※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-08-22 09:57:36
看板 C_Chat
作者 標題 [新聞] 為何絲之歌花了七年才做完(訪談)
時間 Fri Aug 22 08:54:03 2025
https://bit.ly/4fPMKcL
(chatgpt翻譯)
大家好,歡迎收看《Game On》的特別篇,今天要談的是一款我們即將很快玩到的特別遊
戲。
等待結束了
寫下這句話感覺有點超現實,但這是真的:《Silksong》將於 9 月 4 日推出。
在開發團隊近六年的幾乎完全沉默,以及玩家們熱切期待到讓它成為 Steam 上最受期待
遊戲之後,這款獨立神作《空洞騎士》的續作終於要在兩週後登場。開發兩款遊戲的小型
團隊 Team Cherry 於週四透過預告片宣布了這項消息。
遊戲之後,這款獨立神作《空洞騎士》的續作終於要在兩週後登場。開發兩款遊戲的小型
團隊 Team Cherry 於週四透過預告片宣布了這項消息。
為什麼花這麼久?
通常,這種曠日廢時的開發週期是因為管理不善,導致員工嚴重倦怠。但 Team Cherry
的共同創辦人 Ari Gibson 與 William Pellen 上週在澳洲阿德雷德的辦公室接受我視訊
訪問時表示,製作《Silksong》完全是一段愉快的過程。
Gibson 說:「我們一直都在玩得很開心。反正整個專案就是我們創意的載體,能做一些
有趣的東西很好。」
他們表示,冗長的開發並不是因為遇到技術挑戰或障礙,而是他們需要這些年來確保《
Silksong》完全符合他們的理想。
Gibson 說:「開發過程從沒停滯過。它一直在進展。只是因為我們是小團隊,而製作遊
戲需要很多時間。背後並沒有什麼爭議性的事件。」
《Silksong》的誕生
這一切始於 2017 年,當時 Team Cherry 推出了《空洞騎士》,一款設定在充滿卡通蟲
子的廣闊世界中的動作平台遊戲。隔年推出的 Switch 版本更推波助瀾。到 2018 年底,
數百萬粉絲對其精緻的玩法、獨特的風格與絕佳的氛圍讚譽有加。Team Cherry 告訴我,
截至目前,這款遊戲已售出 1500 萬套,成為史上最成功的獨立遊戲之一。
子的廣闊世界中的動作平台遊戲。隔年推出的 Switch 版本更推波助瀾。到 2018 年底,
數百萬粉絲對其精緻的玩法、獨特的風格與絕佳的氛圍讚譽有加。Team Cherry 告訴我,
截至目前,這款遊戲已售出 1500 萬套,成為史上最成功的獨立遊戲之一。
起初,Gibson 與 Pellen 計劃推出一個圍繞主要角色 Hornet 的資料片。但在 2019 年
2 月,他們宣布該資料片規模膨脹,將獨立為完整續作《Silksong》。
《空洞騎士》規模龐大,他們一開始打算為《Silksong》建構一個較小的世界。為了讓遊
戲同樣深度十足,他們設計了複雜的任務系統,讓玩家有理由回到舊地探索。不同於《空
洞騎士》只有一個小鎮,《Silksong》將有多個小鎮,各自作為任務的中心。
戲同樣深度十足,他們設計了複雜的任務系統,讓玩家有理由回到舊地探索。不同於《空
洞騎士》只有一個小鎮,《Silksong》將有多個小鎮,各自作為任務的中心。
Gibson 說:「即便在那時,我們也意識到它會再度成為一個龐然大物,甚至超越《空洞
騎士》的規模。然後依照我們的工作方式,遊戲世界自然變得一樣大或更大,任務系統也
實現了,多個小鎮也都做出來。然後六、七年就這樣過去了。」
騎士》的規模。然後依照我們的工作方式,遊戲世界自然變得一樣大或更大,任務系統也
實現了,多個小鎮也都做出來。然後六、七年就這樣過去了。」
這一切都源自於他們的開發風格,也許太過好玩。Gibson 和 Pellen —— 以及程式
Jack Vine、作曲 Chris Larkin 與幾位協助程式與測試的外包人員 —— 先從 Hornet
這位流暢主角的核心玩法著手。從這裡開始,實現新點子、測試新構想變得輕而易舉,即
使遊戲規模愈來愈大。
Gibson 說:「我們非常幸運,開發方式本身就很享受。不太確定我們是怎麼摸索出來的
,但一切進展很快,能很快看到成果。想法幾乎能立刻化為遊戲中的內容,這讓人非常滿
足。這也讓我們能去發展一些奇怪的角色,因為有人隨口提到某個怪角色,另一個人笑了
,這就夠了。」
,但一切進展很快,能很快看到成果。想法幾乎能立刻化為遊戲中的內容,這讓人非常滿
足。這也讓我們能去發展一些奇怪的角色,因為有人隨口提到某個怪角色,另一個人笑了
,這就夠了。」
Pellen 說:「你總是在做新的點子、新的道具、新的地區、新的頭目。這些都很棒。只
是為了把遊戲做完,我們才停下來。我們本來還能繼續做下去。」
這種方法的壞處是,它可能永遠做不完。
Gibson 說:「我記得某個時候我不得不停下來畫草稿,因為我發現:『我畫的每個東西
最後都得做進遊戲。這個想法很酷,加進去。那個想法也很酷,加進去。』然後才意識到
:『如果我不停下來,這遊戲要做 15 年才做得完。』」
最後都得做進遊戲。這個想法很酷,加進去。那個想法也很酷,加進去。』然後才意識到
:『如果我不停下來,這遊戲要做 15 年才做得完。』」
開發進度與沉默
製作《空洞騎士》時,Gibson 與 Pellen 經常發布更新並與玩家交流。但在 2019 年底
,Team Cherry 發布了最後一次關於《Silksong》的更新,之後便沉默,令粉絲失望。
,Team Cherry 發布了最後一次關於《Silksong》的更新,之後便沉默,令粉絲失望。
Gibson 說:「我們覺得持續更新反而會讓人對整件事感到厭煩,因為我們唯一能說的就
是『我們還在做』。」
他們也特別小心避免劇透。《空洞騎士》的樂趣很大一部分來自意外發現秘密通道或打破
牆壁找到隱藏的蟲子。《Silksong》有許多自己的秘密,他們不想在上市前曝光。
此外,他們原本以為《Silksong》會早得多推出。
Pellen 說:「與其為了更新而打擾大家,我們覺得真正的責任是專心做遊戲。當時可能
以為我們會安靜一兩年,然後遊戲就會推出。」
2020 年,全球多數遊戲開發受疫情衝擊,但阿德雷德疫情控制良好,幾個月沒有新增病
例,讓 Gibson 和 Pellen 能持續開發。Gibson 說:「當世界其他地方經歷那麼劇烈又
孤立的時期,我們卻還能去咖啡廳吃早午餐,感覺有點奇怪。」
例,讓 Gibson 和 Pellen 能持續開發。Gibson 說:「當世界其他地方經歷那麼劇烈又
孤立的時期,我們卻還能去咖啡廳吃早午餐,感覺有點奇怪。」
2022 年,《Silksong》曾短暫在 Xbox 活動亮相,當時承諾所有展示遊戲都會在一年內
推出。Xbox 在 Twitter 上重申,《空洞騎士》續作會在 2023 年 6 月前發售。
當時,他們都相信這是真的。Pellen 說:「有兩三年的時間,我都以為遊戲會在一年內
推出。」
但遊戲持續擴張。《Silksong》有比《空洞騎士》更精緻的頭目、更多遊戲系統與互動。
Gibson 和 Pellen 希望遊戲中的物件能對 Hornet 的各種工具做出反應,這需要大量繪
製與動畫工作。
Gibson 和 Pellen 希望遊戲中的物件能對 Hornet 的各種工具做出反應,這需要大量繪
製與動畫工作。
Gibson 說:「我們總是低估完成事情需要的時間和精力。再加上因為我們做得很開心,
並不會覺得『變久了,真糟糕,我們得趕快結束這階段』,而是『這是個很享受的狀態,
讓我們再發展些新點子來延續它。』」
並不會覺得『變久了,真糟糕,我們得趕快結束這階段』,而是『這是個很享受的狀態,
讓我們再發展些新點子來延續它。』」
開發越久,Gibson 與 Pellen 越感受到確保每個細節都完美的重要性。他們已經花了四
年,何必急?某些部分花更多時間打磨,就必須讓整體都維持同樣水準。
Pellen 說:「整個遊戲都要達到一致的完成度,系統的交互、後期才會出現的隱藏機制
,都是乘法效應。加的東西越多,整合回去需要的時間也就越多。」
小團隊與開發方式
整個開發期間,Team Cherry 一直維持小團隊,這雖然讓製作時間拉長,但也避免了管理
和分工的麻煩。Gibson 說:「我們不想打亂現有的方式,然後發現不好玩。我以前管理
過團隊,不想再做那件事。」
和分工的麻煩。Gibson 說:「我們不想打亂現有的方式,然後發現不好玩。我以前管理
過團隊,不想再做那件事。」
保持小團隊也意味著避免了許多遊戲業常見的製程工具。
當我問他們有沒有用 Jira 這類工作管理軟體時,Gibson 說:「什麼是 Jira?」
Pellen 接著說:「那是軟體嗎?」並補充他們曾短暫用過 Trello,後來帳號因為太少使
用而被停用。
資金與熱潮
或許《Silksong》耗時最久的原因,是 Team Cherry 從不必擔心多數獨立開發者最怕的
事:錢。
在製作《空洞騎士》時,他們過得很拮据,有時靠辦公室鄰居會議剩下的三明治過活。
Gibson 說:「我爸有時會出現給我 20 塊澳幣,我就想『喔,今天有咖啡喝了!』」
Gibson 說:「我爸有時會出現給我 20 塊澳幣,我就想『喔,今天有咖啡喝了!』」
多虧第一款遊戲的巨大成功,Gibson 和 Pellen 現在不必再為吃剩食煩惱。對有兩個小
孩、第三胎在路上的 Pellen 而言,這帶來無價的安心感。對大部分時間都泡在辦公室
孩、第三胎在路上的 Pellen 而言,這帶來無價的安心感。對大部分時間都泡在辦公室
的 Gibson 來說,生活沒太大變化:「我住在非常普通的兩房公寓。有時我想,『其實一
房會更好,維護起來更輕鬆。』」
遊戲持續賣出新玩家,部分原因可能是《Silksong》的熱度。2019 年 2 月宣布《
Silksong》時,《空洞騎士》售出 280 萬套。此後又賣了 1200 萬套,讓 Team Cherry
能無限期繼續做續作,完全不用擔心資金耗盡。
Gibson 說:「這方面我們真的很幸運。我其實不太會去想這件事,也許這就是特權吧。
」
隨著歲月過去,熱度不減反增。一個 Reddit 論壇充滿胡言亂語和自創推文,使用者稱之
為「絲文(silkposts)」,是對粗口的戲仿。遊戲直播聊天室、任天堂發表會的聊天室
也被同一句話刷屏:「Silksong 什麼時候?」
為「絲文(silkposts)」,是對粗口的戲仿。遊戲直播聊天室、任天堂發表會的聊天室
也被同一句話刷屏:「Silksong 什麼時候?」
Gibson 和 Pellen 對此一概無視,幾乎不上網。他們說自己從不看 YouTube 或 Reddit
留言,頂多偶爾朋友或家人會傳一些有趣的給他們。
Gibson 說:「大家對遊戲這麼有熱情,甚至自發形成這些奇怪又有趣的社群,這很好。
」
Pellen 說:「感覺我們推出遊戲會破壞他們的樂趣。」
偶爾,有人會帶著孩子跑到 Team Cherry 辦公室,也許期待像威利旺卡工廠一樣的奇景
,結果難免失望。Gibson 說:「那就是個破舊的房間,裡面堆滿紙箱。」
牆壁仍然是十多年前搬進來時那種黯淡的酪梨綠,連畫都沒掛過,他們一直忙著做遊戲。
終點線與未來
2025 年初,Gibson 與 Pellen 終於看到終點,開始計劃在秋季推出遊戲。渴望消息的玩
家如飢似渴地吸收一切——像是宣布 9 月會在博物館展出可供試玩——希望今年終於成
真。
家如飢似渴地吸收一切——像是宣布 9 月會在博物館展出可供試玩——希望今年終於成
真。
任天堂與微軟 Xbox 今年都在直播活動表示《Silksong》預計 2025 推出,但粉絲依然謹
慎,因為他們曾多次失望。
同時,Team Cherry 繼續工作。Pellen 說,遊戲的整體架構已經定型一段時間,過去一
兩年主要是細節調整——新增小事件、打磨所有內容、把一切整合起來。
而且他們一直工作到最後一刻才定稿。當我們談話時,《Silksong》距離發售僅三週多,
我看到背景的程式 Jack Vine 仍在調整某個主機版本的程式碼。
Gibson 與 Pellen 表示,他們很高興遊戲終於要推出了——更高興的是,他們之後還能
繼續做下去,七年來仍然樂在其中。他們沒有倦怠,也沒有休息的打算,反而已經在規劃
未來幾個月與幾年要加入的額外內容。
繼續做下去,七年來仍然樂在其中。他們沒有倦怠,也沒有休息的打算,反而已經在規劃
未來幾個月與幾年要加入的額外內容。
Pellen 說:「推出本身很令人興奮,對我們來說接下來的發展同樣令人興奮。」
Gibson 說:「現在最有趣的是,接下來能加什麼。我們有計畫。老實說,部分計畫還蠻
有野心的,但希望能實現。」
敬請期待 2032,看看結果如何。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.142.157 (臺灣)
※ 作者: ColdLeafOwl 2025-08-22 08:54:03
※ 文章代碼(AID): #1efx-ok4 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1755824050.A.B84.html
推 : 懶人包:七年是因為做遊戲太好玩做到停不下來1F 08/22 09:00
推 : 所以發售後玩完之後可以繼續把鼻子戴起來了2F 08/22 09:01
→ : 團隊就三個人 講什麼幹話3F 08/22 09:01
推 : 昨天才知道原來這麼多人在等這款4F 08/22 09:02
→ : 第一款太賺了所以不急著出,加上有太多想法結束不了5F 08/22 09:03
推 : 有錢有時間 遊戲就慢慢孵6F 08/22 09:03
推 : 跟那些很快做出3A的大便比 這款要我等多久都可以7F 08/22 09:03
→ : 等太久都變一種梗了小丑鼻子帶好8F 08/22 09:04
→ : 那不好說出了才知道好不好
→ : 那不好說出了才知道好不好
推 : 只是對支持者來說就很難熬 有好有壞10F 08/22 09:05
推 : 期待越大11F 08/22 09:05
推 : 畢竟他們又沒有股東逼著把遊戲做完 愛做多久就做多久12F 08/22 09:06
→ : 的確 但也很考驗人們對他的信心 沒有任何消息跟開發進13F 08/22 09:07
推 : 想法太多做不完 怎麼感覺很危險14F 08/22 09:07
→ : 度 玩家連期待自己能有什麼新體驗都不確定15F 08/22 09:07
→ : 現在反而有不祥的預感了 XD16F 08/22 09:08
→ : 好玩的話處處是驚喜 但如果不好玩 那對玩家就難過了17F 08/22 09:08
→ : 不就蹲七年而已 我蹲的天地創造那才叫做絕望好嗎18F 08/22 09:08
推 : 感覺推出遊戲會破壞社群的樂趣19F 08/22 09:09
推 : 好好享受20F 08/22 09:10
推 : 只有3個人但是能做出空洞騎士這種高品質遊戲,花的時間21F 08/22 09:12
→ : 長蠻合理的吧
→ : 長蠻合理的吧
→ : 希望多平台不會優化爆炸23F 08/22 09:14
推 : Swith1代就能跑的 應該還好吧(?)24F 08/22 09:15
→ : Switch*
→ : Switch*
推 : N年磨一劍26F 08/22 09:16
推 : 加油吧,製作曠野之息也是放棄一堆好想法,在王國之淚27F 08/22 09:16
→ : 實現
→ : 實現
推 : 獨立遊戲做7年還好 只是當初以為只是規模不大的外傳 應29F 08/22 09:17
→ : 該很快就完成 剩下就看成品見真章
→ : 該很快就完成 剩下就看成品見真章
推 : 有些EA遊戲都10幾年了還沒做完,這部有頭有尾很好了31F 08/22 09:18
推 : 感覺我們推出遊戲會破壞他們的樂趣。 www32F 08/22 09:19
→ : 本來以為是詐騙,結果不是33F 08/22 09:19
→ : 小丑鼻子拿掉的感覺大家都很開心XD
→ : 小丑鼻子拿掉的感覺大家都很開心XD
推 : 還好不用戴15年的鼻子35F 08/22 09:19
推 : 都有大廠IP被冷凍20年的36F 08/22 09:20
→ : metroid4和5中間超過20年37F 08/22 09:21
→ : 我都當他沒要做了
→ : 我都當他沒要做了
推 : 荒涼花五年還是要戴上鼻子被笑 就是告訴我別衝動39F 08/22 09:22
→ : 很快做出的3A比不上,某個做了10年4A肯定比得上吧(x40F 08/22 09:23
推 : 會被臭是因為當初預告和預告上市壓太早了 最初好像只打41F 08/22 09:23
→ : 算做DLC等級
→ : 算做DLC等級
→ : 就預告片看起來 品質還是有維持 實際上玩起來怎樣還43F 08/22 09:23
→ : 是不確定
→ : 是不確定
推 : 沒關係,遊戲有出就萬萬歲了,反正小丑鼻子都戴幾年了45F 08/22 09:26
推 : 能做出來超強了 這種幾個人的獨立遊戲獲得成功之後就無46F 08/22 09:31
→ : 心續作的多得是
→ : 心續作的多得是
推 : 就看看到時候量有多少吧 只有三個人確實無可厚非48F 08/22 09:33
→ : 不過他們心態很正確 反正沒有經濟壓力了那就是想做
→ : 多久就做多久
→ : 不過他們心態很正確 反正沒有經濟壓力了那就是想做
→ : 多久就做多久
推 : 真的純靠愛做的 好屌51F 08/22 09:35
推 : 賣太好 後面才有辦法這樣做 謝謝大家 (懶人包52F 08/22 09:40
推 : 十年做一作 一作賣十年53F 08/22 09:42
推 : 翻譯:老子有錢了想玩遊戲慢慢等就算是等10年你們還會等我54F 08/22 09:49
→ : 主要還是不缺錢,有經濟壓力根本不可能純靠愛慢慢磨55F 08/22 09:49
→ : 也是因為前一作很賺才沒有壓力做56F 08/22 09:53
--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 40
作者 ColdLeafOwl 的最新發文:
- (chatgpt翻譯) 大家好,歡迎收看《Game On》的特別篇,今天要談的是一款我們即將很快玩到的特別遊 戲。 等待結束了 寫下這句話感覺有點超現實,但這是真的:《Silksong》將於 9 月 …50F 25推
- +7 - C_Chat 板39F 7推
- 100F 28推
- 9F 5推
- 7F 6推
點此顯示更多發文記錄
回列表(←)
分享