※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-08-30 08:18:33
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作者 標題 [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
時間 Wed Aug 30 02:51:49 2023
《機戰傭兵 VI》全球大受好評,但日本玩家褒貶不一認為「這不是機戰傭兵
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99414172
《機戰傭兵 VI》全球大受好評,但日本玩家褒貶不一認為「這不是機戰傭兵」 | 遊戲基地 Gamebase 日前正式發售的《機戰傭兵 VI:境界天火(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)》,是相隔了十年後才終於讓玩家等到的《機戰傭兵》正統續作。 開發公司 From Software 在十年間,以《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》等作品大紅大紫,甚至引領遊戲界潮流。所以即使《機戰傭兵》原本只是 ...
日前正式發售的《機戰傭兵 VI:境界天火(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコ
ン)》,是相隔了十年後才終於讓玩家等到的《機戰傭兵》正統續作。
開發公司 From Software 在十年間,以《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》等作品大紅大紫
,甚至引領遊戲界潮流。所以即使《機戰傭兵》原本只是在一小群特定玩家中享有極高評價
,其實可以說是「邪典作品」的系列,本作依然是受到全球眾多玩家的關注。
,甚至引領遊戲界潮流。所以即使《機戰傭兵》原本只是在一小群特定玩家中享有極高評價
,其實可以說是「邪典作品」的系列,本作依然是受到全球眾多玩家的關注。
在《機戰傭兵》的發源地日本並未一致好評
遊戲上市後,看起來也沒有辜負玩家期待,至本稿撰文時在 Steam 上的評價接近一萬八千
條,總評價為「極度好評(好評率 83%)」。但原本應該最期待這款遊戲的日本老傭兵們,
看起來意見卻不太一樣。將評論切換到僅限日文時,就會看到評價掉到褒貶不一。至本稿撰
文時日文評價有 1878 條,好評率為 69%。
條,總評價為「極度好評(好評率 83%)」。但原本應該最期待這款遊戲的日本老傭兵們,
看起來意見卻不太一樣。將評論切換到僅限日文時,就會看到評價掉到褒貶不一。至本稿撰
文時日文評價有 1878 條,好評率為 69%。
整理日本玩家的負評後,可以發現最主要造成負評的理由,可以簡單以一句「這不是《機戰
傭兵》」來描述。理由主要有兩個,其一就是遊戲的頭目級敵人設計。有在關注本作新聞的
玩家應該都知道,本作從教學關的直升機開始,就因為高度考驗玩家技術而引發許多話題。
傭兵》」來描述。理由主要有兩個,其一就是遊戲的頭目級敵人設計。有在關注本作新聞的
玩家應該都知道,本作從教學關的直升機開始,就因為高度考驗玩家技術而引發許多話題。
《機戰傭兵》操作難度被改善,設置「門神」給予難度
雖然《機戰傭兵》系列本來就是以高難度遊戲著稱,但其實系列難度大部份是建立在操作上
,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作
戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。
,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作
戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。
反過來說,在玩家跨過操作系統這個第一道門檻之後,接下來就很少會再碰上什麼障礙。高
難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界
天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間
製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也
沒有失去操作機甲的手感。
難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界
天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間
製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也
沒有失去操作機甲的手感。
可是在包含教學關在內的每章最後,都會出現考驗玩家觀念和技術的高難度頭目。不僅是頭
目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software
公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。
目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software
公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。
《隻狼》的影響,讓衝擊力主宰了裝備自由度
其二則是「踉蹌(スタッガー)」系統,雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「衝擊力」之
衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》
的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成
傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能
選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》
的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成
傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能
選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
設定上主宰戰場的存在「AC」反而能被「MT」秒殺的異樣感
除系統外,也有一些注重世界觀設定的玩家,兵對於遊戲設計衍生的問題感到不滿。
在《機戰傭兵》的世界觀中「AC」一直都是一個與同時代其他兵器相比具有可觀優越性的存
在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在
切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強
度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。
在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在
切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強
度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。
另一方面,各章頭目為給玩家考驗,得安排從設定上就遠遠比「AC」還要強悍的超兵器出場
。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭
兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。
。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭
兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。
甚至關卡中一些應該是被設定為中頭目的中型、大型「MT」,都有玩家一個不小心的話可以
直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都
可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材
。
直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都
可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材
。
只不過《機戰傭兵》系列過去一直相當小眾的作品。在這次翻新推出時,融合進公司這十年
間大受好評的其他遊戲元素,從商業角度上來看其實是正確的決定。大部份的老傭兵也都明
白這個道理,實際上還有不少給予好評的日文評論,都在內文中寫道「這並不是我想要玩到
的《機戰傭兵》,但我很清楚現在很多玩家比較喜歡這類遊戲,所以給予推薦好評」。
間大受好評的其他遊戲元素,從商業角度上來看其實是正確的決定。大部份的老傭兵也都明
白這個道理,實際上還有不少給予好評的日文評論,都在內文中寫道「這並不是我想要玩到
的《機戰傭兵》,但我很清楚現在很多玩家比較喜歡這類遊戲,所以給予推薦好評」。
但也有一些人抱怨公司在發售前的專訪中再三保證不會是一款用機甲來玩的「魂類遊戲」,
實在是會讓人有錯誤的期待。
其實系列玩家應該了解,《機戰傭兵》系列原本就被分為很多不同派系,這是遊戲在迭代過
程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積
了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正
確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實
跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵
,內心應該只能說是百感交集。
程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積
了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正
確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實
跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵
,內心應該只能說是百感交集。
同時還可以觀察到一些玩家因為實在跟不上這次《機戰傭兵 VI:境界天火》的難度設計,
於是跑到由 Marvelous 公司推出,請來主導 PS2 時代《機戰傭兵》系列作的佃健一郎擔任
製作人的《機甲戰魔(DAEMON X MACHINA)》避難。
於是跑到由 Marvelous 公司推出,請來主導 PS2 時代《機戰傭兵》系列作的佃健一郎擔任
製作人的《機甲戰魔(DAEMON X MACHINA)》避難。
就像上圖中的兩篇評論都是由同一個 Steam 帳號貼出,可以看出他雖然很喜歡機器人,喜
歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能
克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說
這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。
歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能
克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說
這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。
其實他在《機甲戰魔》最初於 Nintendo Switch 版發售時就已經購買,但受到這次《機戰
傭兵》新作的打擊,才又追加購買了 Steam 版《機甲戰魔》。可以看到他在《機甲戰魔》
留下的評論最後,衷心期待已經宣告正在開發的《機甲戰魔》新作,依然能夠是一款喜歡機
器人但技術不好的玩家,也能夠輕鬆享受的遊戲。
傭兵》新作的打擊,才又追加購買了 Steam 版《機甲戰魔》。可以看到他在《機甲戰魔》
留下的評論最後,衷心期待已經宣告正在開發的《機甲戰魔》新作,依然能夠是一款喜歡機
器人但技術不好的玩家,也能夠輕鬆享受的遊戲。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.89.90 (臺灣)
※ 作者: KotoriCute 2023-08-30 02:51:49
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※ 同主題文章:
● 08-30 02:51 ■ [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
08-30 08:22 ■ Re: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
08-30 11:54 ■ Re: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
推 : 褒貶不一1F 08/30 02:52
→ : 有一種世界戰崛起的美感
→ : 有一種世界戰崛起的美感
推 : 我菜兵 感覺玩起來的確是機甲隻狼沒錯 體幹是這作才有3F 08/30 02:58
→ : ?
→ : ?
推 : 世界戰一次崛起再戰一次 有些老臘入就是比較喜歡喝個水5F 08/30 02:58
→ : 還要原地擺健美姿勢的那個時代嗎?
→ : 還要原地擺健美姿勢的那個時代嗎?
推 : 拿這個跟老臘入扯在一起還滿雲的 老實說7F 08/30 03:00
→ : 拿世界戰崛起來比喻只能說完全不倫不類8F 08/30 03:03
推 : 老兵不死,只是凋零(咦)9F 08/30 03:03
推 : 沒玩過前作 不知道差別在哪10F 08/30 03:05
推 : 這代賣這麼好應該續作沒問題了 希望下次組裝內容可以再11F 08/30 03:06
→ : 像以前一樣多選擇
→ : 像以前一樣多選擇
推 : 如果頭目戰還是做成這樣 那就沒什麼多選擇了 還是那幾把13F 08/30 03:08
推 : 對大多數海外玩家來講前幾作怎樣根本不重要,入坑是14F 08/30 03:09
→ : AC6的話那重點就是這作好不好玩,而目前就口碑跟銷
→ : 量看起來AC6是很成功的
→ : AC6的話那重點就是這作好不好玩,而目前就口碑跟銷
→ : 量看起來AC6是很成功的
推 : 對大多數海外玩家來講前幾作怎樣根本不重要+117F 08/30 03:13
→ : AC6才入坑的話重點就是這作好不好玩+1 結果是超好玩
→ : AC6才入坑的話重點就是這作好不好玩+1 結果是超好玩
推 : 更別說這代已經是最系列作裡最簡單的19F 08/30 03:14
→ : 不用在意 玩過前作的人可能不到1/5...20F 08/30 03:16
推 : 以前就太硬派啊,看看那個反向AC握,雖然也喜歡以前21F 08/30 03:18
→ : 的調性但現在這樣才推的出去
→ : 的調性但現在這樣才推的出去
→ : 跟硬派沒關係 文章裡面都講了23F 08/30 03:19
推 : 遊戲要拓新客群啦 不然就跟機器人大戰一樣直接死亡==24F 08/30 03:20
→ : 老臘入的人口都比老肚鴨多一個零 AC以前天花板也才20萬級25F 08/30 03:21
→ : 設定變很好笑是最明顯的26F 08/30 03:24
推 : 比如說前面放一塊板子就刀槍不入的MT27F 08/30 03:25
→ : 或者像幽浮一樣不用著地 又硬又痛又快的鋼彈LC
→ : 或者像幽浮一樣不用著地 又硬又痛又快的鋼彈LC
→ : 6代裡面 用玩家同樣規格的AC敵人就跟以前一樣好打XD29F 08/30 03:26
→ : 我都開始覺得我開的AC...其實是AT吧 裝甲騎兵30F 08/30 03:26
→ : 你就好像開著剛蛋 被套著呼拉圈的鋼球屌打一樣31F 08/30 03:27
推 : 我都不知道要傭兵幹嘛了 這種東西到處丟就好啦32F 08/30 03:28
推 : 老害:沒有情懷 AC系列跟魂完全沒有關係 別跟風33F 08/30 03:29
→ : 這公司變得只會做魂系遊戲了34F 08/30 03:29
推 : 魂做到賣得太好的後果35F 08/30 03:30
推 : AC持其實只是個梗…36F 08/30 03:34
→ : AC太弱大豐訓練生應該負一半的責任吧37F 08/30 03:36
→ : 沒有 競技場全部都是以前那個調 AC敵人真的就跟你一樣脆38F 08/30 03:38
→ : 而且這次打贏會給藍圖 還不像以前有的明顯超重出來打XD
→ : 而且這次打贏會給藍圖 還不像以前有的明顯超重出來打XD
推 : 什麼時候魂系又擴充定義了.. 打個BOSS也能算喔!?40F 08/30 03:40
→ : AC打MT和開無雙沒有兩樣耶 拿個板子只不過是多活幾秒而已
→ : AC打MT和開無雙沒有兩樣耶 拿個板子只不過是多活幾秒而已
→ : 很多王都是MT XD42F 08/30 03:43
推 : 拿塊板子正面就完全打不進去了 這叫開無雙?43F 08/30 03:43
→ : 還有全身就兩小塊地方可以打 兩隻手甩一下可以打掉幾千點
→ : 那個也是MT耶?
→ : 還有全身就兩小塊地方可以打 兩隻手甩一下可以打掉幾千點
→ : 那個也是MT耶?
推 : 拿板子的機動超慢 繞一下背還不簡單 就是要打正面那帶近戰阿46F 08/30 03:45
→ : 這邊同時在談世界觀 又不只是強度不強度的問題47F 08/30 03:46
→ : 你是在說BOSS喔? 體型就差超過10倍了是要比什麼48F 08/30 03:46
→ : 你超強 打什麼都像無雙 那不就好棒棒49F 08/30 03:46
→ : 那個聽說也是MT喔
→ : 那個聽說也是MT喔
→ : 而且那些MT能殲滅艦隊嗎?51F 08/30 03:47
→ : 一流機體在三流駕駛手上當然是52F 08/30 03:48
→ : 他們只是沒把MT丟到人家艦橋上而已....53F 08/30 03:48
→ : 無雙是遊戲給的設定好嗎 MT駕駛遇到AC都只有絕望而已54F 08/30 03:48
→ : 這次原住民的鐵板可以擋全部傷害 但你的光盾擋了還會痛XD55F 08/30 03:49
推 : 設定問題這個感覺講的沒錯,設定AC就基本碾壓MT,結果遊56F 08/30 03:59
→ : 戲反而還會有倒過來的情況,這個真的不能說是老玩家挑刺
→ : 戲反而還會有倒過來的情況,這個真的不能說是老玩家挑刺
→ : 整天說AC反手握的真的就只是雲或跟風而已58F 08/30 04:08
→ : 至於本作AC6如果是期待已久的老渡鴉會有這種抱怨也不奇怪
→ : 至於本作AC6如果是期待已久的老渡鴉會有這種抱怨也不奇怪
推 : 看國外實況主每個不約而同都是加特林+榴彈砲60F 08/30 04:23
推 : 確實,不會到討厭新系統,但比較偏好舊系統61F 08/30 04:38
推 : 大部分老粉負評才不在乎跟不跟風吧,單純只是不喜歡新
→ : 的系統罷了
推 : 然後拿世界戰崛起的不知道在共殺小,在比什麼東西?
→ : 我個人還是希望下ㄧ部可以修改一下體幹的設計
推 : 大部分老粉負評才不在乎跟不跟風吧,單純只是不喜歡新
→ : 的系統罷了
推 : 然後拿世界戰崛起的不知道在共殺小,在比什麼東西?
→ : 我個人還是希望下ㄧ部可以修改一下體幹的設計
推 : 應該也是跟老卡一樣先降難度 有銷量後再依照新舊玩家66F 08/30 05:02
→ : 回饋去改吧
→ : 回饋去改吧
推 : 機戰老粉玩了這麼多代如今還要被稱老害 真慘68F 08/30 05:58
推 : FS賺了這麼久奶粉錢養出6,這代很成功拉一堆人進來啊,69F 08/30 06:03
→ : 希望下作戰鬥能更爽快
→ : 衝擊力設定的確太強,不過這樣給剛接觸的能逃課又爽,
→ : 老人拿喜歡的其他武器秀操作不是也不錯嗎
→ : 希望下作戰鬥能更爽快
→ : 衝擊力設定的確太強,不過這樣給剛接觸的能逃課又爽,
→ : 老人拿喜歡的其他武器秀操作不是也不錯嗎
推 : 很多遊戲都有這種老人 抱怨新作失去味道云云73F 08/30 06:11
推 : 在盧比孔上受珂若爾影響,除了主角AC以外的機體都會變強74F 08/30 06:41
→ : www
→ : www
→ : 曠野當初也有人說這不是薩爾達76F 08/30 06:42
推 : 老害好了啦77F 08/30 06:45
→ : 不是設定的太強問題,是限制你只能這樣打78F 08/30 06:46
推 : 很能理解內文這說法79F 08/30 06:47
→ : “打崩了給巨大bonus"和“不打崩只能刮烤漆”是兩回事80F 08/30 06:47
→ : 直接導致系列不變的核心“多種變化的組裝”變成詐欺
→ : 縱然舊作本來也有重二唐澤唐澤的制服複製人問題
→ : 但不同系列的武裝搭配都還是可以玩的,六代沒有彈性
→ : 直接導致系列不變的核心“多種變化的組裝”變成詐欺
→ : 縱然舊作本來也有重二唐澤唐澤的制服複製人問題
→ : 但不同系列的武裝搭配都還是可以玩的,六代沒有彈性
推 : 老害氣死了84F 08/30 06:55
推 : 體幹下作真的能修一下 現在打王輕武器根本沒辦法用85F 08/30 06:55
推 : 我覺得AC6不錯玩啊86F 08/30 06:56
推 : 你拿直擊補正高的去抱怨不打崩不痛不就你家的事87F 08/30 06:58
→ : 2->3 3N->4 那一次AC社群沒在抱怨失去靈魂的 這是傳統88F 08/30 07:02
推 : AC系列原本就不是多熱門的ip,新作不改變是要抱著小眾89F 08/30 07:03
→ : 招牌溺死嗎
→ : 招牌溺死嗎
推 : 不是被拋棄 是老了91F 08/30 07:03
推 : 其實他改的部分跟原本小不小眾沒什麼關係就是了92F 08/30 07:07
→ : 就只是當年FS還沒現在紅而已
→ : 就只是當年FS還沒現在紅而已
→ : AC6作為動作遊戲好玩 但這樣的改動大幅降低配裝樂趣94F 08/30 07:08
→ : 當然你也可以反過來說重視配裝平衡的舊AC不好玩XD
→ : 當然你也可以反過來說重視配裝平衡的舊AC不好玩XD
推 : 就遊戲老害而已,沒讓座給他開始說這不是機戰傭兵96F 08/30 07:09
推 : 我新手傭兵我也覺得打王只能拿出雙榴彈砲/電針 樂趣97F 08/30 07:10
→ : 降低不少啊 想拿個輕武跟王周旋 打不崩體幹就沒傷害
→ : 降低不少啊 想拿個輕武跟王周旋 打不崩體幹就沒傷害
推 : 這時候是不是又可以說那句了? AC6:我喜歡現在的樣子99F 08/30 07:12
→ : .jpg
→ : .jpg
推 : 現在這樣某些武器太壓倒性的強大,以及過度強調拼刀,就101F 08/30 07:14
→ : 像魂系如果下一片也改成要你不斷拼拼拼拼拼刀,是不是就
→ : 比較能理解為什麼會有這種想法了
→ : 像魂系如果下一片也改成要你不斷拼拼拼拼拼刀,是不是就
→ : 比較能理解為什麼會有這種想法了
→ : 你這個說法滿好的我要偷來用XD104F 08/30 07:20
→ : 隻狼不就是鼓勵拼刀了嗎105F 08/30 07:43
推 : 隻狼是隻狼啊,如果魂4也打得像隻狼你開心嗎?106F 08/30 07:44
推 : 老害好了啦 真的照你們那樣做怎麼前幾代銷量那麼差107F 08/30 07:47
推 : 有之前MH為什麼不用再帶十字鎬的老臘入味道了108F 08/30 07:48
推 : 新作迎合現在人是一定的,小眾遊戲ㄧ直做以前玩法人只109F 08/30 07:48
→ : 會越來越少
→ : 會越來越少
→ : 老作品比較好怎麼沒見銷量有起來阿XD111F 08/30 07:49
→ : 昨天做將軍之刃的minimi game收了…雖然跟沒錢比較沒112F 08/30 07:50
→ : 關係
→ : 關係
→ : 提升玩家體驗(接關可改零件而且不從頭開始)是好事啊114F 08/30 07:52
→ : 系統限制讓玩法變少(體幹值)就不見得是好事
→ : 系統限制讓玩法變少(體幹值)就不見得是好事
→ : 什麼動畫重製遊戲新作都這樣呀,舊作比較好116F 08/30 07:53
推 : 玩法變少(x,選擇有效率的玩法(O117F 08/30 07:54
推 : 用MH世界比喻就是我用重弩隨便亂殺,這遊戲好無聊沒
→ : 可玩性
推 : 用MH世界比喻就是我用重弩隨便亂殺,這遊戲好無聊沒
→ : 可玩性
推 : 迎合市場不是壞事,有賺錢才能有續作。像英高的法環也是120F 08/30 07:57
→ : 為了迎合市場做了不少妥協,難度與過去魂系相比低了不少
→ : ,但依然受歡迎
→ : 為了迎合市場做了不少妥協,難度與過去魂系相比低了不少
→ : ,但依然受歡迎
推 : 手持輕武不想用輪椅通關的大有人在,你自己想用最輕123F 08/30 07:57
→ : 鬆的玩法抱怨遊戲沒多樣性是否有點...?
→ : 鬆的玩法抱怨遊戲沒多樣性是否有點...?
推 : FS就算是單機內容也會一直修改,過幾個月說不定就不一樣125F 08/30 07:59
推 : 這不是肯德基126F 08/30 07:59
→ : 照樓上這樣說,那MH眾也不該靠夭太刀輕弩OP127F 08/30 08:02
→ : 5分針跟15分針只是效率問題,一樣都能過關
→ : 5分針跟15分針只是效率問題,一樣都能過關
推 : 一味走高難度路線不是好事129F 08/30 08:03
推 : 誰是AC玩家 今天以後那些極度好評的才是大多數AC玩家130F 08/30 08:04
推 : MH世界表示 本來就該隨著時代進化131F 08/30 08:05
推 : AC6開始的玩家才是真正的AC玩家132F 08/30 08:05
推 : 這就比較現實啦,照舊賣跟以前差不多,還是現在這樣做133F 08/30 08:07
→ : 成功,只是成功的話可能更偏向新作了吧
→ : 成功,只是成功的話可能更偏向新作了吧
→ : MHW玩家好了啦,還不是整天臭幹飛翔爪135F 08/30 08:07
推 : 20萬裡面有10萬不喜歡 但外面還有200萬喜歡 都擠136F 08/30 08:08
推 : 靠腰武器op沒問題啊,靠腰遊戲沒可玩性才好笑吧137F 08/30 08:09
推 : 小眾的聲音我給予尊重138F 08/30 08:10
→ : 說得好像製作組把其他武器鎖起來不給你用一樣,自己139F 08/30 08:10
→ : 用輪椅怪遊戲不多樣化隨便打,真的好笑
→ : 用輪椅怪遊戲不多樣化隨便打,真的好笑
推 : 老害好了啦141F 08/30 08:11
→ : 前面不就是在靠夭因為系統關係讓某些配裝打法OP嗎?142F 08/30 08:11
→ : 你要不就去MH版說世界重弩好強這遊戲沒挑戰性,看你143F 08/30 08:11
→ : 會被怎樣靠北
→ : 阿打法OP跟遊戲沒多樣性有什麼關係?我請問一下
→ : 會被怎樣靠北
→ : 阿打法OP跟遊戲沒多樣性有什麼關係?我請問一下
推 : 你會覺得用輕武太難代表你本來就沒練到可以跟王周146F 08/30 08:12
→ : 旋的程度,只是重武高衝擊值幫你降低壓力而已
→ : 旋的程度,只是重武高衝擊值幫你降低壓力而已
→ : 今天是拿了格林出門倉庫的霰彈就會離家出走484?148F 08/30 08:13
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