作者 oopFoo (3d)標題 Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》時間 Fri Aug 4 13:40:14 2023
雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。
3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。
舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。
3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。
再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。
hd-2d或某些3d渲染成2d再修改的遊戲,其實就是抓取3d與2d的個別強處來開發。
"大俠立志傳"是一個很好的2d遊戲開發例子。45度角,人物只有4個方向(畫兩方向就夠),怪物也重複利用,換色而已。完全避開技術開發問題,只需要把美術搞定,企劃掌握的好,一個不錯的遊戲就出來了。
霸劍的野心太大。有引擎,有模組,不表示好用。模組問題可多了,引擎升級也是會有各種亂子出現,常常要重新除錯。
霸劍主要問題還是經驗不足,技術力掌握不夠,但最關鍵的是專案管理能力不足。做遊戲很浪漫,但執行其實要鐵血,做不到的在企劃時就得砍,時間與金錢要花在刀口上,不能一邊研發一邊做遊戲。
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※ 作者: oopFoo 2023-08-04 13:40:14
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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
08-04 13:40 oopFoo
→ eva05s: 結論就是技術跟管理都沒到位,剩下的希望=劇情也不行2F 08/04 13:48
→ oopFoo: 做遊戲很難,能完成其實就很了不起了。沒能做完的遊戲,大概有多10倍吧。CyberPunk 2077也是多花了幾年調整。3F 08/04 13:58
→ oopFoo: 霸劍可惜了。團隊如果有學到經驗,好好調整,下個遊戲會好很多。3d是需要經驗累積的。6F 08/04 14:02
推 Yachaos: 2077地鐵那可以是從開發初期就放棄了,畢竟有快速旅行8F 08/04 14:38
推 SINW: 推業界人士出來解惑9F 08/04 15:26
推 iam0718: 看起來感覺沒下個遊戲了 真的可惜啦10F 08/04 15:27
→ supereva: 現在遊戲太多了 要出頭太難11F 08/04 15:31
推 kuninaka: 2077到現在也沒調整好XD
引擎還被放棄了12F 08/04 15:36
推 alinwang: 可惜沒像河洛有順利站穩第一步.葉大放棄了退休金還晚年不保..14F 08/04 15:41
→ felixr0123: 霸劍滿不錯的 只是作者想要追求浪漫跟突破 而粉絲想要懷舊風格玩法16F 08/04 15:44
→ qwe78971: 都2023年了 還在講樹與樹葉= = 有多老18F 08/04 15:57
推 enthos: 可以一邊研發一邊做遊戲,限制單人製作,成本可控。19F 08/04 16:49
推 wlwillwell: 代表都2023年了,台灣國產連植被跟環境物件都做不好QQ其實不管什麼產業都一樣,經驗必然需要累積
台灣就是網遊爆發的年代遊戲開發技術大幅衰退
業界沒有真正帶過3A作品與參與的人才
同樣是UE4,人家做出什麼,台灣做出什麼
高手直接出去國外發展了,結果就是現在死循環20F 08/04 19:46
→ qwe78971: 不是講植被跟環境物件的事情 你沒做過對吧
而且現在UE都要出5.3 只是要坐大場景 我個人就可以了
應該說使用UE新版 大家都可以 時代完全不一樣了
做26F 08/04 22:28
→ jay0215: 偏偏台灣就是短視近利,那邊好賺就換跑道做哪個卻不打底,導致3A大作不行、網遊不行、手遊也不行,只剩獨立遊戲(前途未明)跟博弈遊戲(大賺特賺)有稍微走出自己的路30F 08/05 01:11
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