※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-08-07 04:26:04
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 入坑FF14吃直升&劇情包真的玩得下去?!
時間 Sat Aug 7 03:01:26 2021
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 首先強調
: --商城販賣職業直升/劇情包
: --代表確有其需求,並且不應被譴責
: 回到正題,我能理解其他MMO玩家
: 可能因為恰逢長草期,或打膩副本
: 而想在其他遊戲尋求挑戰高難本的想法
: 不過我始終認為這是最難入坑FF14的狀態
: (除非這人受夠了前一款遊戲,但他不是我討論的對象)
: 假想一下,你前一刻還在熟悉的環境遊玩
: 下一刻在FF14吃了直升包,然後站在木樁前
: 看著陌生的技能和陌生的技能循環
: https://i.imgur.com/aPiXZAh.png
: 好,好不容易你終於能打完一套循環了
: 然後發現自己居然還要跑12小時以上的主線
: 才能開始和路人打高難本
: 我覺得90%的人都會受不了,立刻關掉遊戲
: 並選擇回到熟悉的遊戲去玩吧?
: 在這種狀態下入坑FF並吃直升包的他遊玩家
: 100個裡面能活下來超過5個嗎
: 典型案例
: https://www.youtube.com/watch?v=-YcIXT-nFgs
不要成為歐美極端粉 元PO不知道是想釣還是發廢文
別人直升抱怨 你想嘴他沒任何意義
我只是會覺得可惜而已 畢竟一款MMO又不是符合任何人需求
想ECHO戰隊的直升打副本也沒啥問題啊= =
像之前一群人去WOW版洗FF14真D沒意義
去那喜幹啥 不需要搞得像直銷一樣
--
為了生活我可以忍,但看到大奶就不行
http://imgur.com/eFvSlac
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.31.173 (臺灣)
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→ : 說到這個 當初那個連署專板後來也沒去申請-.-1F 08/07 03:02
推 : WOW版再發生一次FF14之亂才會有後續吧2F 08/07 03:03
→ : 申請人就邊版仔 當然是嘴砲居多
→ : 申請人就邊版仔 當然是嘴砲居多
推 : 討論直升真的來亂的 XD 想升就升哪有什麼差4F 08/07 03:05
其實很多FF14玩家都會刻意忽略很多缺點 像我之前看某實況主 留言說2.5sGCD和0.7s延遲動畫 基本上就是省成本下的作法 然後他的回答是難道要像WOW
最近連線不穩嗎?XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:12:20
推 : Echo那幾個摸幾小時已經比一半以上玩家強了 沒開玩笑5F 08/07 03:07
推 : 這沒啥問題吧 WOW首推競爭者很正常啊6F 08/07 03:08
推 : 省成本是有什麼好不敢承認的 當初ARR時團隊就窮啊(7F 08/07 03:14
推 : 又要回到gcd雙插戰場了嗎8F 08/07 03:15
會有那麼長的GCD跟老職業像武僧踢一堆腳動畫才出現一個數字 都是當時省成本的做法所以在這基礎上 才會有些職業要穿插兩個OGCD的作法
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:23:23
推 : 老實說當初能夠邊改善1.0邊做2.0我真的很佩服整個團9F 08/07 03:21
→ : 隊的拼命加班跟吉田的專案管理能力
其實就連武士 不少招也是砍好幾刀才出現一個數字就是省伺服器壓力XD→ : 隊的拼命加班跟吉田的專案管理能力
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:25:32
推 : FF14玩家也會說前期2.5sGCD很無聊吧,有忽略嗎11F 08/07 03:25
→ : 省成本還能弄出個有自己特色的戰鬥 有啥不好嗎12F 08/07 03:27
滑步就是妥協下的產物 省著省著反而變特色= = 如果夠有錢能做到即時判定我是不覺得誰會說滑步會比較好玩 畢竟滑步現在已經變高端玩家拿來吹的東西XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:31:48
推 : 比起 gcd 更多人說的是2.0劇情吧 講到 gcd 就是說13F 08/07 03:27
→ : 雙插 可是我覺得前期沒雙插比劇情還勸退 XD
→ : 雙插 可是我覺得前期沒雙插比劇情還勸退 XD
推 : 其實比較喜歡gcd長的職業 短的按不好傷害就比別人低了15F 08/07 03:28
→ : 為什麼你們喜歡gcd短的啊(X
→ : 為什麼你們喜歡gcd短的啊(X
→ : 2.5gcd其實也有考量到沒玩過wow-like mmo的新人 慢慢把難17F 08/07 03:29
→ : 度拉上去就是了 畢竟服務族群很大部分在日本
→ : 度拉上去就是了 畢竟服務族群很大部分在日本
→ : 短GCD挑戰啊 雖然也有像我這種自覺手指跟不上才玩Dk的19F 08/07 03:30
→ : 前面沒東西插就是把玩家當作第一次接觸這種MMO阿20F 08/07 03:30
→ : 也不是說忽略缺點吧,只是有時候懶得一直提而已XD21F 08/07 03:30
→ : 然後技能一個一個慢慢開 慢慢試著加進循環22F 08/07 03:30
→ : 如果我的手跟腦跟得上我也想去玩絕槍尻一大堆循環啊23F 08/07 03:31
→ : 但我爛
→ : 但我爛
推 : 現在FF14最大的問題就是基礎身體太差吧,印象中連壓縮25F 08/07 03:31
推 : 那要玩戰士吧,我覺得戰士要插的最少XD26F 08/07 03:31
→ : 數值都是為了節省伺服器資源,可是BZ D3 WOW7.0數字都幾27F 08/07 03:31
→ : 百個億在跳都沒事了
→ : 百個億在跳都沒事了
推 : PS3遺毒29F 08/07 03:31
→ : 雖然不懂程式,不過這應該單純是整個程式碼的基礎問題吧?30F 08/07 03:32
其實有一點很簡單 並不是數字的大小 FF14到6.0才需要縮減 而是封包發送問題100+100+100+100 的封包量> 400 單一個數字 因為前者是判定了4次
當初設定0.7延遲就是為了確保伺服器能正確接收到封包
推 : 除非改底層碼 1.0重做不代表底層有重做 大概是不可能啦31F 08/07 03:33
→ : 要再一顆隕石才辦得到
→ : 要再一顆隕石才辦得到
推 : 是蠻希望能有一天再重翻修一次 不然一堆想要的新功能33F 08/07 03:33
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:38:49→ : 通通被伺服器爛這種理由擋下 久了玩家也會有不信任感34F 08/07 03:33
推 : WOW不是也壓縮過數值嗎?35F 08/07 03:33
→ : 然後偏偏又遇上肺炎,團隊進度應該也大幅落後了36F 08/07 03:34
→ : 吉田有說過他們在想辦法翻修一些東西吧37F 08/07 03:35
推 : 數值壓縮後封包變小會省傳輸量啊38F 08/07 03:35
→ : WOW壓縮數值是因為膨脹太快,連玩家都很難看的程度39F 08/07 03:35
→ : 畢竟se是分開發部門 不會所有資金都投注在這 ff14賺的40F 08/07 03:35
→ : 不代表會花更多在上面 (私心當然是引擎整個修一遍
→ : 不代表會花更多在上面 (私心當然是引擎整個修一遍
→ : FF14壓縮數值是為了節省伺服器流量42F 08/07 03:35
→ : 只能給他們時間了 急不來QQ43F 08/07 03:36
→ : 反過來說 6.0沒壓縮的話負擔會變更重 XD44F 08/07 03:36
→ : 節省是一回事 而是已經有上盾變負的bug出現了 就知道那45F 08/07 03:37
→ : 碼亂七八糟的
→ : 碼亂七八糟的
推 : 不過從430-530這段數值的膨脹的確有點誇張了47F 08/07 03:38
推 : 我只希望抄WOW 單刷前兩版本的副本有巨幅傷害BUFF48F 08/07 03:38
推 : 不管啥遊戲,總會有那種認真玩遊戲的資深老玩家,希望別人跟49F 08/07 03:39
→ : 他們一樣好好經歷體驗整個遊戲內容。 彷彿自己的玩法、做法
→ : 、想法才是唯一解,其他都是邪門歪道。 每個人享受遊戲的方
→ : 式不同,只要在不作弊(開掛)的前提下,他人都無權評論
→ : 他們一樣好好經歷體驗整個遊戲內容。 彷彿自己的玩法、做法
→ : 、想法才是唯一解,其他都是邪門歪道。 每個人享受遊戲的方
→ : 式不同,只要在不作弊(開掛)的前提下,他人都無權評論
推 : 我重新看那次發表會,主因還是現在的數字再下去會溢位53F 08/07 03:42
→ : 再來是仇恨計算到極限、flying text的顯示上限和
推 : 敵人的HP太多,伺服器負擔倒是其次
我提的主要是像武僧踢好幾腳才在最後跑出一個數字真的偷懶 好歹耶分個10次吧XD→ : 再來是仇恨計算到極限、flying text的顯示上限和
推 : 敵人的HP太多,伺服器負擔倒是其次
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:47:15
推 : 上面提到變負的就是溢位造成,那只能說是當初設計沒想56F 08/07 03:47
→ : 這麼遠,亂不亂倒是不好說
→ : 你說的那個跟數值壓縮無關,不過的確是頗偷懶的處理
→ : 方式XD
武士算比較新的職業 很多也是砍好幾刀才跑一個數字 省的真徹底→ : 這麼遠,亂不亂倒是不好說
→ : 你說的那個跟數值壓縮無關,不過的確是頗偷懶的處理
→ : 方式XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:51:56
推 : 其實跑十個數字問題不大啦看青魔就有 就只是動畫長那樣而60F 08/07 03:49
→ : 已
武僧老職業也不打算改進阿= =→ : 已
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:53:26
推 : 不過忍者的夢幻三段就是跳三個數字,只是他們想不想吧62F 08/07 03:55
武僧這種老職業沒啥人權※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:56:26
推 : 扣掉青魔我印象有一次出好幾個數字的好像就忍者而已 不過63F 08/07 03:55
→ : 公式上300會比30*10強的樣子
沒那種事啦 單純就是10個封包和1個封包對伺服器壓力不同罷了→ : 公式上300會比30*10強的樣子
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:58:48
推 : 其實我個人頗好奇 不考慮技術跟成本因素 好比說有個技65F 08/07 03:58
→ : 能的演出是角色會對敵人砍三刀 玩家會比較想看到是每
→ : 一刀都有傷害數字跳出來 還是三刀以後傷害結算跳一次
→ : 大的數字出來?
我敢打包票 肯定是所見即所得更大眾 簡單來說就是按下去就有反應這感覺最棒→ : 能的演出是角色會對敵人砍三刀 玩家會比較想看到是每
→ : 一刀都有傷害數字跳出來 還是三刀以後傷害結算跳一次
→ : 大的數字出來?
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:00:44
推 : 如果那遊戲打擊感很好,那每刀都有數字比較沒違和感69F 08/07 04:00
推 : 我是都可以…..只要音效有對到就好了70F 08/07 04:01
你會有點遲疑 代表你已經像我說的實況主那樣 "接受"妥協 而不是真的喜歡大數字XD推 : 純喜好的話,那當然是打一下跳一個數字最爽71F 08/07 04:02
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:04:28→ : 這樣攻速快的數字狂噴很嗨XD72F 08/07 04:02
推 : 打循環根本沒在看傷害數字,總傷害最後用log或是ACT看就好73F 08/07 04:03
→ : ,其實分段顯示跟最後顯示真的還好
打擊感啦 這點在MMO其實也是蠻重要的→ : ,其實分段顯示跟最後顯示真的還好
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:06:39
→ : 吉田有提過重作啊 不過他也說現實上抽不出時間75F 08/07 04:06
很難啦 光是0.7秒判定時間不能縮短 就很難實現短時間多段判定※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:08:42
推 : 應該說我還真沒想過這問題 因為我的理解扣掉特殊狀況一招76F 08/07 04:07
→ : 按下去就跳一個數字很正常 平常也沒在看角色動作
→ : 大多時候我是靠se在確認出招的
講一個簡單的比喻 WOW旋風斬動畫有2秒鐘 只在最後出現一個大數字→ : 按下去就跳一個數字很正常 平常也沒在看角色動作
→ : 大多時候我是靠se在確認出招的
那種體驗跟每轉一次怪就扣一次血 感覺差很多
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:11:37
推 : FF14就沒什麼打擊感,所以我也是聽音效判斷79F 08/07 04:12
→ : 反正光害很嚴重看不到自己的動作(X
→ : 反正光害很嚴重看不到自己的動作(X
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