斷一點參考價值都沒有9F 08/26 10:57
→ : 流水仙人表示不服
→ : 流水仙人表示不服
→ : 然後中間也沒人敢或有能力扛重構的成本11F 08/26 10:58
→ : 後半篇他文中重心其實是玩家回饋(當然這也可能產生更多糞code12F 08/26 10:58
→ : 就算再完美的架構 過個5年10年也很難不亂 但手遊其他方面的13F 08/26 10:59
→ : 影響更大吧 2C都超級麻煩
→ : 影響更大吧 2C都超級麻煩
推 : 看到糞摳 理解糞摳 成為糞摳15F 08/26 11:00
推 : 又是原○,拉高玩家眼界,罪大惡極!底層代碼都是真的16F 08/26 11:00
→ : 然後又因為文中說的你架在老IP上架構靠老玩家允許失敗的特性17F 08/26 11:00
推 : 總結:沒賺就停運,屎山救不了,考古題要看,死忠的好騙,18F 08/26 11:01
→ : AI新氣象。題外話:寫code兼企劃,那有領2份薪水?
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→ : 你沒法新開一個IP來賭 就更加會堆疊在10年前的落後架構上構建20F 08/26 11:01
→ : "雖然沒寫 但以後肯定會用到"這種碼農通靈術才能預先設計架構
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推 : 現在單機也開始在風水輪流轉,人們把目光投向那些非3A ,23F 08/26 11:04
→ : 但仍有遊玩價值的遊戲,也可能是老任一直在走不同路線沒
→ : 讓單機變成只能看到3A遊戲才能成功
→ : 看未來會不會手遊多出一些,重遊戲性輕成本的類型,只是
→ : 感覺在商業化高的手遊上更難出現這種類型就是了
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推 : 老主顧的確不會因為一兩次的失敗跑光,看向楓之谷30F 08/26 11:11
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※ 編輯: dahos (42.70.113.84 臺灣), 08/26/2025 11:16:47→ : 現在遊戲有更方便的平台 那些非3A的獨立遊戲都能爆紅35F 08/26 11:17
推 : 轉蛋那種貪婪的東西不會受報應啦 只是皮終究會被消費者看36F 08/26 11:18
→ : 穿是個騙局而已
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→ : 轉蛋就已經過黃金期,現在就是進入正常商業對決而已38F 08/26 11:20
→ : 課大金買97%出垃圾的代幣這種事能騙這麼多年才是怪事39F 08/26 11:20
→ : 只是很多做轉蛋的公司Easy money賺久了,突然要他正面對砍40F 08/26 11:21
→ : 就覺得整個人都不行了...實際上是早八百年這種東西就不應該
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→ : 面堆砌不是必須的,重要的是內核
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→ : 讓他活下來才是整個機制性的錯誤
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→ : 雖然我不玩手遊 但我很感謝中國3A手遊的出現 它讓手47F 08/26 11:24
→ : 遊玩家要求變高了
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→ : 很多很多很多很多公關廣告把他炒熱 然後就站邊開始幫營運49F 08/26 11:25
→ : 講話就好
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→ : 現在要殺進手油市場需要的是買下更多的公關廣告 不然像是52F 08/26 11:26
→ : lastwar或寒霜那種鬼東西看起來像是成本很高嗎
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→ : 寫文件那段通常會變成文件沒人維護 然後新人看著文件弄54F 08/26 11:29
→ : 半天發現不如直接問老人..
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→ : 那買一堆公關廣告,結果一樣死去的要怎麼解釋56F 08/26 11:31
→ : 很簡單啊 買的不夠 繼續砸 整個車站牆面買下來57F 08/26 11:39
→ : 整個惡鬥過程只有廣告商笑到最後而已 繼續作手游阿
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→ : 長期營運的程式幾乎上都這樣吧 需求不可能一開始就完59F 08/26 11:41
→ : 全想到
→ : 全想到
推 : 話說這篇雖然在講手遊,但那些服務型遊戲應該也差不多61F 08/26 11:42
→ : 主要是一些原本沒想到的東西,後來追加又要趕時程然後也62F 08/26 11:44
→ : 沒時間規劃好就只能求快硬刻然後破壞原有的架構
→ : 搞多了會越來越慘
→ : 沒時間規劃好就只能求快硬刻然後破壞原有的架構
→ : 搞多了會越來越慘
→ : 看來FGO2沒戲了65F 08/26 11:50
推 : 好有趣的文章 果然角度不同看法完全不一樣XD66F 08/26 11:53
推 : fgo2只有他們想不想做的問題 因為它們ip建立起來了 但他67F 08/26 12:02
→ : 們也看起來也沒什麼必要生一個2
推 : 再補個推
→ : 們也看起來也沒什麼必要生一個2
推 : 再補個推
推 : 非常有意思70F 08/26 12:07
推 : 看過金融業20年前的code 手遊10年還好啦 考古學家本來就71F 08/26 12:18
→ : 是工作的一環 不用講的很偉大一樣 顆顆
→ : 是工作的一環 不用講的很偉大一樣 顆顆
推 : 好分享 推73F 08/26 12:22
推 : 還好吧 我DL還是逛的很開心買的也不少74F 08/26 12:25
→ : 又不是只有手遊能玩
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