作者 LABOYS (洛城浪子)
標題 [情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」
時間 Fri Jul 18 16:10:48 2025




※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1eUW5kLk ]



https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250718b
『ゴースト・オブ・ヨウテイ』開発者特別インタビュー|なぜ舞台は “1603年の北海道” だったのか? 『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたのか?【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】 ...

 


『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたの
か?「流浪の侍のフロンティア」としての蝦夷地、職を失った侍が新たなチャンスを求
めて訪れる “厳しい世界” が展開される

【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】


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[圖]


那場震撼已經過去五年,「戰鬼」再度歸來。
2020年7月發售的《對馬戰鬼》,在全球引起巨大驚喜,並帶來更深的喜悅。

該作聚焦於「元寇」這一在世界上並不算主流的歷史事件,
精彩地描繪了13世紀鎌倉時代武士所秉持的「榮譽」價值觀。



2025年10月,Sucker Punch Productions 將推出全新的「戰鬼」故事。

系列最新作《羊蹄山戰鬼》

故事舞台設定在17世紀初的蝦夷地(今日的北海道)
主角篤為了替被殺害的家人復仇,追蹤著被稱為「羊蹄六人衆」的神秘存在,
踏上北海道各地的旅程。


https://youtu.be/mDTvxaR7dtM


隨著《羊蹄山戰鬼》即將在十月發售,
電ファミニコゲーマー獲得了一次非常珍貴的機會,
對《羊蹄山戰鬼》開發團隊進行了採訪。


本誌特地向開發團隊,拋出了日本玩家普遍關心的各式問題。


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[圖]


提出了許多關於《羊蹄山戰鬼》的問題,


比如「為何選擇以17世紀初北海道作為最新作的舞台?」

    「作為重要夥伴登場的狼,能與玩家進行怎樣的交流?」等。


對前作深感動容的玩家,以及對新故事充滿期待的朋友們,誠摯邀請您閱讀本文。





受訪者:

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[圖]
SP創意總監 Nate Fox

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[圖]
SP創意總監 Jason Connell





──《對馬戰鬼》不僅在敘事、動作和藝術等外在層面展現出卓越品質,
甚至對人物細膩情感和日本人自己都難以言喻的「侘寂」美學也有驚人的呈現。

請問身為美國遊戲工作室的Sucker Punch Productions,

是如何深化對鎌倉時代日本的理解,並以如此壓倒性的表現力將其表現在遊戲當中?


Connell:

我們很榮幸能讓全世界的玩家享受《對馬戰鬼》,
尤其日本玩家的熱烈歡迎,讓我們感到非常高興。

《對馬戰鬼》的成功,很大程度上歸功於來自文化等各方面顧問的知識與考證。
包括神道與佛教等宗教層面,對馬島的地理與文化,日本獨特的禮儀與舉止,戰鬥方式,
甚至歷史上的考證等。

能夠做出讓大家喜愛的作品,正是因為我們得到了各界人士的協助。
這不僅適用於《對馬戰鬼》,也同樣適用於最新作《羊蹄山戰鬼》。




──前日公開的 State of Play 影片中,除了延續前作收錄的「黑澤模式」,
作為遊戲中畫面效果與演出變化的特殊模式外,還首次公開了「三池模式」與
「渡邊模式」之存在。


關於以動畫《混沌武士》等作品導演渡邊信一郎為主題的「渡邊模式」,
不僅局限於遊戲領域,更在廣大動畫迷間引起熱烈迴響。

請問將這些模式收錄於本作的契機是什麼?


Connell:

包含前作《對馬戰鬼》在內,本系列的開發過程,我們一直視為一場

「向我們所受影響的日本時代劇、電影、動畫等類型及作品表達感謝之旅」

作為表達這份心意的一種方式,前作收錄了「黑澤模式」,
而本作則新增了「三池模式」與「渡邊模式」,將這些元素融合到遊戲之中。

因此,看到粉絲們對這些新模式感到期待,對我們來說也是非常欣喜的事。




──請介紹一下各模式的特色。


Connell:

玩過前作的人或許知道,「黑澤模式」最大的特色就在於視覺效果。
當然,聲音方面也有所不同,此模式最主要是重現黑澤明黑白電影時代的氛圍。


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[圖]
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[圖]


三池模式」強化了血腥與血液的表現,讓戰鬥的臨場感更加濃厚。
從前作《對馬戰鬼》開始,我們就深受《13人刺客:殊死血戰》中戰鬥場面的影響,
因此本作會讓玩家更強烈地體驗到這樣的元素。

渡邊模式」的特色則在於音樂。
我們原本就認為動畫和遊戲在粉絲群上有不少重疊。
在《對馬戰鬼》開發時期,團隊內部曾經嘗試製作樂曲的Lo-Fi混音,
發現Lo-Fi與遊戲意外地很合拍。

因此,本作特別加入了正式的Lo-Fi音樂,讓玩家可以一邊聽著這些音樂一邊遊玩遊戲。




──本作中,篤有一位非常重要的夥伴── 一匹狼登場。

這匹狼在戰鬥方面看起來相當可靠,不過在戰鬥以外的部分,
玩家是否也能與牠進行互動呢?

具體來說,能否一起吃飯、撫摸牠的身軀、甚至一同泡溫泉……這些互動是否有可能呢?


Fox:

本作登場的這匹狼,可以說正是蝦夷地大自然的象徵。

我們也非常喜歡狼,
不過希望大家特別注意的是,這匹狼雖然是篤的重要夥伴,但牠並不是她的寵物


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[圖]


在 State of Play 的影像中也有稍微出現過,
在本作中,隨著與狼的故事推進,玩家將能逐漸加深與牠之間的羈絆。
隨之而來的,還會解鎖與狼之間的「全新協力方式」

至於這些新的協力方式具體是什麼,這裡就請先讓我們暫時保密,
但我們相信,玩家一定能夠享受到與「作為野生動物的狼」之間那種特有的互動樂趣。




──在 State of Play 的影像中,可以看到佇立在美麗自然中的武士們與地藏等,
呈現了許多「和人」的元素與意象。
而從篤的童年回憶中,也可看出她與家人是生活在和人文化圈中的。

另一方面,PlayStation 官方部落格也公開了開發團隊在北海道進行實地調查的情形,
並刊登了拍攝自有關原住民族——阿伊努——的展示照片等。

請問當時生活在蝦夷地的阿伊努人及其文化,在本作中是如何被呈現的呢?

※和人:與阿伊努人相對,用來指稱居住在日本列島本土的人們。


Connell:

在故事層面上,《羊蹄山戰鬼》的劇情完全是虛構的,
主線是篤的復仇之路,阿伊努人並不會直接涉入其中。

不過,作為遊戲體驗的一部分,阿伊努人及其文化會呈現在遊戲中。

篤會在與阿伊努人的相遇中逐漸成長,
而透過她與阿伊努人的交流,玩家也能一窺阿伊努文化的美麗面貌。


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[圖]


事實上,當我們決定將本作舞台設定在北海道時,
對於阿伊努族的人們並沒有很深入的了解。

然而,在作品開發過程中,我們認識到有必要更詳盡地了解他們的存在,
於是主動與阿伊努相關社群接觸並展開交流。

此外,我們還請了專門的顧問負責文化監修,正如你提問當中所敘述的,
我們親自前往當地,聆聽了珍貴的分享,並透過博物館的展覽學習當時的文化。

在製作過程中,我們多次與當地人士討論,

就如何「在遊戲中呈現這些文化」進行反覆的回饋與調整,
將這些元素逐步融入遊戲之中。




──在過去接受的訪談中,開發團隊曾將本作形容為「日本時代劇與西部片的融合」。

如前所述,包含「黑澤模式」在內,本作作為「時代劇」的面向已經多次被介紹,
但關於本作作為「西部劇」的面向,似乎較少被討論。

請問本作中具體有哪些西部劇風格的元素?
此外,將時代劇與西部劇融合,又為作品帶來了什麼樣的效果?


Connell:

本作的製作靈感來自於作為日本地之盡頭的廣大蝦夷地。

在遊戲中能感受到「時代劇與西部劇融合」的部分,主要體現在音樂上。
我們結合了日本傳統樂器如三味線、筝、尺八,同時融入了某種西部風格的主題元素。


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[圖]


從根本上而言,我們認為時代劇與以 John Ford 為代表的西部劇,有著非常多的共通點。
例如,兩個角色進行決鬥時所產生的緊張感,這種表現手法在兩種類型內都十分常見。

西部劇與時代劇在電影史上相互影響已超過半個世紀。
遊戲中主要呈現的是時代劇的濃厚風格,但同時也融合了一些西部劇的元素,
讓玩家能夠在遊戲中體驗到兩者的交織風味。




──《對馬戰鬼》以元寇為題材,描繪了異文化與對馬的接觸。

而最新作《羊蹄山戰鬼》則以和人對蝦夷地的開拓為背景,
同樣設定在異文化與日本接觸的舞台上。

日本歷史上有許多重要事件,
但為何系列作品特別選擇了異文化接觸的時代與地點作為故事舞台?
背後是否有特別的原因?


Fox:

確實,《對馬戰鬼》雖屬虛構,但靈感來自於元朝(蒙古)入侵對馬的歷史性文化衝突。

然而,《羊蹄山戰鬼》並非一個文化衝突的故事。

在《羊蹄山戰鬼》中描繪的,是篤對羊蹄六人衆復仇的旅程。

在這段旅途中遇到的阿伊努族人並非敵人,
主人公篤與他們之間培養的並非敵意,而是友誼。


本作選擇蝦夷地作為遊戲舞台,
其中一個原因是這個地點過去在電子遊戲中鮮少被描繪過

同時它也是當時武士眼中,既危險又美麗的邊疆前線。


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[圖]


本作舞台設定在1603年,這是一個關原之戰結束後,
在德川幕府統治下迎來一定程度和平的時代。

然而,這種和平也帶來了許多武士失去一技之長的結果。
於是,他們為了尋找新的機會和生活,前往北方——也就是蝦夷地。

這正是本作所描繪的世界觀。


當時的蝦夷地人口稀少,對於和人來說,是一片如同幕府公權力無法觸及的無法之地。
這裡有許多野生動物自由奔馳,保留著既美麗又嚴酷、未受破壞的自然環境。

我們想透過虛構的開放世界,呈現出當時那個嚴峻自然環境的真實感,
這是本作選擇這個舞台的最大原因。


本作是一部受歷史啟發的虛構作品,基於這樣的背景,我們努力去生動描繪當時的人。

北海道在1603年是一片令人屏息的美麗與險峻之地,同時也是極具危險的荒野。
我們希望玩家們能細細品味我們描繪的,蝦夷地的獨特氛圍。


當然,正如之前的提問中所提到的,
遊戲內不僅能體驗與和人的互動,還能感受到與阿伊努族人的交流。

希望大家能包含這些部分,一同享受本作的魅力。








從 Connell 與 Fox 兩位總監的訪談當中,深刻傳達出他們對「日本文化」的高度敬意。


他們與各方面的顧問密切合作,
必要時親自前往遊戲舞台所在地,實地調查當地環境與文化。

更因敬重電影與動畫等創作文化,特別設計了「黑澤模式」、
「三池模式」與「渡邊模式」,其投入的熱情非比尋常。



以這份敬意與熱情為養分,描繪出美麗且險峻的北海道,
主角篤的復仇故事將經歷怎樣的展開,又會抵達何種結局,


值得讀者們與筆者一同懷抱期待,等待本作的發售。







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[圖]
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[圖]


阿伊努我知道

品那品那、奧索馬



我們讀過黃金神威的




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※ 作者: LABOYS 2025-07-18 16:10:48
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fatjesus: 寶可夢洗翠1F 07/18 16:35
h75311418: 北海道四季都很漂亮2F 07/18 16:47
chi17: 歐搜瑪hinnahinna3F 07/18 17:11
aaronpwyu: 對文化的高度敬意……嗯……咦?4F 07/18 17:20
s213092921: 蝦夷共和國也該從日本獨立出來了5F 07/18 17:53
asdfzx: 和月伸宏表示6F 07/18 18:01
bobbytung: https://moptt.tw/p/PlayStation.M.1747568487.A.BEF自推舊文,你們真的有讀日本歷史嗎?7F 07/18 18:04
Re: [情報]羊蹄山戰鬼開發總監分享日本實地取材故事 - PlayStation板 - Disp BBS
[圖]
bobbytung 突然對北海道開拓史感興趣,來整理一下Wikipedia上看到的資訊好了。 ・史前史 北海道在西元四世紀時,和日本本州一樣為「繩文文化」,也就是陶器上會有麻繩 的紋路,後來五世紀時過渡到「擦文文化」,
Luciferspear: #1eASTdll (PlayStation) 幫你9F 07/18 18:11
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