※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2025-06-13 16:36:45
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作者 標題 [閒聊] 大多動作遊戲比起防禦 更注重迴避?
時間 Fri Jun 13 15:39:24 2025
如題
現在很多動作遊戲
跟敵人的互動幾乎都是迴避為主 防禦互動比較少
或者應該說 迴避跟防禦的收益和風險設計差很多 導致大家都在迴避居多
防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免
防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免
除非有設計完美格檔這種東西 但難度都是偏高 失敗有時候還得變傷害全吃
極端點甚至有些動作遊戲根本沒有防禦動作
而迴避 ....基本都是直接給你無敵幀
就算沒完美迴避 你迴避狂按猛按的收益
因為無敵幀的存在 大多也比傻待著防禦好
這樣誰還要傻傻的防禦?
當然 如果完美格檔帶傷害反擊 那高手一定還是會選完美格檔
但這又很有趣 有些遊戲卻會設計"不能格檔"的攻擊....
而有些有設計完美格檔的遊戲 也同時設計了完美迴避
同樣給了高回饋的設計
那這樣 比起失敗可能傷害全吃的防禦 當然選即使失敗 也是免傷的迴避更好吧?
這也導致很多動作遊戲菜雞 打王時就是不停在那滾來滾去 畫面其實有點難看
當然 我也是那滾來滾去的一份子
至於防禦互動 一時想不太出來
印象最深應該就像隻狼那種對刀 就很像防禦互動的概念
真的很有趣 畫面好看 打起來也爽
防禦互動是不是很難設計?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.60.52 (臺灣)
※ 作者: thesonofevil 2025-06-13 15:39:24
※ 文章代碼(AID): #1eIzMk_u (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749800366.A.FF8.html
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:42:17
應該一樣給個傷害減免就好
不然我怪物一腳踩下去天崩地裂 你一個迴避我傷害全無 這都是什麼鬼XDD
玩得"好不好看" 我覺得還是看玩家技術
滾來滾去就無敵 說真的我也不覺得有防禦樂趣多到哪
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:52:50
然而你用滾的 耐力只消耗一點 傷害0
但我迴避成功 你卻有空檔是什麼概念?
我在你面前翻滾 再爬起來 打你 你還反應不過來的概念
當然也大程度影響防禦這項指令的收益
但迴避常常沒有素質去控制 你不用堆任何素質 只要時機對 迴避就無傷
這其實很失衡吧
像魂系有重量這種控制順暢度的就比較棒
但設計成翻滾 有時真的很突兀
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 16:14:07
--
推 : 謊言P似乎就是防禦吃香了1F 06/13 15:40
→ : 迴避動作就高風險高報酬啊 防禦要是設計太強我就按住2F 06/13 15:40
→ : 在原地不動就好
然而現在這很微妙啊 迴避都有無敵幀 可以狂按猛按 風險很低了→ : 在原地不動就好
→ : 防禦互動就被分到招架/格檔那邊了吧4F 06/13 15:40
推 : 鍋蓋反雷射 對阿5F 06/13 15:41
→ : 沒有吧 現在很多類魂都有完美防禦的概念6F 06/13 15:42
推 : 所以迴避應該都要吃耐力,這樣才能限制玩家無腦一直迴7F 06/13 15:42
→ : 避就好了
→ : 避就好了
推 : 單純防禦扛住大家覺得無聊 但那也是一種互動9F 06/13 15:42
如果都能設計成隻狼對刀那種互動程度就好了→ : 只是這東西太難 如果全仰賴這個會很多玩家玩不下去10F 06/13 15:42
推 : 迴避本來就是一個把其他生存方案都變沒意義的設計啊11F 06/13 15:42
迴避給無敵幀我覺得就是個壞文化應該一樣給個傷害減免就好
不然我怪物一腳踩下去天崩地裂 你一個迴避我傷害全無 這都是什麼鬼XDD
推 : 防禦設計不好就是臥龍浪人高周目那樣了12F 06/13 15:43
→ : 不管是防禦還是迴避 近期動作遊戲都鼓勵你去撞攻擊13F 06/13 15:43
→ : 走基礎立回的遊戲越來越少了
→ : 走基礎立回的遊戲越來越少了
→ : 感覺格檔是近年越來越多加的15F 06/13 15:43
推 : 防禦又有分格擋跟一般防禦,大多遊戲防禦都不會有什麼16F 06/13 15:43
→ : 獎勵
→ : 獎勵
→ : 九日啊 防禦大於閃避18F 06/13 15:43
→ : 最近玩的幾個韓系 卡贊 P 劍星 感覺都是格擋更猛==19F 06/13 15:43
推 : 要有適當回饋,很多防禦就只是拖時間而已20F 06/13 15:43
推 : 看你講的是長按防禦還是完美格檔。21F 06/13 15:43
推 : 正常是,不過減趴傷的機制也常常被疊到無敵.22F 06/13 15:43
→ : 魂1其實就有這個完美防禦的概念了 只是隻狼把它發揚光大23F 06/13 15:44
→ : 格擋時機要是設計不好整個體驗會超爛24F 06/13 15:44
→ : 長按防禦因為風險實在太低了收益當然低。25F 06/13 15:44
→ : 普通防禦就已經提高生存能力了26F 06/13 15:44
推 : 閃避動作華麗啊27F 06/13 15:44
你確定看角色滾來滾去很華麗嗎玩得"好不好看" 我覺得還是看玩家技術
→ : 如果以fs來講,那其實是反過來,因為防禦收益過高後續28F 06/13 15:45
推 : mh的長槍防禦倒是挺爽的 遊戲會寧願迴避是因為很多傷害29F 06/13 15:45
→ : 不能防禦
→ : 不能防禦
→ : 作品降低防禦收益。31F 06/13 15:45
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:46:28推 : 迴避沒有硬質 閃到後面打一套都行32F 06/13 15:45
→ : 其實不少遊戲迴避有無敵幀,防禦也會設計完美格擋33F 06/13 15:46
推 : 因為多數遊戲 閃避遠離就能避掉後續攻擊 格擋就要全擋下34F 06/13 15:46
→ : 手殘一次就噴血
→ : 手殘一次就噴血
→ : 魔物獵人按防禦不是比翻滾還要無腦多了嗎36F 06/13 15:46
→ : 老卡的圓桌武士防禦成功會有無敵時間,只可惜很難按不37F 06/13 15:46
→ : 然一直防禦一直爽
→ : 然一直防禦一直爽
推 : 所以隻狼打鐵才特別有特色39F 06/13 15:46
推 : 一樓沒有 P謊也是迴避大於防禦 卡贊才是防禦比較重要40F 06/13 15:47
推 : 盾反 槍反 當身 招架 格擋?41F 06/13 15:47
→ : 但是完美格擋的學習效益太低,沒有迴避直觀42F 06/13 15:47
→ : 魔物要滾什麼 我都直接上鳥43F 06/13 15:47
→ : 不過不包含槍44F 06/13 15:47
推 : 污痕聖杯這狀況蠻嚴重的45F 06/13 15:47
推 : 因為單純的防禦機制毫無樂趣可言 數字給太高無敵46F 06/13 15:47
這其實就技術力跟創意不足 隻狼那種就很有樂趣滾來滾去就無敵 說真的我也不覺得有防禦樂趣多到哪
推 : 高風險高報酬啊 而且迴避通常都要花體力 後期王還可47F 06/13 15:47
→ : 能動作快範圍大閃不掉
→ : 能動作快範圍大閃不掉
→ : 數字給太低太虐 要做得有料不容易49F 06/13 15:48
推 : 魔物獵人啊,重武器的迴避還不如舉盾50F 06/13 15:48
推 : 防禦給的效益太差就會這樣51F 06/13 15:48
→ : 哪有 P謊防禦比較重要好嗎 他就是想學隻狼那一套52F 06/13 15:48
→ : 防禦太強的話所有人都變成純硬剛了53F 06/13 15:48
推 : 持盾的怪物還通常可以無損格擋 玩家持盾就不能54F 06/13 15:48
推 : 主流是迴避 是因為玩家玩起來回饋很快樂啊55F 06/13 15:48
推 : 翻滾 翻滾 喝水56F 06/13 15:48
推 : 這是看製作方設計的方向好嗎57F 06/13 15:49
推 : 九日也是防禦效應大於閃58F 06/13 15:49
→ : 躲
→ : 躲
→ : 完美格擋跟完美迴避就一模一樣的東西換個名字罷了60F 06/13 15:49
推 : 魔物啊61F 06/13 15:49
→ : 有些遊戲頭目的招式就沒辦法用閃避無傷,然後防禦的回饋大62F 06/13 15:49
→ : 隻狼能這樣噹是因為它即使沒完美防禦到懲罰也很低63F 06/13 15:49
推 : sifu的格擋成功也能大幅度的讓對手破防,回饋很強只是64F 06/13 15:49
→ : 時機更難抓
→ : 時機更難抓
→ : 黑夜君臨有隻狼哥能玩 還有鳥頭...66F 06/13 15:49
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:51:32→ : 像在台灣路上 如果能開戰車對付三寶多半會開67F 06/13 15:50
→ : 的驚人。為了順暢通關你只好選擇防禦和格擋68F 06/13 15:50
→ : 如果魔物長槍不用防強防性就能100%防 能提升多少玩家69F 06/13 15:50
→ : 你覺得迴避很醜是因為製作組把迴避動作設計的很醜,70F 06/13 15:50
→ : 也有很多動作遊戲的迴避是設計成墊步的
這倒也是XD→ : 也有很多動作遊戲的迴避是設計成墊步的
→ : 魔物的閃避無敵超級短 幾乎只當成位移用72F 06/13 15:50
→ : 迴避大多時候還是比較簡單的73F 06/13 15:50
→ : 完美格檔確實跟完美迴避類似 但隔檔往往會提供額外的硬質值74F 06/13 15:50
→ : 因為要增加即時反饋,不然你堆硬防禦直接無敵了不是嗎75F 06/13 15:51
推 : 無敵時間太強了76F 06/13 15:51
推 : 完美格擋也是在拼無傷,真沒幾個遊戲是讓你按著防禦鍵77F 06/13 15:51
→ : 隻狼就是超大幅提升防禦(格檔)性能然後調低迴避性能78F 06/13 15:51
→ : 逼你彈刀。
我覺得設計的很棒→ : 逼你彈刀。
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:52:50
推 : 比較少數遊戲可以做到可以自己挑揀防禦和閃避來通關,80F 06/13 15:51
→ : 黑神話的完美迴避就不是滾而是殘像了81F 06/13 15:51
→ : 魔物還有一個大撲身 無敵時間可以閃過很多大招82F 06/13 15:51
喔那個可以說是超醜了XD→ : 所以才會有甚麼完美格擋還是精防這種,在正確的時間點防83F 06/13 15:51
→ : 禦的機制
→ : 禦的機制
→ : 可以全程不防禦老實說我覺得快樂多了,但很少遊戲可以這樣85F 06/13 15:52
→ : 知道為啥隻狼很少人一路墊步到底嗎?因為墊步無敵幀短86F 06/13 15:52
→ : 還會被穿。
→ : 還會被穿。
→ : 說來說去你也只舉得出一個隻狼啊 遊戲不是只有魂系88F 06/13 15:52
我其實玩不多 拍謝 所以也同時想看看回文會不會提到更多注重防禦互動的動作遊戲→ : 但他有沒有無敵幀?還是有。89F 06/13 15:52
→ : 像MMORPG那種就是注重走位 反而不是迴避也不是防禦90F 06/13 15:52
→ : 曠野林克那種可以直接把雷射彈回去的就比迴避有加值了91F 06/13 15:52
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:54:02→ : 那就只是看設計傾向性。92F 06/13 15:53
推 : 很多遊戲格擋會消耗體力值,沒力就無法攻擊或格擋,93F 06/13 15:53
→ : 照道理閃避消耗的體力應該也不能太低才對
→ : 照道理閃避消耗的體力應該也不能太低才對
→ : 魂二搞個迅速力+精細判定+舉盾緩慢教你用走位躲,有人95F 06/13 15:53
推 : 看情況啦 有些防禦 格擋可以彈開對手 變成可以攻擊的時機96F 06/13 15:53
→ : 敵人如果連續攻擊 一直閃避也只是沒扣血 未必有機會進攻
→ : 敵人如果連續攻擊 一直閃避也只是沒扣血 未必有機會進攻
→ : 買帳嗎?沒有,所以魂三就變滾滾滾了。98F 06/13 15:54
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:55:26→ : 一堆迴避就是因為迴避的市場接受度比較高。99F 06/13 15:54
→ : 如果閃避不耗體力又不耗武器耐久,那真的沒什麼還去100F 06/13 15:55
→ : 格擋的理由
→ : 格擋的理由
→ : 魂系列大型怪一堆不能防的,當然是滾爆102F 06/13 15:55
其實就很好笑 一拳揮過來你盾牌擋下去耐力全無還吃傷害然而你用滾的 耐力只消耗一點 傷害0
推 : 你設計了一隻高大威猛的boss,瘦瘦小小的角色過來抬抬手103F 06/13 15:55
→ : 把boss的招擋住甚至沒退半步,你會不會覺得這boss有點爛
會 但你在他面前翻個筋斗就什麼傷害都沒吃 BOSS不是更可笑嗎XD→ : 把boss的招擋住甚至沒退半步,你會不會覺得這boss有點爛
推 : 應該說有100%減傷的機制後不是100%的就沒什麼人選了105F 06/13 15:55
→ : 迴避動作如果完全不給無敵幀那個畫面太難判斷了,乾脆106F 06/13 15:55
→ : 拔掉。
我覺得給減傷就好吧→ : 拔掉。
推 : 防禦(格擋)就高風險高回饋啊 現在遊戲反而是迴避給的回108F 06/13 15:56
→ : 饋比較少吧 偏次要選擇
→ : 饋比較少吧 偏次要選擇
推 : 謊P DLC迴避的收益有點比格擋高了,很多攻擊就算完美格擋110F 06/13 15:56
→ : 角色一樣被釘在原地,不如迴避後打反擊
→ : 角色一樣被釘在原地,不如迴避後打反擊
→ : 除非你有辦法讓hitbox非常精確,不然那迴避按下去一堆112F 06/13 15:56
→ : 我按下去還吃傷害。
→ : 我按下去還吃傷害。
→ : 迴避躲大招,躲不掉會被秒,這呈現的樂趣是敵人超強114F 06/13 15:57
→ : 而玩家是underdog下剋上的一方
→ : 而玩家是underdog下剋上的一方
推 : 法環有盾戳阿 你打你的 我打我的116F 06/13 15:57
→ : 魔兵完美迴避有魔女時間 不過我記得這遊戲沒防禦XD117F 06/13 15:57
→ : 迴避現在就走低風險中回饋 對新手友善 但熟了還是格擋彈118F 06/13 15:57
→ : 反為主 算很正常的設計模式
→ : 反為主 算很正常的設計模式
→ : 如果拿fs來抱怨這個實在沒啥道理。120F 06/13 15:58
→ : 玩防禦硬碰硬那基本上意思就是你比敵人強了121F 06/13 15:58
→ : 要翻滾的話那護甲那些數據不就沒意義了嗎122F 06/13 15:58
也還好 畢竟失敗時還是要計算傷害→ : 魂一魂二跟隻狼都不是鼓勵你翻滾的,魂一的翻滾收益低123F 06/13 15:58
→ : 到不可思議。
→ : 到不可思議。
→ : 最近的33格擋超爽妹妹盧明劍聖125F 06/13 15:58
推 : 沒錯啊,你看速通高手不就把護甲全脫了嗎126F 06/13 15:58
對XDD 防禦無用論推 : 單純防禦設計很特別的還有仁王2 有套裝效果防禦成功會疊127F 06/13 15:59
→ : 增傷buff
→ : 增傷buff
→ : 血源搞墊步是為了鼓勵你攻擊,不是鼓勵你滑來滑去。129F 06/13 15:59
→ : 魂三和法環本體很偏向翻滾沒錯,但法環DLC給個防禦靈
→ : 魂三和法環本體很偏向翻滾沒錯,但法環DLC給個防禦靈
→ : 你把一個指令設計的強勢玩家就會去用。所以沒有什麼閃避131F 06/13 16:00
→ : 藥還有一大堆攻擊時間超長或幾乎覆蓋翻滾無敵幀的招式132F 06/13 16:00
推 : 白金工作室的動作遊戲都會有極限迴避時有慢動作獎勵來鼓133F 06/13 16:00
→ : 勵你迴避攻擊
其實就很有趣 現實層面來看 你格檔成功 對面會有空檔 很合理→ : 勵你迴避攻擊
但我迴避成功 你卻有空檔是什麼概念?
我在你面前翻滾 再爬起來 打你 你還反應不過來的概念
→ : 法環防禦超級吃香 甚至之前還能全程防禦 後來太OP從改135F 06/13 16:00
→ : 爛
→ : 爛
→ : 防禦哪個比較夯,就是製作方想做出一款玩家怎麼玩的遊戲137F 06/13 16:00
→ : 其實問題就很簡單,你覺得魂一的戰鬥好玩嗎?138F 06/13 16:01
推 : 強勢的防禦很容易太簡單又沒技術 法環經典盾戳就是代表139F 06/13 16:01
→ : 護甲最開始的概念就是敏捷命中率吧140F 06/13 16:02
推 : 魔物長槍沒有防性很多招防下去大退 防到一半沒體的141F 06/13 16:02
→ : 甚至還有防下去會扣血的 根本多少優勢 最後還是要上防性
→ : 到一定程度啊
→ : 甚至還有防下去會扣血的 根本多少優勢 最後還是要上防性
→ : 到一定程度啊
→ : 從不覺得魂系列的戰鬥有趣過 不管幾代144F 06/13 16:02
→ : 不過33格檔屬高風險高回報,迴避的反應時間設定比較145F 06/13 16:02
→ : 長可以先抓好動作再格擋
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 16:04:49→ : 長可以先抓好動作再格擋
→ : 玩魂除了boss大多時間我只想逃跑147F 06/13 16:02
→ : 魔物迴避也要撐回性啊 不然無敵幀超短 幾乎只能當位移148F 06/13 16:03
其實大多動作遊戲都還是有防禦素質 全面影響受傷程度當然也大程度影響防禦這項指令的收益
但迴避常常沒有素質去控制 你不用堆任何素質 只要時機對 迴避就無傷
這其實很失衡吧
像魂系有重量這種控制順暢度的就比較棒
推 : 想要防禦>翻滾很簡單,去找初版米塔恩,然後你拿個指149F 06/13 16:03
推 : 我覺得沒技術還好 研究一套低技術低風險的流派也是RPG150F 06/13 16:03
→ : 的有趣之處 這也是法環本傳那麼受歡迎的原因 很多方法
→ : 可以起司
→ : 的有趣之處 這也是法環本傳那麼受歡迎的原因 很多方法
→ : 可以起司
→ : 紋石盾上強力魔力防護右手蟻刺細劍,你就會知道跟他在153F 06/13 16:04
→ : 那邊翻滾才是傻。
→ : 那邊翻滾才是傻。
推 : 真的只有隻狼能把格檔做得如此爽,其他遊戲都辦不到155F 06/13 16:04
→ : *上個魔力盾牌。156F 06/13 16:05
推 : 不用初版米塔恩 盾戳只有遇到吸血女武神才不利157F 06/13 16:05
→ : 無雙起源的格擋也是蠻爽的158F 06/13 16:05
推 : 七龍珠有敵人必中,迴避角根本甲賽159F 06/13 16:05
→ : 黑魂只能滾跟盾反 法環才有格擋後重擊對吧160F 06/13 16:06
推 : 對。161F 06/13 16:06
→ : 翻滾遠比防禦強其實就是個假議題,就算只能fs來比也一
→ : 樣。
→ : *只拿。
→ : 翻滾遠比防禦強其實就是個假議題,就算只能fs來比也一
→ : 樣。
→ : *只拿。
推 : 現代動作遊戲迴避沒無敵禎只會被視為失敗的設計165F 06/13 16:07
→ : 如果吐槽的是「翻滾」這個動作的合理性,我倒是想問問166F 06/13 16:07
→ : 那堆ACTARPG哪個動作是人類做得出來的。
這當然啦 但那些非人動作帥就完事了 迴避也是 設計的帥就還行→ : 那堆ACTARPG哪個動作是人類做得出來的。
但設計成翻滾 有時真的很突兀
推 : 迴避比較好做?168F 06/13 16:10
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 16:11:56推 : 瓦爾海姆也比較注重防禦169F 06/13 16:10
推 : 就算是注重格檔的隻狼,你真的覺得有人能拿把楔丸把那170F 06/13 16:10
→ : 一大堆攻擊彈掉嗎?楔丸比翻滾更不合理吧。
→ : 想要堆迴避數值?簡單,去買魂二。
→ : 這就是你想要的削弱迴避,只是他連防禦也削弱了。
→ : 一大堆攻擊彈掉嗎?楔丸比翻滾更不合理吧。
→ : 想要堆迴避數值?簡單,去買魂二。
→ : 這就是你想要的削弱迴避,只是他連防禦也削弱了。
→ : 防禦格擋在遊戲裡就是很容易做壞的東西回饋太大了通常174F 06/13 16:12
→ : 會設比較嚴
→ : 會設比較嚴
→ : 魂二在機制上非常鼓勵走位,甚至還是動補,把想要的合176F 06/13 16:12
→ : 格擋彈到多巴胺分泌玩家會比較爽177F 06/13 16:12
→ : 理性都給你了,然後你去看看魂二的評價。178F 06/13 16:13
兩個都調爛的結果XD?※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 16:14:07
推 : 黑猴沒有格擋真的可惜179F 06/13 16:13
推 : 魂二製作組拿刀逼你練走位啊,評價證明絕大多數玩家並180F 06/13 16:15
→ : 不想練。
→ : 不想練。
→ : parry才是神 不要不信182F 06/13 16:15
→ : 什麼小兒麻痺什麼腦殘適應力設計什麼互動沒無敵通通都183F 06/13 16:15
→ : 我是覺得廠商只是想要魂一點而已 fs幾千萬玩家群就愛184F 06/13 16:15
→ : 這味
→ : 這味
推 : 因為防禦還會扣血 不如用回避186F 06/13 16:15
→ : 有,這不就是正常地球人類的身體素質嗎。187F 06/13 16:16
推 : 無敵幀降低難度用滴188F 06/13 16:16
→ : 小兒麻痺是動補的結果,適應力告訴你人類的身體機能不189F 06/13 16:16
推 : 無量反擊190F 06/13 16:16
→ : 一樣,互動沒無敵,你在地球online開門有無敵嗎?191F 06/13 16:16
→ : 格擋太強遊戲也會變無聊所以設計很容易就快慢刀長連擊192F 06/13 16:17
→ : 搞你都有點走火入魔了
→ : 搞你都有點走火入魔了
推 : 卡贊剛破完 玩長槍一直用完美迴避配被踐踏的夢又帥又強194F 06/13 16:17
→ : 啊 我覺得卡贊防禦迴避兩開花就是了
→ : 啊 我覺得卡贊防禦迴避兩開花就是了
→ : 玩家就不會在這種地方在意真實性,那當然也很少有人會196F 06/13 16:17
→ : 認真關心翻滾放在現實只會更躲不掉招。
→ : 至於為啥fs給的動作是翻滾,我猜是比較直觀吧,墊步類
→ : 的容易看不清楚動作。
→ : 認真關心翻滾放在現實只會更躲不掉招。
→ : 至於為啥fs給的動作是翻滾,我猜是比較直觀吧,墊步類
→ : 的容易看不清楚動作。
→ : 不然迴避跟格擋其實都是差不多的東西,完全看開發商200F 06/13 16:18
→ : 想要玩家怎麼跟敵人互動
→ : 想要玩家怎麼跟敵人互動
推 : 增加閃避格擋或更多互動元素道理都一樣是讓玩家交互用202F 06/13 16:20
→ : 都能有體驗是比較好的設計
→ : 都能有體驗是比較好的設計
→ : https://i.imgur.com/usPkjJQ.gif204F 06/13 16:20
→ : 還真的比較喜歡走位為重
→ : 不過精防精迴給的回饋感真的是比較強
→ : 只是本能上還是抗拒為了拿資源去撞攻擊這件事
→ : 魂123法環都是挺著大盾過的
→ : 還真的比較喜歡走位為重
→ : 不過精防精迴給的回饋感真的是比較強
→ : 只是本能上還是抗拒為了拿資源去撞攻擊這件事
→ : 魂123法環都是挺著大盾過的
→ : 迴避防禦還是有差的 地形有傷害甚至會摔死你迴避就要謹209F 06/13 16:20
→ : 慎
→ : 慎
→ : 黑神話其實是有格檔的 只是太難了幾乎沒人在用211F 06/13 16:22
→ : 他是穿插在攻擊棍式裡面
→ : 他是穿插在攻擊棍式裡面
推 : 其實DMC5 cavaliere angelo這個boss有互擊彈劍的玩法213F 06/13 16:24
→ : 也蠻有趣的
→ : 也蠻有趣的
推 : 設計的太真實就會難度太高勸退一堆人 而且真實世界裡215F 06/13 16:24
→ : 格擋跟迴避也只有近戰有用 遠距一定直接用快且範圍大
→ : 的攻擊手段打 格擋跟迴避多半只能減傷很難無傷
→ : 格擋跟迴避也只有近戰有用 遠距一定直接用快且範圍大
→ : 的攻擊手段打 格擋跟迴避多半只能減傷很難無傷
推 : DMC5喔,拿出但丁拔掉所有武器開始RG。218F 06/13 16:25
推 : 流星蝴蝶劍的防禦就做得很好219F 06/13 16:25
推 : 沒那麼單純,迴避風險不一定比較低,還得看遊戲怎麼220F 06/13 16:29
→ : 設計精力條跟怪物動作,有時還得看時間跟節奏迴避,
→ : 否則比起防禦反而有機會傷害全吃
→ : 設計精力條跟怪物動作,有時還得看時間跟節奏迴避,
→ : 否則比起防禦反而有機會傷害全吃
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