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作者 標題 [新聞]文策院發表趨勢調查 台灣手遊玩家人數眾多
時間 Wed Apr 7 09:48:29 2021
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=213118
文策院發表文化內容消費趨勢調查 台灣手遊玩家人數眾多、付費比率 26.6% - 巴哈姆特
文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。 文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣 ...
文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。 文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣 ...
文策院發表文化內容消費趨勢調查 台灣手遊玩家人數眾多、付費比率 26.6%
(GNN 記者 RU 報導) 2021-04-06 16:10:20
文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。
調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於
台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。
調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於
台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。
文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣地區(含
離島與外島)15 歲至 69 歲民眾,共 2000 份有效樣本,而性別、地區與年齡等樣本配
合比例,依照內政部 2020 年 11 月人口統計資料進行配置,採取網路問卷調查、調查影
視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等 5 大領域文化消費行為。
離島與外島)15 歲至 69 歲民眾,共 2000 份有效樣本,而性別、地區與年齡等樣本配
合比例,依照內政部 2020 年 11 月人口統計資料進行配置,採取網路問卷調查、調查影
視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等 5 大領域文化消費行為。
七成民眾玩遊戲、手遊人數眾多
根據電玩遊戲相關調查內容指出,整體而言有 73.7% 台灣民眾平常會玩電玩遊戲,
每天都會玩的比率達到 47.4%,有玩的人週頻次為 4.63 次。其中,手機遊戲比率最高,
接近八成;其次為電腦遊戲及主機遊戲,比率分別為 30.2% 及 26.6%。
每天都會玩的比率達到 47.4%,有玩的人週頻次為 4.63 次。其中,手機遊戲比率最高,
接近八成;其次為電腦遊戲及主機遊戲,比率分別為 30.2% 及 26.6%。
在遊戲類型中,手機遊戲為最多民眾遊玩的遊戲類型,但玩手機遊戲者有進行花費的
不到三成,為 26.6%。有花費的民眾中,多半為小額課金,月花費 100 元以內的比率約
三成,平均金額為每個月 823 元。報告指出,觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發
現:皆有約 5% 的付費民眾月消費金額超過 5000 元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費
潛力。
不到三成,為 26.6%。有花費的民眾中,多半為小額課金,月花費 100 元以內的比率約
三成,平均金額為每個月 823 元。報告指出,觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發
現:皆有約 5% 的付費民眾月消費金額超過 5000 元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費
潛力。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/23/8652d9dd13c149ab85837172f71c0ev5.JPG
調查指出,付費遊玩主機遊戲的平均金額最高,每月平均為 969 元,其次為手機遊戲的
823 元、網頁遊戲的 801 元、商用遊戲機台 663 元,電腦遊戲 543 元。
調查報告指出,在有玩遊戲的民眾中,有近五成的民眾只玩手機遊戲,會玩手機、電
腦與家用主機三者的綜合性玩家,約佔整體玩遊戲民眾的 8%。調查指出,如果統計遊玩
家用主機的民眾,超過七成擁有任天堂系列主機,擁有 Playstation 系列主機的比率也
高於五成。而女性較偏好任天堂系列主機(80.9%),男性則擁有 PS 系列的比率相對較高
(61.7%)。
腦與家用主機三者的綜合性玩家,約佔整體玩遊戲民眾的 8%。調查指出,如果統計遊玩
家用主機的民眾,超過七成擁有任天堂系列主機,擁有 Playstation 系列主機的比率也
高於五成。而女性較偏好任天堂系列主機(80.9%),男性則擁有 PS 系列的比率相對較高
(61.7%)。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/30/bad131c8ccc9eebed5ee29b5281c0f25.JPG
當問到喜愛影響遊戲消費的相關因素,近四成是因為有喜愛的遊戲 IP、三成是當紅的熱
門遊戲,也有 27.7% 想跟家人一起玩、親人口耳相傳則佔 25.3%。至於是自己喜愛的電
影影集,或是自己喜愛的漫畫小說改編的遊戲則分別佔 23.3%、22.6%。
門遊戲,也有 27.7% 想跟家人一起玩、親人口耳相傳則佔 25.3%。至於是自己喜愛的電
影影集,或是自己喜愛的漫畫小說改編的遊戲則分別佔 23.3%、22.6%。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/29/9e61e0470b6f97df374378aaf11c0f15.JPG
漫畫付費閱讀意願相對較圖書與雜誌低
在閱讀出版方面,有閱讀習慣民眾為 83.7%,其中漫畫有36.2%的民眾較常閱讀,而
有閱讀漫畫的民眾中,付費比重為 44.1%,有付費者每月漫畫花費平均金額為 251 元。
報告指出,相較於圖書、雜誌的實體閱讀比例仍佔 57.9%、61%,漫畫實體閱讀比例僅為
23.8%,線上閱讀則高達 53.5%。至於線上閱讀漫畫的媒介,以手機為大宗、佔 69.2%。
其次為桌上型電腦或筆記型電腦的 51.7%。
有閱讀漫畫的民眾中,付費比重為 44.1%,有付費者每月漫畫花費平均金額為 251 元。
報告指出,相較於圖書、雜誌的實體閱讀比例仍佔 57.9%、61%,漫畫實體閱讀比例僅為
23.8%,線上閱讀則高達 53.5%。至於線上閱讀漫畫的媒介,以手機為大宗、佔 69.2%。
其次為桌上型電腦或筆記型電腦的 51.7%。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/25/4ee4eb4722733948719759adda1c0ex5.JPG
調查指出,民眾對於漫畫、動畫、遊戲消費關聯性高,會看漫畫的民眾中,有超過六成會
看相關動畫,也有接近四成會玩相關遊戲,其他如購買周邊商品、同人活動及動漫社團的
行為也十分活絡,顯示三者已出現一種產業生態鏈的趨勢。
看相關動畫,也有接近四成會玩相關遊戲,其他如購買周邊商品、同人活動及動漫社團的
行為也十分活絡,顯示三者已出現一種產業生態鏈的趨勢。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/24/9d309a47ef86eee0d7f6a9038c1c0ew5.JPG
影音媒介轉型社群網路平台已追上一般電視
針對影視與廣播的調查中,台灣民眾觀看比率達到 96.9%。主要透過社群網路平台(
如 Youtube 免費版、FB、IG)影片內容收看電視的民眾已達 68.0%,與一般電視不相上下
(69.6%),至於第三名為網路影音串流平台 OTT(指業者提供之串流媒體服務上的影片內
容)、約 31.2%。調查指出,社群網路平台的平均收看時間達到每日 1.65 小時,較一般
電視(每日 1.59 小時)來得長,社群網路平台已逐漸成為台灣民眾觀賞影音的重要媒介。
2020 年收看影視節目的民眾付費比率為 49.3%,有付費者的平均金額為每月 401 元。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/27/e5fad1a3ffe52e0625ce04f9aa1c0ez5.JPG
報告指出,使用 OTT 平台的民眾中,付費使用 Netflix 的比率接近五成,占全體民眾比
率為 14.9%。其次為愛奇藝、YouTube 串流服務等,但比率明顯較低。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/26/ed8f3f3f0d9a25f1777e1707241c0ey5.JPG
更多報告內容可以參考官方調查報告網頁。
https://taicca.tw/article/6ed44bb4
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/28/3697354bdd7dea0ed617037d7a1c0f05.JPG
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推 : 先猜又要戰手遊不算遊戲1F 04/07 09:49
→ : 這新聞我好像看第三次了...2F 04/07 09:50
推 : 還好我戒了 現在都在看vt3F 04/07 09:50
推 : 調查VT對台灣實況主的影響可能比較有看頭4F 04/07 09:51
推 : 手遊不算遊戲 戰起來戰起來5F 04/07 09:52
→ : 實況主怎麼會有影響,餐哥接華碩工商,觀眾還比以前多6F 04/07 09:53
推 : 戰戰戰7F 04/07 09:55
推 : 你各位捫心自問一下,玩手游時會覺得劇情重要還是有8F 04/07 09:58
→ : 沒有抽到ssr重要
→ : 沒有抽到ssr重要
推 : 人手一機 當然最多10F 04/07 10:00
推 : 有個已經島的劇情超屌(胃痛) 佛心ssr 然後倒了
推 : 有個已經島的劇情超屌(胃痛) 佛心ssr 然後倒了
→ : 免費又方便下載,當然多12F 04/07 10:09
→ : 這26.6%裡面又有多少比例在資敵造導彈?13F 04/07 10:11
→ : 周朝先: 我們國家的玩家很有錢啊14F 04/07 10:22
推 : 有玩手遊並花錢的才26.6%15F 04/07 10:25
→ : 那鬼島手遊代理商,每次那那喊幾億、幾千萬收入是...
→ : ?
→ : 這26.6%,就能撐起那麼大金額?
→ : 那鬼島手遊代理商,每次那那喊幾億、幾千萬收入是...
→ : ?
→ : 這26.6%,就能撐起那麼大金額?
→ : 不懷疑 10%課長養90%免費仔理論19F 04/07 10:26
推 : 26.6很多好嗎...20F 04/07 10:26
→ : 26%裡面還有30%是每月100以內幾乎等於無課的21F 04/07 10:27
→ : 拿它的數據假設它完全正確來算就知道啦22F 04/07 10:28
推 : 26.6%哪裡多?當這個是全民眾比例了嗎23F 04/07 10:29
→ : 0.737(玩遊戲人數)*0.796(手遊)*0.266(付費)*823(平均花24F 04/07 10:29
→ : )*2300萬人=29.5億
→ : 這還要假設大課長有給你問卷調查到
→ : )*2300萬人=29.5億
→ : 這還要假設大課長有給你問卷調查到
→ : 再跟手油營收榜對一下就大概能抓到了 當然數字不一定100%27F 04/07 10:32
推 : 手遊平均付費還沒有贏主機喔 這個比較意外28F 04/07 10:33
→ : 準 問卷有信效度 不過大致上還是可供參考29F 04/07 10:34
推 : 去年台灣前十有六個是中國遊戲,假設平均分配,約有18億30F 04/07 10:35
→ : 送給中國造飛彈了
→ : 送給中國造飛彈了
→ : 不是,26.6%的人付費,平均花823元,主機遊戲是81.1%的32F 04/07 10:35
→ : 人付費,平均969元,平均只差一點點就很嚇人了吧www
→ : 付費人數的比例可是3倍呢
→ : 人付費,平均969元,平均只差一點點就很嚇人了吧www
→ : 付費人數的比例可是3倍呢
推 : 但是基數比例只有手遊不到1/3阿35F 04/07 10:38
→ : 我覺得跟做問卷的地點多少也有關係 比方說地下街 光華 會36F 04/07 10:39
推 : 手遊花30塊也是花,家機就沒這價格了37F 04/07 10:39
→ : 去那邊的多少都是偏家機/PC玩家 手油的比例就會比較低38F 04/07 10:40
→ : 基本上這種調查難以調查到大課長,大課長沒這麼閒花時間39F 04/07 10:40
→ : 填問卷,幾乎都是一般市井小民了
→ : 填問卷,幾乎都是一般市井小民了
→ : 樣本數也只有2000 這個應該很難代表市場整體狀況41F 04/07 10:41
→ : 有兩成沒碰過手遊還挺意外的42F 04/07 10:48
→ : 是那兩成是覺得沒有課金就不算玩還是沒有手機
→ : 兩千萬夠了 前提是取樣夠隨機
→ : 兩千份 寫錯
→ : 是那兩成是覺得沒有課金就不算玩還是沒有手機
→ : 兩千萬夠了 前提是取樣夠隨機
→ : 兩千份 寫錯
→ : 2000份有效樣本 <=46F 04/07 10:51
→ : 2000萬比總統大選有效票還多了吧喂(x
→ : 2000萬比總統大選有效票還多了吧喂(x
→ : 對啊 2000份隨機取樣就算合格了48F 04/07 10:52
推 : 我只想問 哪個遊戲的妹仔比較多49F 04/07 10:57
推 : 去看橘子代理天堂M前後的每月營收不就知道了50F 04/07 11:23
→ : 有沒有代表性先去修過統計學而不是用感覺...51F 04/07 11:26
推 : 才四分之一的付費率,看C恰講的還以為手遊玩家個個都一52F 04/07 11:37
→ : 個月幾單幾單的儲
→ : 個月幾單幾單的儲
推 : 一個課長可能就百萬了 微課加上去當然夠養免費仔54F 04/07 12:38
推 : C洽不都是無課金主機玩家嗎? 不然就保底送石佛心畫面神劇55F 04/07 12:40
→ : 情精美還不會倒的神遊玩家
→ : 情精美還不會倒的神遊玩家
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