※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-06-02 22:18:07
看板 C_Chat
作者 標題 [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
時間 Sun Jun 2 21:28:40 2024
幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎
畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣
但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?)
1. 是開發者素質下降
2. 是玩家素質上升
3. 是開發者對玩家建議的處理能力上升
4. 是開發者終於認識服務型遊戲和傳統遊戲的差異
5. 其他
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※ 作者: attacksoil 2024-06-02 21:28:40
※ 文章代碼(AID): #1cN7EADB (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1717334922.A.34B.html
推 : SJW卡金流1F 06/02 21:29
推 : 玩家不懂遊戲但是懂玩家,懂了嗎2F 06/02 21:30
推 : 一兩個玩家講的可能是放屁,幾萬個玩家講的當然是對的3F 06/02 21:30
→ : 遵從玩家的性癖4F 06/02 21:30
推 : 開發者多還是玩家多,答案呼之欲出5F 06/02 21:30
推 : 玩家不懂遊戲但玩家知道怎樣才會讓自己想掏錢6F 06/02 21:30
→ : 一個遊戲的某個東西大家都覺得很爛 那就是真的很爛7F 06/02 21:31
推 : 少數服從多數(X8F 06/02 21:33
→ : 看你產品的定位囉 如果是電子妓向的那以玩家取向很正常9F 06/02 21:33
→ : 玩家只要顧慮好不好玩 開發者還要顧慮賺不賺錢10F 06/02 21:34
→ : 玩家意見很雜又不一定對 奇怪的是態度變高傲愛嗆11F 06/02 21:34
推 : 玩家懂不懂遊戲不是重點,而是玩家轉爲開發者都會塞一堆很12F 06/02 21:35
→ : 主觀的東西進去再把遊戲搞爛,看看wow當初發生什麼事
→ : 主觀的東西進去再把遊戲搞爛,看看wow當初發生什麼事
推 : 能積極聽取眾多玩家意見14F 06/02 21:36
→ : 並且從當中選擇有效合理意見才是良好循環
→ : 總比丟問卷裝死來得好
→ : 並且從當中選擇有效合理意見才是良好循環
→ : 總比丟問卷裝死來得好
推 : 服務型遊戲的社群應對和單機的應對思維有差異17F 06/02 21:37
推 : 玩家根據好不好玩願不願意繼續玩而掏錢,開發者則是18F 06/02 21:39
→ : 可以考慮是要「讓玩家覺得好玩而花錢」或是選擇
→ : 「就算玩家覺得不好玩,但他們只能從花錢變得沒那麼慘
→ : 跟不花錢而玩得很慘,然後公告一句不爽不要玩」
→ : 可以考慮是要「讓玩家覺得好玩而花錢」或是選擇
→ : 「就算玩家覺得不好玩,但他們只能從花錢變得沒那麼慘
→ : 跟不花錢而玩得很慘,然後公告一句不爽不要玩」
推 : 玩家只要感受好不好玩就好 開發者要扛金流扛成本扛技術22F 06/02 21:41
→ : 人數差異跟難易度差異很大 開發的做久了容易歪掉吧
→ : 人數差異跟難易度差異很大 開發的做久了容易歪掉吧
推 : 開發者要考慮的很多 但市場才是最真實的 一個玩家24F 06/02 21:43
→ : 不能代表甚麼 但市場反應爛那就是你的問題
→ : 不能代表甚麼 但市場反應爛那就是你的問題
推 : 就好像是看醫生一樣 只有病人知道哪裡不舒服 但也只有26F 06/02 21:43
→ : 醫生知道該怎麼治 開發者無論是無視玩家社群和什麼都
→ : 聽玩家社群都很糟
→ : 醫生知道該怎麼治 開發者無論是無視玩家社群和什麼都
→ : 聽玩家社群都很糟
噓 : 玩家29F 06/02 21:45
推 : 幾年前有個從業者在C恰發過一句話 我印象深刻 他說30F 06/02 21:45
→ : 玩家其實不知道自己要什麼 我們比你更懂你 當時很
→ : 震撼 原來做遊戲要會讀心術或通靈術嗎 現在看來只
→ : 是傲慢罷了
→ : 玩家其實不知道自己要什麼 我們比你更懂你 當時很
→ : 震撼 原來做遊戲要會讀心術或通靈術嗎 現在看來只
→ : 是傲慢罷了
推 : SJW驅逐良幣34F 06/02 21:46
→ : 要知道多數開發公司都只是把這些事當工作,只要當工作就不35F 06/02 21:46
→ : 可能作出好遊戲
→ : 可能作出好遊戲
推 : 眾人智慧超越個人智慧37F 06/02 21:46
→ : 拼999片拼圖是很難的 但看到少一片拼圖的漏洞很簡單38F 06/02 21:46
推 : Crazy大說的是真的,最好就是要會讀心術,但會這樣講就39F 06/02 21:47
→ : 是不會。
→ : 是不會。
→ : 只要作到一件事就好,你們作出來的遊戲自己玩不玩41F 06/02 21:47
→ : 創意研發和製作過程很難面面俱到42F 06/02 21:47
推 : 那卡普空的讀心術應該是頂尖的43F 06/02 21:48
推 : 看看暗黑破壞神,你想想是玩家懂遊戲還是製作人懂遊44F 06/02 21:49
→ : 戲?
→ : 戲?
推 : 玩家或許不懂遊戲,但玩家知道什麼情況自己願意付錢46F 06/02 21:49
→ : 明明就很多懂玩家的開發者 怎麼都混在一起講47F 06/02 21:49
→ : 我覺得比較多是市場接近飽和,開發者想開闢新的顧客,沒48F 06/02 21:50
→ : 拉好?
→ : 拉好?
推 : 你有一款新武器要測試,軍隊幾十萬士兵拿上戰場用,用完50F 06/02 21:50
→ : 大家都反應某某設計很爛,實戰有啥問題,當然是士兵說的
→ : 對
→ : 大家都反應某某設計很爛,實戰有啥問題,當然是士兵說的
→ : 對
→ : 現在大廠開發都分得很細了 還真的很多不懂遊戲的53F 06/02 21:50
→ : 只是因為現在服務型遊戲、氪金抽卡遊戲這類的東西當道54F 06/02 21:51
→ : ,而這類遊戲比起單機,廠商的利益和玩家的利益往往更
→ : 是衝突的而已,與其說什麼哪邊是對的,不如說最後出來
→ : 的是兩方互相妥協的結果
→ : ,而這類遊戲比起單機,廠商的利益和玩家的利益往往更
→ : 是衝突的而已,與其說什麼哪邊是對的,不如說最後出來
→ : 的是兩方互相妥協的結果
→ : 知道dmm一些遊戲廠會派人海巡5ch或海外論壇與定期發問58F 06/02 21:51
→ : 卷。
→ : 卷。
推 : 不要再拿暗黑破壞神當例子了,4代當初是被一堆自大開發者玩60F 06/02 21:51
→ : 壞,給微軟接手後遊戲整個都活了
→ : 壞,給微軟接手後遊戲整個都活了
推 : 以前設計師不鳥玩家,但是弄出來的東西好玩 玩家閉嘴的62F 06/02 21:51
→ : 很多發表會開發自己試玩都玩的跟屎一樣63F 06/02 21:52
→ : 自然就多 現在官方選擇直接跟玩家吵64F 06/02 21:52
推 : D4地城設計師就不會玩還在設計地城啊65F 06/02 21:53
→ : 有問過主要市場是日本,海外罵的在兇,日本市場能接受66F 06/02 21:53
→ : 就不會改
→ : 就不會改
→ : 做到第五個版本才勉強能玩68F 06/02 21:54
推 : 要看,玩家中也只有少部分的人了解遊戲,大部分玩家都是隨69F 06/02 21:55
推 : 現在滿街跑的速食game手遊 不就是開方商向玩家妥協的70F 06/02 21:55
→ : 最終結果
→ : 最終結果
→ : 自己爽就好,偏偏這類玩家大多是低端72F 06/02 21:55
→ : 補充轉蛋73F 06/02 21:55
→ : 星海快死光了,最近的改動參考選手意見,改得還算可以74F 06/02 21:56
推 : 懂遊戲的玩家就在開發遊戲了 不是只是玩遊戲75F 06/02 21:56
→ : 自以為自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有極少數
→ : 自以為自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有極少數
推 : 都不懂77F 06/02 21:57
→ : 遊戲本質服務業 開餐廳客人都跟你說難吃了你還不改菜單78F 06/02 21:57
→ : ,你就離死不遠了
→ : 客人不一定會做菜,但客人知道好吃跟難吃
→ : ,你就離死不遠了
→ : 客人不一定會做菜,但客人知道好吃跟難吃
→ : 幾個玩家的反應是個人意見,你可以忽略。但當你的主力客81F 06/02 22:00
→ : 群呈現一面倒反應的時候,那他們就是對的。縱使他們是錯
→ : 的,他們也是對的。
→ : 群呈現一面倒反應的時候,那他們就是對的。縱使他們是錯
→ : 的,他們也是對的。
→ : 重點就是你要分清楚客群是誰,做一道菜不可能所有人都說84F 06/02 22:00
→ : 消費者是真正的使用者,但他們可能懂可能不懂,但第一線85F 06/02 22:00
→ : 回饋是真的,如何找到真正需要的點是問題
→ : 回饋是真的,如何找到真正需要的點是問題
→ : 好吃,有人說難吃你就改作法肯定不對,問題你核心客群說87F 06/02 22:00
→ : 現實才沒有那麼輕鬆的狀況,真正的情況多半是一批人說88F 06/02 22:00
→ : 好吃一批人說難吃,然後兩邊互吵我才是對的,你聽我的
→ : 不要鳥他們
→ : 好吃一批人說難吃,然後兩邊互吵我才是對的,你聽我的
→ : 不要鳥他們
→ : 難吃你還不改,那你可能會喪失主要客群91F 06/02 22:00
→ : 現實是多數玩家服從少數職業選手要求92F 06/02 22:01
→ : 然後你還要想有時候一邊的數量比較多,但他們比較溫和93F 06/02 22:02
→ : ,而一邊的數量雖然少,但他們手段很激進,那你要先滿
→ : 足誰
→ : ,而一邊的數量雖然少,但他們手段很激進,那你要先滿
→ : 足誰
推 : 有奧客也有爛廚師,以偏概全?96F 06/02 22:02
→ : 有人說太辣有人說不辣,你就是選一個 別在那反覆橫跳97F 06/02 22:02
→ : 更何況說是兩邊還算是簡化情況了,意見更可能多種角力98F 06/02 22:02
推 : 以為玩家都果粉是不是,不知道自己要什麼99F 06/02 22:03
→ : 但廠商自己要找到自己的平衡點100F 06/02 22:03
→ : 除非你店真的超大,有底氣喊愛吃吃不吃滾101F 06/02 22:03
推 : 這兩個必需取得平衡,不聽玩家死,都聽玩家也是死102F 06/02 22:08
→ : 另外不要想討好每一個玩家,目標要明確
→ : 另外不要想討好每一個玩家,目標要明確
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 225
1樓 時間: 2024-06-03 00:27:13 (台灣)
→
06-03 00:27 TW
廢話...你開發者做遊戲出來,用一些時間測試完好像很酷.但是玩家可以要在上面玩幾十個小時阿。你講得有他準?>
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