※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-03-21 10:24:46
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作者 標題 Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破
時間 Fri Mar 18 14:06:07 2022
※ 引述《wl760713 (willy)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202203/16254738.html
: 世界1200萬 日本100萬突破
今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。
主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。
作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。
括號的部份是我自己的想法。
https://www.windowscentral.com/elden-ring-aaa-game-publishers-have-lessons-learn
As Elden Ring hits 12 million copies sold, AAA game publishers have hard lessons to learn | Windows Central
Elden Ring presents some hard lessons for the greedy AAA mega-publishers. But will they actually learn what makes Elden Ring so good before they attem ...
Elden Ring presents some hard lessons for the greedy AAA mega-publishers. But will they actually learn what makes Elden Ring so good before they attem ...
隨著 Elden Ring 銷量達到 1200 萬份,3A遊戲發行商需要學習的教訓
這種感覺已經有好幾年了,3A開發商和發行商在尋找他們在現代遊戲產業中的定位時,不斷遇到困難。我們看到UBI像僵屍一樣發行一個又一個服務性遊戲,然後就只是讓遊戲默默地死去。我們看到EA拆掉他們旗下的傳奇性的遊戲工作室,強迫他們轉為遊戲生產工廠,結果還是只能回頭吃老本。我們看到Square Enix把遊戲銷量不佳歸咎於工作室,但這些遊戲處處都受到貪婪高層的干涉,明明是買斷遊戲卻充斥了各種課金內容。
然後,艾爾登法環就像是在逐漸同質化的遊戲產業中,拔群而起的一顆閃耀明星,儘管魂系列的遊戲有著惡名昭彰的高難度,推出的時間又是在有眾多大作的二月,卻在短短幾週就達到驚人的1200萬份銷量。老實說這遠遠超出Bandai Namco在行銷上的目標。法環有一些特別和純粹的東西,是現在許多貪婪的3A大廠,似乎越來越忽視的 - 首先,要做一個好遊戲。
FromSoftware 在過去十年的大部分時間裡一直堅持推出高品質的遊戲,艾爾登法環廣大而豐富的地圖,符合公司不斷增長的玩家們所想要的。工作室沒有將自己的標誌性風格,使用在製作服務性遊戲(想像一下如果魂系列變成套皮一年推出一作),而是單純地對其進行了擴展,為玩家提供了一個更大的世界,更多的工具,更宏大的體驗。 艾爾登法環很輕易就成為有史以來最好的 Xbox 遊戲之一,並將享有長期的銷售成功。
我猜接下來幾年會有很多3A大廠去分析並想要模仿艾爾登法環的成功原因,但我也猜測他們大部份的人都會忽視那最重要的一點,然後把艾爾登法環的成功歸因於遊戲的難度。這是一個可預見的錯誤。
對於那些正在閱讀本文的3A大廠高層,如果你想效仿艾爾登法環的成功和長期獲利,以下是我覺得你至少該關注的一些東西。另外如果艾爾登法環最後達到像Skyrim那種等級的營收(10週年還可以出新版本?),也不用太驚訝。
1. 世界的建構
Skyrim經常被拿來和艾爾登法環比較,我也不介意這樣比較。但在比較之外,還有一件事是更實際的,就是世界建構的一致性。這兩個遊戲都沒有太多的過場動畫,艾爾登法環是有幾個非常壯觀的過場動畫,但在世界構建上,有時少反而是更好,這裡指的是可以提供一個一致的、有說服力的世界。
如果您是遊戲總監,並且您計劃「加入更多內容」,我只是想問一聲:我為什麼要關心這些內容?
在艾爾登法環,感覺就像遊戲中的每個物件都和背景故事或遊戲世界是有關聯的。沒有任何東西是被隨意或重複地放置在那裡。從武器和盔甲的紋章和設計,到某些怪物的位置,一切都具有背景故事涵義。為什麼壺型的敵人被殺死後會爆炸成一團血肉和內臟?為什麼他們在黃金樹上堆積如山?為什麼卡利亞莊園裡到處都是像蜘蛛一樣的手想殺我?我知道這裡沒有什麼是隨意的,因為 FromSoftware 多年建立的聲譽。遊戲透過物品描述和一些故事上的推敲,向玩家揭示這個世界,這個世界的深度似乎沒有止境,我敢說這足以讓玩家發揮他們的想像力。
Bethesda在Elder Scrolls 、Fallout系列以及Starfield 都遵循這些規則。 但是,很少有其他公司的開發人員,認真把建構世界的標準拉高到超過最基本的要求。他們認為把經費花在大量的動作捕捉,或是好萊塢大片那樣的過場動畫演出,比建立一個符合他們設計的,有一致性的世界更加重要。
就算你沒看過所有的物品描述,你在整個法環遊戲中得到的提示和細節,也比過去十幾款的刺客/看門狗/遠哭那些遊戲更加生動、有說服力,而且還更令人印象深刻。而且,更有市場。大家在網路上討論遊戲背景故事的秘密(像是現在西洽的各種環學研究),分享他們發現的東西,而我到現在仍然對我在史東葳爾城隱藏的地下區域,發現的一個奇怪的臉感到困惑。
法環以和他遊戲不同的方式提供大量的探索,以現在的古墓奇兵為例,真的是讓我大吃一驚,我在幾千年前留下來的遺跡進行解謎,然後我得到的獎勵是……散彈槍零件?世界觀和遊戲機制之間的不一致,不存在於FromSoft的遊戲中。 甚至是多人連線的設計,都考慮到了遊戲的背景和故事情節。
直接用無數重複又隨便的東西,擴展一個開放世界,顯然效果是負面的, 你加越多我不關心的東西,它看起來就越煩。事實上,當 Dying Light 2 開發者宣布遊戲有 500 小時的內容時,它的反應與預期相反——很多開發者採取開放世界的設定,卻只是把開放世界強行填滿到極限。
地圖大小不是問題,重點是放置在地圖上的東西的品質。 如果您是遊戲總監,計劃是「添加更多內容」,如果你不能給我一些很吸引人的物品,一個獨特的Boss,或者任何好的理由讓我必須在你 20 平方公里的地圖上,一路找出50 個任務標記,那也許你還是不要添加比較好。
2. 尊重客戶的智慧
揭開法環的神秘故事背景,我猜會是接下來幾週,玩家們最享受的事情。它沒有華麗的演出,沒有簡單的善惡分明的敘述,無論如何,要做更簡單或是更休閒的遊戲也沒有錯。但是如果你正在開發一款有法環風格的「成熟」動作遊戲,無疑的許多發行商在接下來幾年會這樣做,那麼多尊重玩家學習和適應的能力是不會錯的。
是時候讓 RPG 遊戲記住 Role-playing 的含義了。
作為一個從WOW推出一直到現在都還在玩的人,我認為暴雪犯下的最大錯誤之一就是降低遊戲門檻。我不確定他們為什麼要簡化功能和法術,同時還將各裝備的統計數據簡化到你甚至不再需要考慮怎麼選擇。現在的WOW看起來非常膚淺,除了如果做傷害輸出的流程,和一些的基本的指引之外,幾乎不需要研究遊戲。暴雪似乎不再嘗試做各種平衡,或是讓玩家社群去研究哪個是最好的building,而是選擇每幾年做一次非常小的調整。
暴雪的想法大概是,如果遊戲更簡單,就更多人會玩,但從玩家人數來看,似乎產生了反效果。此外,暴雪實際上不得不盡力恢復舊遊戲的環境,像是WOW Classic,以阻止玩家自己用舊版本去開私服。
https://reurl.cc/RjGaA9
早期的WOW天賦樹允許一定程度的創新點法,但現在的天賦樹只是每隔幾個等級提供一次選擇,結果是嚴重限制了玩家的選擇性。
我很確定法環的遊戲地圖至少有一部分受到經典的WOW的啟發,它同樣的除了繪圖之外沒有提供大量訊息。在網路時代,我覺得讓動作RPG有點複雜是可以的,玩家會研究和分享各種知識,扮演你想塑造的角色,這才是最大的滿足。在WOW中,由於暴雪不願執行持續的平衡,遊戲系統已經變成會懲罰想要創造新玩法的玩家,這令人惱火。
無論如何,這不是說遊戲不應該有難度設定,每個人都是按照自己的節奏在玩遊戲。只是對我來說很明顯,許多RPG開發人員的想法是「遊戲簡單 = 更多玩家」,而許多證據似乎表明實際上是相反。現在大多數的RPG遊戲中,明顯缺乏真正的選擇。有時候遊戲會有巨大的技能樹,但實際上只是讓你去選擇各個基本上都需要的東西,並沒有真正的參與感。
3. 克制你的貪婪
https://reurl.cc/Zr3YYQ
近年來,無論是發行商追逐遊戲產業趨勢,在此過程中摧毀他們的工作室,或是以課金交易來搞砸遊戲——近年來它變得有點荒謬,還產生大量梗圖和笑話。而法環感覺就像一股新鮮空氣。沒有刪減內容,遊戲內沒有商城,沒有戰利品箱,沒有迫使玩家需要課金的機制。法環的單純是真正美麗的事物,可悲的是,在一個股東主導、需要短期利潤高於一切的行業中,這種事情越來越罕見。
尤其是 EA,似乎在平衡其股東的貪婪和製作好遊戲之間發生嚴重衝突。 戰地 2042 是一個非常明顯的例子,它被反覆咀嚼並吐出一個非常糟糕的高層設計決策。從來沒有人要求 EA 在遊戲中加入付費運營商。沒有人希望戰地風雲成為大逃殺遊戲,據報導說它本來是這樣計劃 (本來還以為 EA 會從戰地風雲 5那個災難性的 Firestorm 模式嘗到教訓)。一連串貪婪決策導致戰地 2042變成糞作,同時上線玩家人數低於戰地 5甚至戰地 1。
對許多遊戲產業巨頭來說,長期的信譽越來越短缺,當然他們仍然依靠 FIFA Ultimate Team 或Call of Duty來賺錢,但這些大型 3A 發行商在對應一般玩家的時候,顯然越來越力不從心,甚至連Call of Duty: Vanguard的銷量都遠低於預期。
當公開上市的 3A發行商看到法環的銷售成績,也許是時候問問自己到底發生了什麼事。
我的結論可簡單歸納為:貪婪。上市發行商可能會感慨,他們無法像其他行業那樣快速轉型然後獲利,於是他們用偷工減料減少細節、減少開發與創新、盡可能塞進微交易系統去彌補。但這短期思維會造成長期的損害。
無疑的,艾爾登法環的狂熱浪潮即將到來。 然而要製作像法環這樣的遊戲,發行商必須深入挖掘。法環徹底顛覆了UBI風格的平面開放世界動作遊戲的設計方式,並為構建一個既有機制深度又有情感深度的世界,如Skyrim,經典WOW,提供了藍圖。
https://reurl.cc/l9r33E
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推 : 嗯 上述幾點 原神哪一個沒符合?1F 03/18 14:07
推 : 現實是年番湊個幾年就有1200了 你要做下個法環要幾2F 03/18 14:08
→ : 年
→ : 年
→ : 朕明白了 眾卿退下 休得無禮4F 03/18 14:09
→ : 原神當然是全都不符合阿 手遊旁邊玩沙去5F 03/18 14:10
推 : 可是法環就是比之前簡單才賣的啊6F 03/18 14:11
→ : 到底是在供三小==
→ : 到底是在供三小==
推 : 但以資本賺錢的角度來看,目前各種氪金手遊的模式確實好8F 03/18 14:11
→ : 賺,你要花五年打造一個艾爾登,還是五年推出各種角色武
→ : 器Dlc來圈錢比較快呢?
→ : 賺,你要花五年打造一個艾爾登,還是五年推出各種角色武
→ : 器Dlc來圈錢比較快呢?
推 : 我只希望不要紅了以後高層跟股東就開始各種干預創作11F 03/18 14:13
推 : 現實就是很多粗製濫造的遊戲賺比法環多,大公司才不在意12F 03/18 14:13
推 : 法環這次真的是重新定義什麼才叫真正的3A遊戲了13F 03/18 14:13
推 : 可悲的UBI跟EA 最貪婪的廠商14F 03/18 14:14
→ : 市面上太多微交易電子垃圾15F 03/18 14:14
→ : SE的部分不太認同就是了, SE買斷遊戲又不是款有課金內容16F 03/18 14:14
推 : Ubi跟索尼不喜歡這篇文章17F 03/18 14:14
噓 : 課金老虎機沒有資格被稱作是遊戲18F 03/18 14:14
推 : 我也猜會跟文中說得一樣,接下來幾年會有很多公司模仿19F 03/18 14:15
→ : 法環但都畫虎不成反類犬
→ : 法環但都畫虎不成反類犬
→ : 你把這篇文章的法環改成薩爾達荒野之息 FS改成老任21F 03/18 14:16
→ : 然後你就會了解這篇講的東西其實幾年前也是差不多
→ : 然後你就會了解這篇講的東西其實幾年前也是差不多
→ : 其實最近幾年標榜類魂的遊戲也不少阿23F 03/18 14:16
推 : 一樓是在工三小,你有看內文嗎24F 03/18 14:16
推 : 魂係模仿者已經一堆了吧25F 03/18 14:17
推 : 我雖然不碰這家遊戲 但是這家遊戲內容真的豐富27F 03/18 14:17
→ : 不過我寧願去玩盟夯 武器更多怪更多打起來比較爽
→ : 遊戲界願意做內容這麼豐富的很少了
→ : 不過我寧願去玩盟夯 武器更多怪更多打起來比較爽
→ : 遊戲界願意做內容這麼豐富的很少了
→ : 我怎麼覺得他拿WOW來舉例完全是有問題的...30F 03/18 14:18
→ : 同樣時空下 他有膽子就拿地平線出來評論就可以了...31F 03/18 14:19
推 : 謝謝辛苦翻譯32F 03/18 14:19
→ : Skyrim一堆被玩家吐槽的東西 Starfield沒出就拿來吹33F 03/18 14:19
→ : 找WOW這種落水狗來舉例, 問題是WOW的訂閱和營收還是持續34F 03/18 14:20
推 : 拿wow那段一整個不知所云 批評數值半天然後說法還在地圖35F 03/18 14:20
→ : 上是wow那種 三小
→ : 上是wow那種 三小
→ : 貝塞斯達的成品一出來肯定就長那樣 玩家都習慣了==37F 03/18 14:20
推 : 怎麼不敢講被SJW綁架啊38F 03/18 14:20
→ : 就找那些批評也不太有人罵的作品來舉例39F 03/18 14:21
→ : 看看FF14 build真的有那麼重要嗎40F 03/18 14:21
→ : 然後更好笑的就是法環也是簡化門檻才更受歡迎 更本就是41F 03/18 14:21
→ : 雲評論
→ : 雲評論
→ : 如果是找作者覺得不錯,但是成績不如預期的來檢討會比較有用43F 03/18 14:21
→ : WOW就算有問題, 但人家到現在仍然是賺錢阿...
→ : WOW就算有問題, 但人家到現在仍然是賺錢阿...
→ : 光是1290的內容豐富度就屌打了45F 03/18 14:22
推 : 原神貪婪的話就不會丟這麼多錢去搞了46F 03/18 14:22
→ : 還是搞一個自己也覺得很難成功的項目
→ : 還是搞一個自己也覺得很難成功的項目
→ : 1290是台灣限定的優點啦 以全球來說並不是48F 03/18 14:22
→ : wow或許毛病很多,但簡化Build真的不是太嚴重的關鍵49F 03/18 14:23
→ : 原神不貪婪就做成單機遊戲了啦 課金手遊好意思跟人談貪50F 03/18 14:23
→ : 婪 笑死
→ : 婪 笑死
→ : 單機就算了,做為一個MMO你很難避免大家去找最佳解的52F 03/18 14:24
→ : 買家機版本 1790也是很值得53F 03/18 14:25
→ : 要類比大概也是拿刺客維京 2077 地平線來比較才有義意阿XD54F 03/18 14:25
推 : 想到做好遊戲,曾經的暴雪也是,如今,呵55F 03/18 14:25
→ : 那個 法環不也是變簡單嗎 這位有好好想過他在講啥嗎56F 03/18 14:25
→ : 那這樣就是所有克金遊戲都是貪婪的 這標準也可以拉57F 03/18 14:25
→ : 簡單說就是要有讓玩家花時間去挖掘的故事觀/玩法,而不是58F 03/18 14:25
→ : 為了吸引更多玩家購買一昧簡化操作以及讓故事扁平化甚至變
→ : 成套皮game一年出一款
→ : 為了吸引更多玩家購買一昧簡化操作以及讓故事扁平化甚至變
→ : 成套皮game一年出一款
→ : 但我覺得不能單以克金來判斷就是61F 03/18 14:26
推 : 一樓抄神天下無敵,薩爾達&法環是天62F 03/18 14:26
→ : 就算是套皮一年出一款, 或是整天只會吹電影般敘事的遊戲63F 03/18 14:26
→ : 法環非故事驅動 多數玩家不會放心力在挖掘故事吧64F 03/18 14:27
推 : 花了60鎂還要而外課金法環才1290這些貪婪的商人應該感65F 03/18 14:27
→ : 到可恥
→ : 到可恥
推 : 不 就是故事不明講才會去挖啊67F 03/18 14:28
→ : 目標客群不同, 學對方有什麼意義?68F 03/18 14:28
→ : 你說地平線巫師我還會很在意角色故事等等 法環就偶爾69F 03/18 14:28
→ : 遇到NPC才想起來
→ : 遇到NPC才想起來
推 : 蠻合理的硬派玩家角度71F 03/18 14:28
→ : 敘事這個很吃口味啦 FS這套主要還是動作就夠好玩72F 03/18 14:29
→ : 法環那個其實不該說是故事, 而是挖掘世界觀的背景73F 03/18 14:29
噓 : 看來你不懂WOW失敗的原因74F 03/18 14:29
推 : 反觀陸行鳥賽車重製75F 03/18 14:29
推 : 看到UBI大笑XDD 又被抓出來嘴了XDDDD76F 03/18 14:29
推 : UBI的開放世界就是最欠嘴的 不找他找誰77F 03/18 14:30
→ : 真正的故事是玩家經歷的這段, 背景設定也不是人人會在意78F 03/18 14:30
推 : 一樓說得好 原又贏79F 03/18 14:30
推 : 看啦 所以原神哪一項沒符合啊?80F 03/18 14:30
推 : 現在失敗那幾個有9成是因為團隊跟社群幹起來81F 03/18 14:30
推 : 不過他提到的一點很不錯 就是你撿到的物品都是有故事背82F 03/18 14:31
→ : 景的 不是隨便放的
→ : 景的 不是隨便放的
→ : 遊戲已經很爛了,製作團隊還很大言不慚84F 03/18 14:31
推 : 但我覺得他提的大多數都不是法環賣的原因85F 03/18 14:32
推 : 像是古墓 或 惡靈解謎解半天結果是武器強化零件這樣86F 03/18 14:33
→ : 或UBi把什魔紙片散在各地還要跑酷去追 那種硬要塞跟背
→ : 景無關的東西
→ : 或UBi把什魔紙片散在各地還要跑酷去追 那種硬要塞跟背
→ : 景無關的東西
推 : 講的兩點很對啊:過度貪婪的高層跟洋蔥式的遊戲內容89F 03/18 14:33
→ : 我吃個漢堡還要麵包跟肉分開一次次買啊
→ : 我吃個漢堡還要麵包跟肉分開一次次買啊
推 : 維京紀元就是把大量的裝備塞到微交易裡沒課金你就每天上91F 03/18 14:34
→ : 線做功課去野外殺幾隻怪換代幣等官方隨機販賣時才能買
→ : 到你不課金要買齊單一套要多久完全無法預測
→ : 線做功課去野外殺幾隻怪換代幣等官方隨機販賣時才能買
→ : 到你不課金要買齊單一套要多久完全無法預測
推 : UBI花好幾年做一款遊戲,然後用同一系統做好幾款年番94F 03/18 14:34
→ : 然後醬料還要課金抽 媽的當玩家白癡 你是3A家機遊戲耶95F 03/18 14:34
→ : 要這樣搞你乾脆做手遊算了
→ : 要這樣搞你乾脆做手遊算了
→ : 套裝缺一件套裝效果就無法激活呦97F 03/18 14:34
→ : 以開放世界UI來說UBI是真的做得不錯,各種指示設定給你98F 03/18 14:36
→ : 改
→ : 改
推 : 看到沒有東西是隨意且重複的放置這句就笑了100F 03/18 14:36
→ : UBi就是塞太多垃圾任務進去,內容無聊出重複太多101F 03/18 14:36
→ : 法環跟隻狼一樣,都是那種看人家玩手會癢的遊戲。這在這個102F 03/18 14:36
→ : 直播時代還挺重要
→ : 直播時代還挺重要
推 : 中肯到不行104F 03/18 14:36
推 : 有些製作團隊就只會上推特哭 眼紅攻擊其他遊戲的評價105F 03/18 14:36
推 : 曠野都符合,孿生抄神當然也輕鬆符合...106F 03/18 14:36
推 : 原神先取消轉蛋系統再來談貪不貪婪的問題107F 03/18 14:38
→ : 維京紀元我比較好奇的是,這次資料片更新內容其實還沒有108F 03/18 14:39
推 : 法環的主角靠著探索、解任務、打boss取得更強的裝備,ub109F 03/18 14:39
→ : i的主角是魔法小卡拿出來角色瞬間全身金裝
→ : i的主角是魔法小卡拿出來角色瞬間全身金裝
→ : 真的做到諸神黃昏,還真的只是個預兆,怪怪,難道要下一個111F 03/18 14:40
→ : 遊戲才要講嗎?或者是奧丁的故事就停在這裡,總覺得以劇情
→ : 而言沒搔到癢處
→ : 遊戲才要講嗎?或者是奧丁的故事就停在這裡,總覺得以劇情
→ : 而言沒搔到癢處
→ : 法環的簡單是英高自己跟自己比114F 03/18 14:43
→ : 而且法環系統給的玩法是最多元的,
→ : 只是目前平衡不夠好,某些流派特強
→ : 而且法環系統給的玩法是最多元的,
→ : 只是目前平衡不夠好,某些流派特強
推 : 啊人家就說Dawn了,當然不會做到諸神黃昏本體117F 03/18 14:43
→ : 我覺得難度還是要有個平衡,無腦推最難就是爽也很白痴118F 03/18 14:44
→ : 那個說法環比較簡單一起近戰不叫骨灰玩阿 在跟前幾作119F 03/18 14:44
→ : 相同條件下其實沒比較簡單
→ : 相同條件下其實沒比較簡單
→ : wow3.0評價超好,但當時不也被老玩家幹爆說太簡單121F 03/18 14:45
→ : 法環我猜一路更新下去,最後還是會有特定玩法是比較強勢的122F 03/18 14:45
→ : 結果4.0調難,人口馬上噴光123F 03/18 14:45
推 : 自由度啊,想秀挑戰玩技術也可,想當baby外鄉人也行124F 03/18 14:45
推 : 開放世界就不是塞滿垃圾訊息在地圖啊 有些以為塞滿就好遊戲125F 03/18 14:46
→ : 這點和其他遊戲不會有什麼不同,只是看官方停在哪裡126F 03/18 14:46
→ : 結果現在一堆遊戲就只著重在傷害最大化,每個都制服127F 03/18 14:46
→ : 傷害最大化不就玩家自己的選擇嗎...128F 03/18 14:47
推 : 法環1290這內容我覺得可以跟當初我巫師3原價一樣划算了129F 03/18 14:49
→ : 但事實是會去研究鑽研的玩家就是相對少數130F 03/18 14:49
→ : UBI我是覺得太過作業化了,而且是很極端的那種。131F 03/18 14:49
→ : 巫師3我在特價不到500時買了...超划算132F 03/18 14:50
→ : 更別說有競技合作的MMO或MOBA,單機還可以逆天打爽的,多人133F 03/18 14:50
→ : 遊戲很難不照著build去走
→ : 遊戲很難不照著build去走
→ : 沒關係 魂一直都是你不爽了解沒關係 一樣一路殺過去便是135F 03/18 14:50
→ : 過年前包含所有DLC打3折...136F 03/18 14:50
→ : 等想了解故事的時候看別人研究的結果就好137F 03/18 14:51
推 : 還是該說玩法?傷害最大化不太正確138F 03/18 14:51
推 : 我覺得法環的成功跟巫師蠻類似的,都是前幾代打底。139F 03/18 14:51
推 : 不管 我要教育玩家140F 03/18 14:51
推 : 各3A大廠:「什麼!?要賣得好之前,居然要先把遊戲141F 03/18 14:53
→ : 做好??難以想像!這樣要我們怎麼賺錢???」
→ : 做好??難以想像!這樣要我們怎麼賺錢???」
推 : 傷害最大化很正常啊,除了不會算傷害的人143F 03/18 14:54
→ : 不然幹嘛不最大化
→ : 不然幹嘛不最大化
推 : 這年頭查攻略抄作業的玩家滿滿是吧145F 03/18 14:54
推 : less is more FS這是整個代言人146F 03/18 14:54
→ : 要不抄作業 要不像我只要帥就行 爛一點無所謂147F 03/18 14:54
推 : 我可以同意他的第一點148F 03/18 14:54
→ : 認真自己做研究的人 少數吧149F 03/18 14:55
→ : 關鍵在於精簡與細節 而不是大量的問號跟作業感來消磨玩家150F 03/18 14:55
→ : 的時間
→ : 的時間
→ : ubi的遊戲看到就想吐==152F 03/18 14:55
→ : 更多的內容不是更多不重要的內容153F 03/18 14:55
→ : 放問號也不會就這樣爛掉 巫師3一堆問號也不是垃圾遊戲154F 03/18 14:57
推 : 轉蛋跟商城就是遊戲界毒瘤155F 03/18 14:57
推 : 其他觀點待考量,但是古墓奇兵搜尋古墓找到霰彈槍零件那156F 03/18 14:57
→ : 裡有好笑到
→ : 裡有好笑到
推 : 文章的說的簡單跟法環的變簡單不是同一個意思吧158F 03/18 14:57
推 : 追求傷害蠻正常的,打王好打點159F 03/18 14:57
推 : 一樓又釣魚160F 03/18 14:58
→ : 我覺得 所謂指引阿 問號阿 絕對不是說不能有161F 03/18 14:58
→ : 如果巫師3把他的各種任務改成法環那種模式 絕對爛掉
→ : 完全是看你的遊戲重點是什麼 來選擇該用怎樣模式
→ : 如果巫師3把他的各種任務改成法環那種模式 絕對爛掉
→ : 完全是看你的遊戲重點是什麼 來選擇該用怎樣模式
推 : 我到底看了什麼?164F 03/18 14:59
推 : 世界觀的合理性很有感,真的有激起探索慾望165F 03/18 14:59
推 : fs的風格跟其成功恐怕是不能複製的 而且其他廠還活得好166F 03/18 14:59
→ : 好的 說的好像UBI跟各歐美廠下一作不成功便成仁一樣==
→ : 好的 說的好像UBI跟各歐美廠下一作不成功便成仁一樣==
→ : 友善引導絕對是好東西,不過巫師遊戲是連支線劇情的演出都169F 03/18 15:00
推 : 每年出一款換皮3A或是重製遊戲消磨玩家的忠誠度與錢包才170F 03/18 15:01
→ : 賺的快啊
→ : 賺的快啊
→ : WOW的部分大概只有雲玩家的程度也能寫評論阿 XDD172F 03/18 15:01
→ : 做的很好173F 03/18 15:01
推 : 原神一隻完全體角色拿到的價位...法環PC只要1290欸...174F 03/18 15:01
→ : UBI都爆死好幾作了還是活得好好的175F 03/18 15:01
→ : 雖然不得不說,原神的保底機制算是佛了...看看F...176F 03/18 15:02
→ : 而且法環其實也是建立在fs前幾作品質穩定下的成功177F 03/18 15:02
→ : 每款水準都不差自然而然養出一群除了就會買的鐵粉
→ : 之後就等一個爆發 型月也是類似成功機制
→ : 每款水準都不差自然而然養出一群除了就會買的鐵粉
→ : 之後就等一個爆發 型月也是類似成功機制
→ : 我覺得啦,人家有辦法賺到錢那就是他的本事了180F 03/18 15:04
推 : 原神先把轉蛋拿掉再來比吧181F 03/18 15:05
→ : 佛不佛是相對的 但比起其他轉蛋克金 內容上來說182F 03/18 15:05
→ : 被噴的一蹋糊塗但是仍有一定銷量的東西大有人在183F 03/18 15:05
→ : 原神好上不少就是了184F 03/18 15:05
推 : 拿wow來比較有點不倫不類啦…單機跟多人網遊的設計思路185F 03/18 15:06
→ : 跟目標客群怎麼會一樣呢?
→ : 跟目標客群怎麼會一樣呢?
推 : 原神跟Wow都不適合類比這篇文就是了 不要被一樓釣到了187F 03/18 15:07
→ : 噴爆照賣就是球類遊戲啊188F 03/18 15:08
→ : 我對於他如何得出法環可以戰10年更有疑問就是189F 03/18 15:11
→ : PVE為主的遊戲不用太討論平衡度啦190F 03/18 15:11
推 : 法環確實很優秀沒錯,但這篇怎麼把B社吹得跟神一樣XD191F 03/18 15:14
Fw: [分享] 與巫師三的設計師討論關卡設計 - 看板 Steam - 批踢踢實業坊
從八卦版楓之谷討論串看到這個內文 (Gossiping) 覺得內容挺有趣 就轉過來了! ※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 ] 作者: yoshimisakae (Sakae) 看板: GameDesign 標題: [分享] 與巫師三的設計師討論關卡設計
從八卦版楓之谷討論串看到這個內文 (Gossiping) 覺得內容挺有趣 就轉過來了! ※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 ] 作者: yoshimisakae (Sakae) 看板: GameDesign 標題: [分享] 與巫師三的設計師討論關卡設計
推 : 希望哪一天FS社會願意用做法環的這種精神去做AC續作……193F 03/18 15:15
推 : 戰10年可能要開放工作室吧 不過 大家更希望有新作194F 03/18 15:15
→ : 但最終還是做了導引並提供選項開關,那篇可以看他們的考量195F 03/18 15:16
→ : 還好他沒做喔 他那任務長度跟複雜度還有文本流暢問題196F 03/18 15:16
→ : 無引導最後那一大堆吸引人的支線劇情會全砸
→ : 無引導最後那一大堆吸引人的支線劇情會全砸
推 : 一樓在說啥鬼,連米忽悠都說原神是手遊好嗎198F 03/18 15:22
推 : 文章的簡單不是難度 是指單調吧199F 03/18 15:23
推 : 電子遊戲,銷量說話200F 03/18 15:29
推 : 有些認同有些無法201F 03/18 15:30
推 : skyrim用黑魂mod其實也滿像法環的 科科202F 03/18 15:33
推 : 難得看到嘴3A嘴那麼中肯的 給推203F 03/18 15:34
→ : 硬要提wow真的沒必要,他根本不是因為簡化才沒人玩204F 03/18 15:34
推 : 早期WoW的確有玩家可以研究的東西存在 這點是吸引人205F 03/18 15:35
→ : 的地方
→ : 的地方
推 : 這篇一半以上在亂寫= =207F 03/18 15:37
→ : WOW現在換盟約難道就沒在研究?208F 03/18 15:38
推 : 我覺得WOW的問題跟移除/簡化天賦樹沒什麼關聯就是了209F 03/18 15:38
推 : UBI的神武就只是個金色的玩具 不像魂系列的武器有各種歷史210F 03/18 15:38
→ : 意義
→ : 這個對於玩家的沉浸感有極大的差異
→ : 意義
→ : 這個對於玩家的沉浸感有極大的差異
→ : 反而是Bz那慘烈的平衡性,如果繼續維持複雜的天賦樹系統213F 03/18 15:39
→ : ,只會更慘吧XD
→ : ,只會更慘吧XD
→ : 更別說裝備方面越早的版本頂裝穿的越是同一套215F 03/18 15:39
推 : 巫師3放一堆問號沒爛掉是因為其他項目太加分吧 不然地216F 03/18 15:43
→ : 圖上那一狗票清問號撿垃圾有為這遊戲加到分嗎
→ : 圖上那一狗票清問號撿垃圾有為這遊戲加到分嗎
推 : 第2段出現一樣的內容了218F 03/18 15:46
→ : 法環支線用藏的 巫師也是藏 把樹木藏在森林裡那種219F 03/18 15:47
推 : 整篇敗點就在wow那段220F 03/18 15:47
推 : 開放世界好玩在探索感 現在一堆都像走路模擬器221F 03/18 15:48
推 : 神秘數字 3 400 1200 10/10222F 03/18 15:50
推 : 樓樓上不要侮辱走路模擬器這個遊戲分類好嗎223F 03/18 15:58
→ : 很多號稱走路模擬器的遊戲都是劇情神作
→ : 很多號稱走路模擬器的遊戲都是劇情神作
推 : 沒辦法反擊就說釣魚 呵呵225F 03/18 16:16
推 : 所以原神哪一點不符合?還不是只會那邊釣魚 他是手遊
→ : @#$...然後沒一個正面論述說原神哪一點不符合啊
推 : 所以原神哪一點不符合?還不是只會那邊釣魚 他是手遊
→ : @#$...然後沒一個正面論述說原神哪一點不符合啊
推 : 巫師3的問號還是有塞一堆小故事在裡面的 多跑支線就會228F 03/18 16:23
→ : 知道 有些問號會跟支線有關 不過史凱利傑的問號有大部
→ : 份就真的只是讓你賺錢或收藏用的了
→ : 知道 有些問號會跟支線有關 不過史凱利傑的問號有大部
→ : 份就真的只是讓你賺錢或收藏用的了
推 : 酸法環變簡單的可以自縛不開骨灰不開戰技不用道具,想多231F 03/18 16:26
→ : 難有多難啊
→ : 難有多難啊
推 : 血源卡神父棄坑,魂3傳送到新地圖之後怪太多懶得跑酷233F 03/18 16:31
→ : 放棄,法環法師好上手我才打到白金,這版改掉夜火跟
→ : 踏冰後我也懶得玩二周目了耶
→ : 放棄,法環法師好上手我才打到白金,這版改掉夜火跟
→ : 踏冰後我也懶得玩二周目了耶
推 : 要說做好遊戲舉老任更切題。老任那硬體還能一直擠出新花樣236F 03/18 16:31
→ : ,同IP也不會侷限在特定類型。光是勇於嘗試並失敗很多開發
→ : 商就做不到,追求保守的利潤導向,最後只能出年貨出到玩家
→ : 沒興趣
→ : ,同IP也不會侷限在特定類型。光是勇於嘗試並失敗很多開發
→ : 商就做不到,追求保守的利潤導向,最後只能出年貨出到玩家
→ : 沒興趣
→ : 原神開了一年多,劇情進展沒有1/3個法環多啊240F 03/18 16:32
推 : 法環受WOW啟發,會不會太自以為,我也是經典服打到德241F 03/18 16:34
→ : 拉諾的玩家,並不覺得魂系的遊戲有哪款受WOW啟發了
→ : 拉諾的玩家,並不覺得魂系的遊戲有哪款受WOW啟發了
推 : 這篇wow的部分整個不知所云,但評論資本的部分寫得不錯243F 03/18 16:44
→ : 法環的地城也一堆沒用的垃圾,哪來都有意義啊244F 03/18 16:48
→ : 而且跟本就血緣的金杯變形而已
→ : 放的也都是垃圾菁英怪
→ : 而且跟本就血緣的金杯變形而已
→ : 放的也都是垃圾菁英怪
推 : 抄神地圖跟遊戲性比起來都是屎,賣性癖電子妓女轉蛋而已247F 03/18 16:50
→ : 法環:主線只要30小時 ??????248F 03/18 16:56
推 : 他這論點一個原神就打翻了…249F 03/18 16:59
→ : 電子妓女沒問題啊,能撈錢何樂而不為250F 03/18 17:01
推 : 推翻譯,不過原作者感覺想法不夠精練啊251F 03/18 17:05
推 : 課金遊戲當然貪婪啊 花太多錢在抽抽上252F 03/18 17:24
→ : 「要做一個好遊戲」有夠幹話的,跟「這王你就翻滾閃招就會過253F 03/18 17:26
→ : 」一樣
※ 編輯: Schilling (103.17.91.14 越南), 03/18/2022 17:44:01→ : 」一樣
→ : 有課金要素的原神最好是打翻= =255F 03/18 18:05
→ : 拔掉課金再來吹
→ : 拔掉課金再來吹
推 : 現在一堆遊戲廠商吃相難看,我覺得遊戲做得好,賣貴257F 03/18 18:07
→ : 一點也無所謂,但是偏偏一堆都不是
→ : 一點也無所謂,但是偏偏一堆都不是
推 : 推259F 03/18 18:17
→ : 這篇很明顯是歐美角度看最近日本廠商吊虐歐美大廠的出發260F 03/18 19:22
→ : 點
→ : 法環算用歐美的設計理念 贏起跑很早的歐美場
→ : 點
→ : 法環算用歐美的設計理念 贏起跑很早的歐美場
推 : 推263F 03/18 20:09
推 : 我是真的很好奇原神到底哪裡符合這些定律 上面說符合的264F 03/18 23:57
→ : 可以幫我解惑嗎?
→ : 可以幫我解惑嗎?
→ : 我只再問一次,原神哪一點沒有符合?不敢正面論述就266F 03/19 02:33
→ : 閉嘴吧
→ : 閉嘴吧
推 : 法環肯定沒有受wow啟發 還比較像古早歐美RPG動作化268F 03/19 02:38
→ : 原神本質就課金手游 如果以手游來說是沒對手
→ : 原神本質就課金手游 如果以手游來說是沒對手
推 : 居然說wow早期天賦樹還比較自由XDDD雲到一個不行,越早期270F 03/19 03:57
→ : 的天賦你是點錯一個你就不用出團了,還自由勒
→ : 的天賦你是點錯一個你就不用出團了,還自由勒
推 : 做課金手遊的沒一個不貪婪的,會覺得不貪婪,那只是因為跟272F 03/19 06:08
→ : 其他手遊比,轉蛋1290根本什麼都沒有,再加上劇情擠牙膏的
→ : 賣法,你很難有玩完之後的一種滿足感,總會覺得還少了什麼
→ : 其他手遊比,轉蛋1290根本什麼都沒有,再加上劇情擠牙膏的
→ : 賣法,你很難有玩完之後的一種滿足感,總會覺得還少了什麼
推 : 整篇只認同不要在地圖塞滿無聊的東西,對ubi就是你!275F 03/19 09:22
推 : WOW早期天賦本來就比較自由 是你對自由度的概念有問題276F 03/19 12:47
→ : 每次戰自由度就會有人把大眾玩家選擇抄最佳化的結果說成
→ : 都一樣所以也沒有自由度,所謂的自由度是選擇的多寡選擇
→ : 越多自由度越高 WOW最剛開始有三種天賦,之後改道沒有天賦
→ : WOW的粉絲跟人戰自由度的時候最喜歡這樣倒果為因
→ : 每次戰自由度就會有人把大眾玩家選擇抄最佳化的結果說成
→ : 都一樣所以也沒有自由度,所謂的自由度是選擇的多寡選擇
→ : 越多自由度越高 WOW最剛開始有三種天賦,之後改道沒有天賦
→ : WOW的粉絲跟人戰自由度的時候最喜歡這樣倒果為因
推 : 全世界的玩家都會把最佳解只有少數幾種當成不自由,更不用281F 03/20 02:13
→ : 說wow早期最佳解完完全全只有一種,特別是wow這種出團都有
→ : 條件跟限制的,最佳解的稀少會變成更加的不自由,你當然可
→ : 以去玩冷門職業冷門天賦然後永遠出不了團,安慰自己很自由
→ : 阿,嘖嘖
→ : 說wow早期最佳解完完全全只有一種,特別是wow這種出團都有
→ : 條件跟限制的,最佳解的稀少會變成更加的不自由,你當然可
→ : 以去玩冷門職業冷門天賦然後永遠出不了團,安慰自己很自由
→ : 阿,嘖嘖
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