※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-10-15 11:14:31
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作者 標題 Re: [閒聊] Re:暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了
時間 Fri Oct 15 00:41:41 2021
※ 引述《erimow (阿歐伊)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=YEMMpfHYMtI
: 剛剛找了一下
: 好像還沒有OP
: 今天Asmongold的頻道放上他和Rich與吉田P談話的影片
: 內容滿豐富的有1個多小時
: 有英文翻譯在
: 所以不用擔心聽不懂的問題
: 有時間的話我看能不能補翻譯
不知道是不是因為他們一次講蠻長一段的關係
還是因為影片內容比較長的關係
相比於Larry的影片這邊對我來說要全聽懂就有點吃力
挑幾個我個人覺得有趣的問題來談談
翻譯如果有誤的地方還請指證
ASMON有問到最近有幾個新的MMO到了公開測試的階段
像是之前他有去玩過Ash of Creation, NEW WORLD等等
以玩家的角度來看感覺上MMO市場似乎又迎來了一波新浪潮
以遊戲設計者的角度來看,吉田會認為這代表後續MMO市場的大爆發
還是說在競爭過後會留下性質比較趨同的幾個大作呢?
Rich則是想問這些遊戲中提供給玩家的核心玩法其實都有點不大一樣
有給吉田帶來些甚麼想法嗎?
吉田表示對於這一波的新的MMO產品來說考驗大概要看6個月到一年後的市場反應
才會明確表現出哪些核心內容是玩家認同並持續遊玩下去的內容
而站在遊戲製作者的立場來說;吉田認為其實比起設計部份來說
而站在遊戲製作者的立場來說;吉田認為其實比起設計部份來說
MMO在把產品賣給玩家以後同時也是提供出去一項服務,從這個角度講
後勤的部分(吉田用的詞是Back up,應該指的是維護遊戲平日運行的團隊)
是非常重要的一環,是個不常被人提及卻又與玩家體驗高度相關的部分
我猜吉田的意思是在說遊戲初期還在建立口碑的時候
對於伺服器的維護以及平日遊戲中的營運重要性是大於設計概念的
ASMON還有提到幾個很有趣的問題
包含是怎麼去決定遊戲中所謂的高難度挑戰內容跟較休閒的單人化內容的比例?
作為一個自己有在玩FF14的設計者,吉田怎麼去拿捏遊戲製作者跟玩家的界線?
有考慮提供更多類似像是"死靈術士"(地宮成就)這一類的單人高難度內容嗎?
作為一個自己有在玩FF14的設計者,吉田怎麼去拿捏遊戲製作者跟玩家的界線?
有考慮提供更多類似像是"死靈術士"(地宮成就)這一類的單人高難度內容嗎?
吉田說自己是個超級重度的MMO玩家,要是直播的風潮更早一點來到,他搞不好會去當實況主
也因為自己是超重度玩家,如果只做吉田自己想做的東西,他可能會被早早開除掉
但是MMO的群體中,很多玩家登入遊戲的目的並不相同
有的人是上來當作聊天室,有的人升級目的是單純為了去不同地區看風景
有的人是想要嘗試挑戰打倒BOSS跟更多的怪物
但是不同目標群體的玩家間的互動往往是遊戲長久維持人氣的重點之一
如果只關注核心玩家的聲量的話
那麼像是"你看,這是我剛剛打到的又大又金光閃閃的武器!"這類的互動有可能會變少
所以在製作出一項高難度挑戰內容的時候,也要做那種玩家花費短時間就可以享樂的玩法
如果一昧只專注製作核心挑戰內容的話在他看來有點失去MMO本來玩家互動的初衷
以現階段來看,我們會在6.1放出新的絕本,如果你連這個都通關了卻還是意猶未盡
我建議玩家可以去玩玩其他遊戲看看有啥更酷炫的東西
然後6.2我們會出新的故事跟四人地城;如果到時候玩家願意回來玩
並且給予我們"我之前去玩的某某遊戲那些地方很好玩!"這一類的反饋
對我們來說想必也會是正面的發展
至於製作者跟玩家的界線這回事
吉田說他自己也有過類似的想法,或是他有朋友也跟他提過
偶爾會有"這遊戲的製作者自己到底玩不玩這遊戲啊!?"的念頭產生
自己本人跟整個團隊當然是很喜歡玩FF14
他自己作為玩家也有那種"我要成為遊戲中最強的黑魔"這個想法
甚至是在遊戲測試戰鬥設計的時候也是如此
他自己有時候會在隨團中看到不一樣的打法跟策略
然後會自己嘗試看看不同打法的優劣;這個時候他認為自己就不是那種工作心態
而是純粹的玩家了
至於單人高難度內容...團隊一直有收到類似的反饋跟建議,特別是北美玩家的圈子中
有一群玩家群體對此非常有興趣;現階段他還沒有辦法明確給出回應
只能說可能性是有的,未來的PLL(製作人LIVE)也許有機會就這一點來跟玩家談談
Rich有特別提到玩家社區的風氣跟其他遊戲很不一樣
還有說他有看過以前的訪談知道吉田受過UO跟WOW的影響很大
有問吉田最近有去玩其他遊戲並從中汲取想法嗎?
吉田說他可以很自豪地說我們的玩家社群是全世界最棒的社群之一
老玩家們會很歡迎新手並且願意給予指導
但是有些時候這種熱情有點太過頭了
比起直接"這邊要這樣做喔!" "這裡這樣子不行!"之類的模式
有時候讓新人有自己嘗試的空間也是很重要的
如果今天有玩家發出了"拜託幫幫我!"這樣的發言
他希望玩家還是可以大方地伸出援手
但是如果今天看到有豆芽玩家只是在到處亂晃的時候
請給予菜鳥一點私人空間,不要把探索的樂趣就這樣奪走了
至於遊戲帶給他的影響
他自己本人的遊戲設計概念的初期想法大概跟UO,WOW,EQ,Dark Age這幾款遊戲脫不了關係
而像他這個世代的日本遊戲製作者也一定會勢必受到DQ跟FF系列的啟發
比較特別的部分像是他在玩過決勝時刻:現代戰爭1跟2的時候
那種靠著少人數的菁英團隊拯救世界的故事讓他有種
"其實這個故事風格也是蠻FF的嘛!"
要說到最近的話大概是PS4上面的蜘蛛人
這個遊戲把包含腳色操控在內的各項遊玩要素完美的貼合在一起
以遊戲製作者的角度來看,他有種強烈的不甘心的感覺
是款能讓他在玩過遊戲以後心中產生出很多想法的一款遊戲
個人想法:ASMON跟RICH的問題比較偏重整體MMO市場跟遊戲規劃的部份
內容可以看出吉田蠻多的想法或是整個FF14發展過程的一些反思
像是新世界的排隊狀況大概也會讓吉田想到ARR剛開那時候伺服器爆炸的狀況
不過最讓我感到好笑的部分是吉田這種跟玩家比較貼近的作風
似乎很正中ASMON的好球區的樣子,這次的訪談機會應該是少數ASMON
最近比較開心的事之一吧?
只能祝福他接下來事情會比較順利一些了
--
太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д
)′_ゝ
)〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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※ 同主題文章:
● 10-15 00:41 ■ Re: [閒聊] Re:暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了
10-30 08:29 ■ Re: [閒聊] Re:暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了
推 : 水管就有人在下面說這大概是Asmon跟Rich近年來少有的跟製1F 10/15 00:47
→ : 作團隊的正面互動...
→ : 作團隊的正面互動...
推 : 感謝翻譯3F 10/15 00:48
推 : 我覺得FF14內容的分配應該是目前抓最好的作品了4F 10/15 00:49
推 : 單人、多人、高難、休閒,每版都有不錯的內容,而不會只
→ : 執著在某一塊上面
推 : 之前有時候會看到一些玩家很執著在某遊戲中特別突出的領
→ : 域上,然後認為其他的內容根本不重要,感覺這樣的心態對
→ : 遊戲的發展來說,會有點危險
推 : 單人、多人、高難、休閒,每版都有不錯的內容,而不會只
→ : 執著在某一塊上面
推 : 之前有時候會看到一些玩家很執著在某遊戲中特別突出的領
→ : 域上,然後認為其他的內容根本不重要,感覺這樣的心態對
→ : 遊戲的發展來說,會有點危險
推 : 蜘蛛人後面 吉田還有提到對馬戰鬼也給他很多啟發10F 10/15 00:54
→ : 講的很中肯 膩了就先去玩別的遊戲 之後有興趣回來FF1411F 10/15 00:59
→ : 把那些遊戲的優點告訴營運 然後改善
→ : 現在玩家根本不可能只專注在一款遊戲
→ : 把那些遊戲的優點告訴營運 然後改善
→ : 現在玩家根本不可能只專注在一款遊戲
推 : 我覺得吉田的眼光滿遠,現在一堆遊戲在競爭,與其MMORPG14F 10/15 01:03
→ : 自己在內耗,不如一起把餅做大,大家都有錢賺
→ : 自己在內耗,不如一起把餅做大,大家都有錢賺
推 : 我覺得這樣心態比較健康吧,不是用盡方法把玩家綁在16F 10/15 01:05
→ : 線上,而是鞭策自己創造新的內容吸引玩家回鍋
→ : 這樣製作者和玩家雙方都比較正向,玩家去玩了別的遊戲
→ : 回來比較分享給製作者新的想法
→ : 製作者也能比較知道玩家的需求是什麼
→ : 線上,而是鞭策自己創造新的內容吸引玩家回鍋
→ : 這樣製作者和玩家雙方都比較正向,玩家去玩了別的遊戲
→ : 回來比較分享給製作者新的想法
→ : 製作者也能比較知道玩家的需求是什麼
推 : 覺得在日本遊戲業界的環境來看吉田的思維算是異類了,很多21F 10/15 01:07
→ : 大公司的製作團隊不一定會正面與玩家積極溝通與接受反饋,
→ : 就連西方也不一定會這樣做
→ : 大公司的製作團隊不一定會正面與玩家積極溝通與接受反饋,
→ : 就連西方也不一定會這樣做
推 : 推24F 10/15 01:09
→ : 印象中當初像PLL這種透過直播與玩家報告遊戲開發進度及未來25F 10/15 01:10
→ : 展望的活動型態也是從吉田搞出來之後才陸續有其他團隊開始
→ : 做類似的活動?
→ : 展望的活動型態也是從吉田搞出來之後才陸續有其他團隊開始
→ : 做類似的活動?
推 : back up那段應該是說 在公司內的高層/投資者那一側的人28F 10/15 01:11
→ : (backbone) 肯花多少錢去支援開發者也很關鍵
→ : (backbone) 肯花多少錢去支援開發者也很關鍵
推 : 當初大家會瘋uo 是因為可擁有自己的房子,但自由度應該30F 10/15 01:14
→ : 不會到uo 的程度,例如有小偷的技能可以當扒手偷別的玩
→ : 家身上的東西
→ : 不會到uo 的程度,例如有小偷的技能可以當扒手偷別的玩
→ : 家身上的東西
→ : 以前天堂好玩也有一部分是你可以強制把東西給別人33F 10/15 01:16
→ : 好玩的遊戲背後有個好的製作人很重要34F 10/15 02:27
推 : 那種把玩家綁在遊戲上的玩法在現代已經不太吃香了,MMORP35F 10/15 02:46
→ : G整體都有轉變也好
→ : G整體都有轉變也好
推 : new word算糞game吧,滿滿複製貼上的模組37F 10/15 06:20
→ : 副本要進去還要弄鑰匙拖台錢
→ : 複製貼上我還以為工程師模組化有多厲害
→ : 結果最基本的顯示設定還要開30fps
推 : 生活玩家也亂設計,逼玩家練滿級再回頭採礦比較輕鬆
→ : 藝術/遊戲性/平衡 我都打0分
推 : 很難想像這是cb三次的成果
→ : 更不用說定點生怪和資源這基本常識
→ : 根本像是沒常識的設計
→ : 副本要進去還要弄鑰匙拖台錢
→ : 複製貼上我還以為工程師模組化有多厲害
→ : 結果最基本的顯示設定還要開30fps
推 : 生活玩家也亂設計,逼玩家練滿級再回頭採礦比較輕鬆
→ : 藝術/遊戲性/平衡 我都打0分
推 : 很難想像這是cb三次的成果
→ : 更不用說定點生怪和資源這基本常識
→ : 根本像是沒常識的設計
推 : 反觀46F 10/15 07:47
推 : 就以前的wow團隊啊 雖然會有coming soooooooon47F 10/15 07:57
→ : 或這我們覺得很酷之類的 但是自從教人玩開始就變了
→ : 或這我們覺得很酷之類的 但是自從教人玩開始就變了
推 : 其實WoW 教人玩遊戲的心態至少TBC就有了 只是那時候遊戲49F 10/15 08:12
→ : 做得好
→ : 做得好
推 : 應該說那時候還沒膩,也沒太多競爭對手51F 10/15 09:35
推 : 現在選擇太多啦 教人玩遊戲 如果不是基底好早死透52F 10/15 09:40
→ : 我覺得也不是說現在選擇太多,以MMO來講,當年其實也一直53F 10/15 10:41
→ : 有許多遊戲出來挑戰WOW,只是純粹現在WOW真的慢慢脫離時
→ : 代了…
→ : 有許多遊戲出來挑戰WOW,只是純粹現在WOW真的慢慢脫離時
→ : 代了…
推 : wow原製作團隊幾乎都不在了56F 10/15 10:54
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