※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-06-27 19:06:04
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?
時間 Tue Jun 27 18:20:56 2023
如題
大多遊戲 不是純回合制就是純即時制
鮮少有半即時制
這裡說的 不是那種用速度條來決定先後手 跑滿後進入選單慢慢選技能的
那種根本就是回合制罷了
我說的是那種雙方都有速度或讀取條在跑 但你不動的話 對面可以一直動的那種
我記得我玩過的 很古老的一款台灣遊戲 聖女之歌 跟 守護者之劍 就是這種
你跑條滿了 打開選單 還在猶豫要幹啥時 對面還是照樣一直尻你
還有就是FF14應該也算 好像還有幾代FF也是?
感覺是真的很少
記得我當初推FF14給朋友 他就是覺得那戰鬥節奏很詭異
但這種偏半即時的類型真的就這樣 不喜歡就是不喜歡 沒辦法
沒有回合制的悠閒緩慢 也沒有即時制的緊張爽快
半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.86.81 (臺灣)
※ 作者: thesonofevil 2023-06-27 18:20:56
※ 文章代碼(AID): #1achWAvA (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1687861258.A.E4A.html
→ : 超時空之鑰 失敗中的失敗1F 06/27 18:21
→ : 我選完招已經被敵人扁好幾下的糞機制嗎2F 06/27 18:22
對XDD推 : Pathfinder 算成功嗎?3F 06/27 18:22
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:22:30※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:23:07
→ : 不會兩邊不討好吧4F 06/27 18:24
→ : 我是覺得要就純回合,一直按空白暫停很煩很斷節奏5F 06/27 18:24
→ : 所以我正義之怒是從頭回合到底
→ : 所以我正義之怒是從頭回合到底
推 : FF表示7F 06/27 18:25
FF其實我沒玩過幾代 不知道到底哪幾代是半即時 評價如何之類的QQ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:26:41
→ : 打錯了吧…ff14是mmorpg…8F 06/27 18:26
我是說遊戲機制啊 跟是不是MMO沒關吧 就像石器時代就回合制啊※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:28:07
→ : FF14不算吧...算的話連WOW都變半即時了9F 06/27 18:28
→ : ff14這也算半即時喔 那所有動作遊戲都是半即時10F 06/27 18:28
→ : 你不動就會被敵人扁
我是聽人說過這種說法啦 有跑條跟共用CD的就算進去半即時→ : 你不動就會被敵人扁
雖然遠敏可能會表示他不懂我在說啥
推 : FF的ATB制 用超多代的12F 06/27 18:28
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:30:22→ : 那集條就是觜D啊 你CD滿了不放招當然一直被揍13F 06/27 18:29
→ : 技能CD*
不過這樣的話半即時的定義到底是啥→ : 技能CD*
推 : 你說的也還是即時制吧,逼你思考時間也要變成成本阿15F 06/27 18:30
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:31:41→ : 那照這個說法所有GCD的都變半即時了,滑坡滑太大了吧16F 06/27 18:31
→ : 那個不只思考 還要拼選單手速17F 06/27 18:31
→ : 我是覺得你就別亂舉例了…
→ : 我是覺得你就別亂舉例了…
推 : 半即時記得分界是跑軸速度不等,因為回合是很死的一輪每19F 06/27 18:33
→ : 人一次(除非2動)
這樣CD的存在、CD的相異、施法讀取條的差異 不能算是跑軸速度不等的概念嗎→ : 人一次(除非2動)
想一想 的確這樣連LOL都能算半即時了 腦袋在星爆ㄌ
→ : 你敘述的這個跟即時制差在哪裡?21F 06/27 18:35
推 : 軒轅劍參就是半即時制,你不進第二選單就會站著挨打22F 06/27 18:36
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:38:13→ : 他說的這種就是不給你時間慢慢想的23F 06/27 18:36
→ : 真的要說的話的確很接近gcd的感覺
→ : 真的要說的話的確很接近gcd的感覺
推 : 回合制遊戲應該是寶可夢這種你一動我一動25F 06/27 18:37
回合制是最簡單判定的 但即時跟半即時的分界是啥哩...→ : 不給時間慢慢想,思考/指令時間也是成本的是即時制就是26F 06/27 18:38
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:38:59→ : 遠古回合就你一動我一動,之後加入速度概念可以搶行動27F 06/27 18:38
有些是根據速度跑條 跑滿進選單 這期間其他人不能動的這種又算哪種勒QQ
推 : 不就招式cd?28F 06/27 18:39
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:39:49→ : 即時變種就這篇說的29F 06/27 18:39
→ : 不過老話一句很多遊戲詞彙都是隨人編的也沒啥嚴謹定義,
→ : 不用糾結太多
→ : 不過老話一句很多遊戲詞彙都是隨人編的也沒啥嚴謹定義,
→ : 不用糾結太多
→ : 但現在跑條系統盛行之後,連那種也被歸類為回合了32F 06/27 18:40
→ : 速度在回合制,通常是決定先後,但一輪大家都是一動(當33F 06/27 18:40
→ : 然,頭目敵人常作弊2動)
如果回合制定義是強制輪流(除非技能或角色特性)→ : 然,頭目敵人常作弊2動)
那跑條機制極端點說 速度點到爆是能比對方多動好幾步的
這樣又好像不能算回合制了
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:41:17
→ : 即時制你招式CD滿了不放招,對面也狂打你啊35F 06/27 18:40
→ : 速度跑條就是能搶行動的啊36F 06/27 18:40
→ : 反而跑條進選單的才是半即時制吧,因為人人是根據跑條快37F 06/27 18:41
→ : 慢決定行動,並不是死守的回合
→ : 在半即時制因為無法用回合概括,各種效果通常要用時長計
→ : 算,而不是回合
→ : 慢決定行動,並不是死守的回合
→ : 在半即時制因為無法用回合概括,各種效果通常要用時長計
→ : 算,而不是回合
→ : 回合跟即時主要差別就在一個在你宣告回合結束之前你愛幹41F 06/27 18:43
→ : 嘛幹嘛
→ : 在你的回合內時間都是你的
→ : 即時就是大家的時間都是平等的
→ : 卡在這中間不上不下的就半即時
照這樣說的話 CD的概念一般是秒數 這是大家都相同的 所以算即時→ : 嘛幹嘛
→ : 在你的回合內時間都是你的
→ : 即時就是大家的時間都是平等的
→ : 卡在這中間不上不下的就半即時
但如果是根據參照遊戲內數值的跑條機制的話 就能算是半即時吧
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:46:46
→ : 有沒有回合中的絕對時間就是最主要跟即時相對的部分46F 06/27 18:46
推 : 狂飆騎士那種算什麼 走路行動會加敵人行動條47F 06/27 18:47
推 : 你講的叫做即時制,半即時制是跑完調停下來的。48F 06/27 18:47
停下來就有回合內的絕對時間啊 那種一般認知下我以為算回合制推 : FFX-2那種吧49F 06/27 18:48
推 : 回合制甚至有時要先讀,今假設速度不變,你可能要做出50F 06/27 18:49
→ : 「增攻」>「增防」>「被Boss全體攻擊」>「全體補血」
→ : 的預判,然後被超車歪軸就氣死
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:49:48→ : 「增攻」>「增防」>「被Boss全體攻擊」>「全體補血」
→ : 的預判,然後被超車歪軸就氣死
推 : 狂飆那還是純回合啊 只是多了個移動格子可以過掉回53F 06/27 18:49
→ : 合的指令
→ : 合的指令
→ : 你也可以把遠古回合制(你一動我一動輪流的那種)跟即時制55F 06/27 18:50
→ : 中間的所有東西都叫半即時
→ : 中間的所有東西都叫半即時
推 : 傳統回合制是你把所有行動跑完再換對面跑行動的。57F 06/27 18:50
推 : 萊莎啊 初見很不習慣58F 06/27 18:52
萊沙就是跑條進選單後有絕對時間的那種吧 在現在其實算滿常見的反而我內文說的那種跑條進選單還可以被尻到死的比較少
→ : 因為去改變那個回合概念就是要讓互動更多玩起來更有操作59F 06/27 18:53
→ : 性
→ : 性
→ : 傳統回合制有差 有些是指令全下完但是順序是跟怪物合算61F 06/27 18:53
→ : 所以那類雖然是回合制但要去記動作的優先度跟角色速度值
→ : 所以那類雖然是回合制但要去記動作的優先度跟角色速度值
推 : 然後被速度浮動值翻車63F 06/27 18:55
推 : 有差,FGO就真的是不用合算先想辦法幹掉對方。XD64F 06/27 18:56
推 : 幻想三國誌系列,算好速度combo很爽65F 06/27 18:56
→ : 不過我玩過的一些大部分都是要合算的,有速度值。66F 06/27 18:57
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:58:22推 : 跑條的我是統稱半即時,和即時制的差別在有明顯的等待時間67F 06/27 18:58
→ : 來區分單一個角色的行動回合數。
這樣範圍就挺大的了 現在有跑條的遊戲滿多的→ : 來區分單一個角色的行動回合數。
我個人本來是把這種還是歸類在回合制 因為有絕對回合時間
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:59:59
推 : 這種的不是都可以調選技能的時候要不要停止跑條嗎69F 06/27 18:59
這種改變系統本質選項我倒是真沒看過...推 : 其實跑條只是一個顯示,他跟是否即時沒什麼關係,傳統70F 06/27 19:00
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:00:37→ : 回合制也有顯示順序的,只是沒有跑條而已。71F 06/27 19:00
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