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看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
時間 Wed Jul 23 14:21:34 2025
欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。
現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能,
然後給程式人員寫code,製作出遊戲。
但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。
一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。
程式有時候會看不懂,或者看錯,甚至溝通時誤會沒講清楚,
導至成品最後出來,跟當初設計者的想法落差很大,功能效果有所不同。
不要說啥文件寫清楚就好,
就算一個再清楚的文件給兩個不同程式開發,也會有兩種不同的成品。
所以,如果開發遊戲的時候程式自己兼企劃,是不是就能少掉很多溝通成本?
自己寫出來的功能,肯定就是自己當初設計的想法吧,
有任何不滿意的也不用等設計師看過後來回修改數次,大大減少時間成本。
所以,為什麼,開發遊戲的時候,不讓程式人員兼企劃呢?
當然,企劃(設計人員)也有其它工作要處理,例如填表單之類的。
但最初的功能設計,應該可以直接交給程式人員吧?
大家的看法呢?
https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png
![[圖]](https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png)
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2025-07-23 14:21:34
※ 文章代碼(AID): #1eW7zr04 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753251701.A.004.html
→ : 老闆:我喜歡你這個想法1F 07/23 14:22
→ : 發費雯前要不要先試著去上個班2F 07/23 14:22
其實我就是企劃QQ推 : 順邊兼銷售 公關3F 07/23 14:23
→ : 確實,遊戲圖也常常跟工程師想的不同,圖也工程師畫好了4F 07/23 14:23
推 : 獨立遊戲作者:5F 07/23 14:23
→ : 可以啊 還可以兼美術音樂行銷公關人事6F 07/23 14:23
→ : ZUN:7F 07/23 14:23
當然啦,理想是,不要壓榨工程師,而是多請幾個工程師兼企劃。※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:24:37
→ : 誰都可以當企劃啊 啊就沒想法而已8F 07/23 14:24
→ : 嘻 美術跟配音音效行銷也可以給程式來做9F 07/23 14:24
→ : 哪有什麼不能兼的 沒聽過一人開發嗎10F 07/23 14:24
→ : 你做得到你上啊 問這什麼廢文11F 07/23 14:24
→ : 你是不是在找「獨自一人的獨立遊戲工作室」12F 07/23 14:25
→ : 你怎麼不反過來問為什麼企劃不自己寫程式13F 07/23 14:25
→ : 因為有人有想法不會做,或是會做但沒想法。但更常見的14F 07/23 14:25
推 : 專業分工阿 雖然一堆企劃都不專業XDD15F 07/23 14:25
我就是,你不要再說了....QQ→ : 是雙方都會一點,但是沒時間或能力同時做好16F 07/23 14:25
→ : 你是不是那種企劃寫時光機然後問為什麼工程師做不出來的17F 07/23 14:25
沒有,我都要求程式寫的AI要比chatGPT聰明才行→ : 其他公司不知道 但以老任來說企劃本身就要有美術底 以及18F 07/23 14:25
→ : 工業設計的創意 然後你還要加上程式設計的技能 是要多強
→ : 工業設計的創意 然後你還要加上程式設計的技能 是要多強
推 : 那我建議你去學寫程式,你就會知道怎麼跟工程師溝通了20F 07/23 14:26
推 : 鳥熊:?21F 07/23 14:26
→ : 企劃至少要知道一點基本的程式吧 不求要精通22F 07/23 14:27
當然啊,企劃如果程式很強自己寫也行,但通常這種情況會被叫去當程式※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:27:50
推 : 企劃最起碼要有一個功能的大概時間成本的觀念23F 07/23 14:28
→ : 順帶一問你是台灣公司的企劃還是哪國遊戲公司的24F 07/23 14:28
→ : 現在用引擎做很多東西拉一拉調個參數而已25F 07/23 14:28
→ : 所以到底溝通問題在哪 你想出一個東西程式沒辦法實現?
→ : 所以到底溝通問題在哪 你想出一個東西程式沒辦法實現?
→ : 那種企劃能力很強叫去當程式的 感覺很像紅白機草創時期27F 07/23 14:29
→ : 會發生的事
→ : 會發生的事
→ : 看你會不會舉例,如果你今天設計的是一個前無古人後無29F 07/23 14:30
→ : 來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話
→ : 來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話
推 : 引擎都不會用的企劃可多了31F 07/23 14:31
→ : 舉個例子真的不難,就算工程師沒玩過或怎樣的,找給他32F 07/23 14:31
推 : 功能不知道怎麼實現上網問阿 現在還有AI幫你找思路33F 07/23 14:32
→ : 系統反而是最好用文字或數據描述的吧 然後呈現方式一般34F 07/23 14:33
推 : 所以通常會有個中間的職位,負責溝通兩邊35F 07/23 14:33
→ : 都是畫圖出來就能理解36F 07/23 14:33
→ : 程式也好多種捏 我是覺得程式自兼企劃反而容易有盲區37F 07/23 14:33
→ : 寫出來的就是我心裡想的 永遠沒問題 但玩家不見得OK
→ : 寫出來的就是我心裡想的 永遠沒問題 但玩家不見得OK
→ : 哪那麼多時間 你是要做多久39F 07/23 14:35
推 : 樓上你的盲區跟功能做不做的出來無關,那是UX的問題40F 07/23 14:37
→ : UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試
→ : UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試
推 : 所以樓主發這篇文的原因是被逼著接工程師的工作嗎42F 07/23 14:38
→ : 其實在早期遊戲開發很多都是多工43F 07/23 14:39
→ : 但這個東西還是很少能避免
→ : 因此是盡可能在開發到一個階段就做一次確認
→ : 1是避免做錯 2是早點發現實際問題
→ : 但這個東西還是很少能避免
→ : 因此是盡可能在開發到一個階段就做一次確認
→ : 1是避免做錯 2是早點發現實際問題
推 : 獨立遊戲很常見這種情況吧,但大公司又是另一種情況了47F 07/23 14:42
推 : 你以為企劃統整專案協調各部門單位很閒喔?48F 07/23 14:43
推 : 有的工程師技能樹後期是往PM方向的49F 07/23 14:45
推 : 其實很多企畫他真的是自己動手做還比較快的50F 07/23 14:45
推 : 企劃就是要溝通 上來抱怨為什麼程式不自己想真得莫名其妙51F 07/23 14:45
→ : 但是企劃的工作也算得上包羅萬象了52F 07/23 14:46
推 : 工程師會寫回合制 但不一定想的到在回合制裡放QTE53F 07/23 14:46
→ : ai vibe coding就是在慢慢做取代程式人員的事 但大54F 07/23 14:47
→ : 型複雜的案子還是得要高階程式人員來統整
→ : 型複雜的案子還是得要高階程式人員來統整
噓 : 薪水有值得讓程式花時間幫你想企劃?56F 07/23 14:48
→ : 或者企劃人員下去寫程式?
→ : 一分錢一分貨,你要省去溝通成本找來一個超屌人才,
→ : 那就是在其他地方加錢的問題。
→ : 或者企劃人員下去寫程式?
→ : 一分錢一分貨,你要省去溝通成本找來一個超屌人才,
→ : 那就是在其他地方加錢的問題。
→ : 那是你溝通不良 不是這分工有問題60F 07/23 14:51
→ : 越複雜的東西還想一條龍單幹 不太適合進企業集體合作
→ : 越複雜的東西還想一條龍單幹 不太適合進企業集體合作
推 : 企劃工作我想可能比想像繁雜62F 07/23 14:54
→ : 拿艾爾登法環就知道
→ : 拿艾爾登法環就知道
噓 : 噓樓上,企劃不一定需要設計完整的關卡64F 07/23 14:56
→ : 現在都有專門的關卡設計師和平衡調整員
→ : 現在很多企劃和製作人說好聽點是總指揮,說難聽點
→ : 也可能是出一張嘴的慣老闆
→ : 現在都有專門的關卡設計師和平衡調整員
→ : 現在很多企劃和製作人說好聽點是總指揮,說難聽點
→ : 也可能是出一張嘴的慣老闆
推 : 講那麼多情況還是要看公司規模啦,平均10-30人的團隊68F 07/23 15:00
→ : 就各家公司職務不同啊 很難說69F 07/23 15:01
→ : 要擠關卡設計跟數值平衡都有困難了,要多工也沒啥不對70F 07/23 15:01
推 : 企劃更大層面上是構思製作內容如何面向消費者,而且71F 07/23 15:02
→ : 為了要使功能可以有效兜售而去設計吧。
→ : 說真的叫工程師來搞這東西也是很莫名,只會做出一些
→ : 很難賣的玩意吧。
→ : 當然兩者兼具的高階人才也不是沒有,但我覺得這種應
→ : 該都跑去當老闆了= =
→ : 為了要使功能可以有效兜售而去設計吧。
→ : 說真的叫工程師來搞這東西也是很莫名,只會做出一些
→ : 很難賣的玩意吧。
→ : 當然兩者兼具的高階人才也不是沒有,但我覺得這種應
→ : 該都跑去當老闆了= =
推 : 你做看看就知道了啊 至於遊戲賣不賣我看是誰要負責77F 07/23 15:03
推 : 怎麼不檢討你自己 規格書沒寫清楚 沒有溝通清楚78F 07/23 15:06
推 : 確實 老闆會很喜歡你這個想法的79F 07/23 15:07
→ : 這個是人才等級問題80F 07/23 15:08
→ : 但你這樣就會延伸出更多問題 那美術如果也這樣呢 音81F 07/23 15:08
→ : 樂呢 啊如果這裡在多個彩蛋就更好了 然後你家的程式
→ : 員就猝死了
→ : 樂呢 啊如果這裡在多個彩蛋就更好了 然後你家的程式
→ : 員就猝死了
→ : 崗位是一定要分開的,但你覺得企劃跟技術人員溝通不良是84F 07/23 15:09
→ : 你找的企劃稀有度不夠高
→ : 你找的企劃稀有度不夠高
推 : 你可以看一下有些遊戲公司有出開發影片...86F 07/23 15:11
→ : 這種就像我職務掛產品設計,然後被凹兼做產品企劃,
→ : 最後要懂原物料還要去盯產線 對阿 你要出多少
→ : 這種就像我職務掛產品設計,然後被凹兼做產品企劃,
→ : 最後要懂原物料還要去盯產線 對阿 你要出多少
→ : 人不一定只有一個專業能力,但解鎖額外技能格也是需要一89F 07/23 15:12
→ : 點代價的
→ : 點代價的
→ : 而且人心力有限 再怎麼全才一天也就那些時間..91F 07/23 15:14
推 : 溝通障礙還是會發生,自己的程式腦跟企劃腦會在腦內吵架92F 07/23 15:14
→ : 認真
→ : 認真
推 : 遊戲企劃美術就妥協下的分工架構94F 07/23 15:14
→ : 走回頭路一人單幹當然也行 成本上面就都說了
→ : 走回頭路一人單幹當然也行 成本上面就都說了
推 : 人力供需是程式>美術>企劃 導入AI後程式地位又高一截96F 07/23 15:17
→ : 要程式兼職的時間成本很高
→ : 要程式兼職的時間成本很高
噓 : 會這樣搞的不是廢物就是天才98F 07/23 15:33
推 : 不如整個公司都由同一個人負責 連溝通都不用?99F 07/23 15:36
→ : 你就是企劃那你更應該知道這問題的答案吧?100F 07/23 15:39
推 : ==很難想像是一個有在上班的人說得出來的 這樣好了 一101F 07/23 15:44
→ : 個專案一個人負責 出文件 寫程式 美術 測試 維護
→ : 個專案一個人負責 出文件 寫程式 美術 測試 維護
→ : 你連設計+溝通都不會那是不是該考慮降格當個助理就好了103F 07/23 15:45
→ : 我看過一堆企劃都是嘴巴開規格, RD和QA都要點滿通靈能力
→ : 你不好好寫規格, 你只是把這段時間轉移到RD開發的時間上
→ : 我看過一堆企劃都是嘴巴開規格, RD和QA都要點滿通靈能力
→ : 你不好好寫規格, 你只是把這段時間轉移到RD開發的時間上
→ : 難怪 你是106F 07/23 15:48
→ : 分工是為了專精工作項目,除非是小規模團隊小到可以省下這段107F 07/23 15:48
→ : 然後為什麼 一個文件 要給兩個不同的RD去做開發???
→ : 本來每個RD寫出來的CODE就不可能一樣,而RD之間如果分配好
→ : 工作,他們自己就應該要去寫技術文件方便做對接
→ : 然後為什麼 一個文件 要給兩個不同的RD去做開發???
→ : 本來每個RD寫出來的CODE就不可能一樣,而RD之間如果分配好
→ : 工作,他們自己就應該要去寫技術文件方便做對接
→ : 沒那麼多時間111F 07/23 15:52
→ : 工程師的本質是能省多省,如果要他們想企劃,會發現很多設
→ : 工程師的本質是能省多省,如果要他們想企劃,會發現很多設
→ : 就照你的說法, 那你自己就是會寫CODE的人113F 07/23 15:53
→ : 計根本想不出來阿,太反直覺了114F 07/23 15:53
→ : 那你是不是該去當個RD的主管,由你來分配指揮架構?115F 07/23 15:54
→ : 如果你身為企劃一天的工作時間不夠用
→ : 那你們公司應該是要多開缺額去補齊人力, 你繼續去寫規格
→ : 如果你身為企劃一天的工作時間不夠用
→ : 那你們公司應該是要多開缺額去補齊人力, 你繼續去寫規格
→ : 企劃最基本至少要有能力生個prototype出來吧?118F 07/23 16:18
→ : 就以前來講遊戲開發者全部都會寫程式啊
→ : 現在不會寫程式至少也有一堆現成工具能用至少要學一下
→ : 吧
→ : 就以前來講遊戲開發者全部都會寫程式啊
→ : 現在不會寫程式至少也有一堆現成工具能用至少要學一下
→ : 吧
推 : 多的是同一個人啊 那不然怎麼4個人做到上市全包122F 07/23 16:21
推 : 早期很多台灣遊戲都是兼的喔123F 07/23 16:24
→ : 因為沒效率 很多創業的大神真的是什麼都會一個能當3個打124F 07/23 16:42
→ : 但他還是要把工作分下來 除了會累死以外 這種神人的能力
→ : 要放在管理統籌盯著專案走在正確的路上才是最合理的運用
→ : 所以回到你的問題 會發生溝通不良不是企劃也不是程式的錯
→ : 是上面管理者的能力不足
→ : 但他還是要把工作分下來 除了會累死以外 這種神人的能力
→ : 要放在管理統籌盯著專案走在正確的路上才是最合理的運用
→ : 所以回到你的問題 會發生溝通不良不是企劃也不是程式的錯
→ : 是上面管理者的能力不足
推 : 去看看獨立開發者就知道 :D129F 07/23 16:44
→ : IT兼企劃除非你是天選之人 否則容易鑽牛角尖做自己覺
→ : 得很酷,市場卻不買單的東西
→ : IT兼企劃除非你是天選之人 否則容易鑽牛角尖做自己覺
→ : 得很酷,市場卻不買單的東西
→ : 鳥熊不就示範了 都自己來直接炸裂132F 07/23 16:45
→ : 企劃除了設計、溝通、還要懂"執行"啊,執行不是程式的工作133F 07/23 16:46
→ : 程式是弄出功能和工具給企劃去執行內容完成的工作的
→ : 程式是弄出功能和工具給企劃去執行內容完成的工作的
推 : 我只希望至少企劃 UI UX要是玩家,像是POE的UI設計師就像135F 07/23 16:52
→ : 沒玩過遊戲似的
→ : 沒玩過遊戲似的
→ : 小遊戲你愛怎樣就怎樣 老闆自己寫自己企劃自己美工137F 07/23 17:12
→ : 也行
→ : 也行
推 : 以前隔壁team還真的是這樣,程式兼主企,他至少提想139F 07/23 17:26
→ : 法前還能估一下現有人有無辦法實現,但覺得天馬行空
→ : 的想法也不是那麼罪惡,畢竟沒有那些人只會玩到越來
→ : 越像的產品。
→ : 法前還能估一下現有人有無辦法實現,但覺得天馬行空
→ : 的想法也不是那麼罪惡,畢竟沒有那些人只會玩到越來
→ : 越像的產品。
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