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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-08-07 04:26:04
看板 C_Chat
作者 TaiwanBeijin (台灣北京)
標題 Re: [閒聊] 入坑FF14吃直升&劇情包真的玩得下去?!
時間 Sat Aug  7 03:01:26 2021


※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 首先強調
: --商城販賣職業直升/劇情包
: --代表確有其需求,並且不應被譴責
: 回到正題,我能理解其他MMO玩家
: 可能因為恰逢長草期,或打膩副本
: 而想在其他遊戲尋求挑戰高難本的想法
: 不過我始終認為這是最難入坑FF14的狀態
: (除非這人受夠了前一款遊戲,但他不是我討論的對象)
: 假想一下,你前一刻還在熟悉的環境遊玩
: 下一刻在FF14吃了直升包,然後站在木樁前
: 看著陌生的技能和陌生的技能循環
: https://i.imgur.com/aPiXZAh.png
: 好,好不容易你終於能打完一套循環了
: 然後發現自己居然還要跑12小時以上的主線
: 才能開始和路人打高難本
: 我覺得90%的人都會受不了,立刻關掉遊戲
: 並選擇回到熟悉的遊戲去玩吧?
: 在這種狀態下入坑FF並吃直升包的他遊玩家
: 100個裡面能活下來超過5個嗎
: 典型案例
: https://www.youtube.com/watch?v=-YcIXT-nFgs

不要成為歐美極端粉 元PO不知道是想釣還是發廢文

別人直升抱怨 你想嘴他沒任何意義

我只是會覺得可惜而已 畢竟一款MMO又不是符合任何人需求

想ECHO戰隊的直升打副本也沒啥問題啊= =

像之前一群人去WOW版洗FF14真D沒意義

去那喜幹啥  不需要搞得像直銷一樣

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為了生活我可以忍,但看到大奶就不行
http://imgur.com/eFvSlac

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.31.173 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1X3OS93A (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1628276489.A.0CA.html
diefish5566: 說到這個 當初那個連署專板後來也沒去申請-.-1F 08/07 03:02
WiLLSTW: WOW版再發生一次FF14之亂才會有後續吧2F 08/07 03:03
WiLLSTW: 申請人就邊版仔 當然是嘴砲居多
Nitricacid: 討論直升真的來亂的 XD 想升就升哪有什麼差4F 08/07 03:05
其實很多FF14玩家都會刻意忽略很多缺點 像我之前看某實況主 留言說
2.5sGCD和0.7s延遲動畫 基本上就是省成本下的作法 然後他的回答是難道要像WOW
最近連線不穩嗎?XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:12:20
WiLLSTW: Echo那幾個摸幾小時已經比一半以上玩家強了 沒開玩笑5F 08/07 03:07
diefish5566: 這沒啥問題吧 WOW首推競爭者很正常啊6F 08/07 03:08
WiLLSTW: 省成本是有什麼好不敢承認的 當初ARR時團隊就窮啊(7F 08/07 03:14
Koyomiiii: 又要回到gcd雙插戰場了嗎8F 08/07 03:15
會有那麼長的GCD跟老職業像武僧踢一堆腳動畫才出現一個數字 都是當時省成本的做法
所以在這基礎上 才會有些職業要穿插兩個OGCD的作法
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:23:23
DarkKinght: 老實說當初能夠邊改善1.0邊做2.0我真的很佩服整個團9F 08/07 03:21
DarkKinght: 隊的拼命加班跟吉田的專案管理能力
其實就連武士 不少招也是砍好幾刀才出現一個數字就是省伺服器壓力XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:25:32
LittleJade: FF14玩家也會說前期2.5sGCD很無聊吧,有忽略嗎11F 08/07 03:25
dieorrun: 省成本還能弄出個有自己特色的戰鬥 有啥不好嗎12F 08/07 03:27
滑步就是妥協下的產物 省著省著反而變特色= =  如果夠有錢能做到即時判定
我是不覺得誰會說滑步會比較好玩 畢竟滑步現在已經變高端玩家拿來吹的東西XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:31:48
Nitricacid: 比起 gcd 更多人說的是2.0劇情吧   講到 gcd 就是說13F 08/07 03:27
Nitricacid: 雙插   可是我覺得前期沒雙插比劇情還勸退 XD
Koyomiiii: 其實比較喜歡gcd長的職業 短的按不好傷害就比別人低了15F 08/07 03:28
Koyomiiii: 為什麼你們喜歡gcd短的啊(X
WiLLSTW: 2.5gcd其實也有考量到沒玩過wow-like mmo的新人 慢慢把難17F 08/07 03:29
WiLLSTW: 度拉上去就是了 畢竟服務族群很大部分在日本
john701966: 短GCD挑戰啊 雖然也有像我這種自覺手指跟不上才玩Dk的19F 08/07 03:30
dieorrun: 前面沒東西插就是把玩家當作第一次接觸這種MMO阿20F 08/07 03:30
hosichin: 也不是說忽略缺點吧,只是有時候懶得一直提而已XD21F 08/07 03:30
dieorrun: 然後技能一個一個慢慢開 慢慢試著加進循環22F 08/07 03:30
john701966: 如果我的手跟腦跟得上我也想去玩絕槍尻一大堆循環啊23F 08/07 03:31
john701966: 但我爛
lcy317: 現在FF14最大的問題就是基礎身體太差吧,印象中連壓縮25F 08/07 03:31
LittleJade: 那要玩戰士吧,我覺得戰士要插的最少XD26F 08/07 03:31
lcy317: 數值都是為了節省伺服器資源,可是BZ D3 WOW7.0數字都幾27F 08/07 03:31
lcy317: 百個億在跳都沒事了
diefish5566: PS3遺毒29F 08/07 03:31
lcy317: 雖然不懂程式,不過這應該單純是整個程式碼的基礎問題吧?30F 08/07 03:32
其實有一點很簡單 並不是數字的大小 FF14到6.0才需要縮減  而是封包發送問題
100+100+100+100 的封包量> 400 單一個數字  因為前者是判定了4次
當初設定0.7延遲就是為了確保伺服器能正確接收到封包
Koyomiiii: 除非改底層碼 1.0重做不代表底層有重做 大概是不可能啦31F 08/07 03:33
Koyomiiii:  要再一顆隕石才辦得到
john701966: 是蠻希望能有一天再重翻修一次 不然一堆想要的新功能33F 08/07 03:33
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:38:49
john701966: 通通被伺服器爛這種理由擋下 久了玩家也會有不信任感34F 08/07 03:33
LittleJade: WOW不是也壓縮過數值嗎?35F 08/07 03:33
lcy317: 然後偏偏又遇上肺炎,團隊進度應該也大幅落後了36F 08/07 03:34
hosichin: 吉田有說過他們在想辦法翻修一些東西吧37F 08/07 03:35
asd1: 數值壓縮後封包變小會省傳輸量啊38F 08/07 03:35
lcy317: WOW壓縮數值是因為膨脹太快,連玩家都很難看的程度39F 08/07 03:35
Koyomiiii: 畢竟se是分開發部門 不會所有資金都投注在這 ff14賺的40F 08/07 03:35
Koyomiiii: 不代表會花更多在上面 (私心當然是引擎整個修一遍
lcy317: FF14壓縮數值是為了節省伺服器流量42F 08/07 03:35
hosichin: 只能給他們時間了  急不來QQ43F 08/07 03:36
asd1: 反過來說 6.0沒壓縮的話負擔會變更重 XD44F 08/07 03:36
Koyomiiii: 節省是一回事 而是已經有上盾變負的bug出現了 就知道那45F 08/07 03:37
Koyomiiii: 碼亂七八糟的
WiLLSTW: 不過從430-530這段數值的膨脹的確有點誇張了47F 08/07 03:38
diefish5566: 我只希望抄WOW 單刷前兩版本的副本有巨幅傷害BUFF48F 08/07 03:38
Lanx: 不管啥遊戲,總會有那種認真玩遊戲的資深老玩家,希望別人跟49F 08/07 03:39
Lanx: 他們一樣好好經歷體驗整個遊戲內容。 彷彿自己的玩法、做法
Lanx: 、想法才是唯一解,其他都是邪門歪道。 每個人享受遊戲的方
Lanx: 式不同,只要在不作弊(開掛)的前提下,他人都無權評論
LittleJade: 我重新看那次發表會,主因還是現在的數字再下去會溢位53F 08/07 03:42
LittleJade: 再來是仇恨計算到極限、flying text的顯示上限和
LittleJade: 敵人的HP太多,伺服器負擔倒是其次
我提的主要是像武僧踢好幾腳才在最後跑出一個數字真的偷懶 好歹耶分個10次吧XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:47:15
LittleJade: 上面提到變負的就是溢位造成,那只能說是當初設計沒想56F 08/07 03:47
LittleJade: 這麼遠,亂不亂倒是不好說
LittleJade: 你說的那個跟數值壓縮無關,不過的確是頗偷懶的處理
LittleJade: 方式XD
武士算比較新的職業 很多也是砍好幾刀才跑一個數字 省的真徹底
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:51:56
WiLLSTW: 其實跑十個數字問題不大啦看青魔就有 就只是動畫長那樣而60F 08/07 03:49
WiLLSTW: 已
武僧老職業也不打算改進阿= =
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:53:26
LittleJade: 不過忍者的夢幻三段就是跳三個數字,只是他們想不想吧62F 08/07 03:55
武僧這種老職業沒啥人權
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:56:26
WiLLSTW: 扣掉青魔我印象有一次出好幾個數字的好像就忍者而已 不過63F 08/07 03:55
WiLLSTW: 公式上300會比30*10強的樣子
沒那種事啦 單純就是10個封包和1個封包對伺服器壓力不同罷了
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:58:48
DarkKinght: 其實我個人頗好奇 不考慮技術跟成本因素 好比說有個技65F 08/07 03:58
DarkKinght: 能的演出是角色會對敵人砍三刀 玩家會比較想看到是每
DarkKinght: 一刀都有傷害數字跳出來 還是三刀以後傷害結算跳一次
DarkKinght: 大的數字出來?
我敢打包票 肯定是所見即所得更大眾 簡單來說就是按下去就有反應這感覺最棒
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:00:44
LittleJade: 如果那遊戲打擊感很好,那每刀都有數字比較沒違和感69F 08/07 04:00
WiLLSTW: 我是都可以…..只要音效有對到就好了70F 08/07 04:01
你會有點遲疑 代表你已經像我說的實況主那樣 "接受"妥協 而不是真的喜歡大數字XD
LittleJade: 純喜好的話,那當然是打一下跳一個數字最爽71F 08/07 04:02
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:04:28
LittleJade: 這樣攻速快的數字狂噴很嗨XD72F 08/07 04:02
modkk: 打循環根本沒在看傷害數字,總傷害最後用log或是ACT看就好73F 08/07 04:03
modkk: ,其實分段顯示跟最後顯示真的還好
打擊感啦 這點在MMO其實也是蠻重要的
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:06:39
NanaMizuki: 吉田有提過重作啊 不過他也說現實上抽不出時間75F 08/07 04:06
很難啦 光是0.7秒判定時間不能縮短 就很難實現短時間多段判定
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:08:42
WiLLSTW: 應該說我還真沒想過這問題 因為我的理解扣掉特殊狀況一招76F 08/07 04:07
WiLLSTW: 按下去就跳一個數字很正常 平常也沒在看角色動作
WiLLSTW: 大多時候我是靠se在確認出招的
講一個簡單的比喻 WOW旋風斬動畫有2秒鐘 只在最後出現一個大數字
那種體驗跟每轉一次怪就扣一次血 感覺差很多
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:11:37
LittleJade: FF14就沒什麼打擊感,所以我也是聽音效判斷79F 08/07 04:12
LittleJade: 反正光害很嚴重看不到自己的動作(X

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