看板 PlayStation
作者 Yanrei (大小姐萬歲)
標題 [閒聊] FF16全破無雷閒聊(給考慮的新玩家)
時間 Sun Jul 16 15:43:20 2023



昨天晚上全破了,想說來寫一些感想

這一篇完全無雷的提供給考慮入手FF16的觀望玩家

https://youtu.be/6-QByuHv-JY

先來首Title配樂


如果要用一句話來形容的話,可以參考我3月時的這句推文

 Yanrei: 吉田的特色應該可以說是很穩定,也許不容易做出什麼神作    03/28 11:17
 Yanrei: ,不過大概都穩定及格以上這樣吧                          03/28 11:17


首先是整體遊戲的感想,個人是比較重劇情的類型

之前看到板上有推文評FF16「劇情到處邏輯不通」


其實我個人覺得沒這麼誇張,他其實整體劇情大綱是OK的


而且很多橋段搭配音樂後,水準真的很高


只是後半的有幾個關鍵場景演出設計很不好

所以會嚴重的影響那一段劇情的感受

大概就是類似電影整體大綱OK,但有幾幕設計的非常糟那種感覺吧XD


例如說後半有一幕那種傳統秒殺的場景,對我個人來說就寫的超級超級爛

然後就嚴重的影響我後面可能超過2個小時的情緒XD

整片遊戲的劇情在後半有發生幾次這種情況,所以會看到玩家評論說後半很糟

不過這部分問題,在最後結局時有成功把情感拉回來

所以我個人對後半的評價有回升不少

簡單來說,整部作品的劇情評價走勢大概是這樣


->->普通->這在寫什麼鬼東西->佳(結束)



至於戰鬥系統的部分,我是不太玩這類動作遊戲的人

這幾年頂多就是跟朋友一起玩過法環跟魔物獵人這樣

所以評價可能不是很準確



我個人的感想是,戰鬥系統很多元

迴避反擊、招架反擊跟空戰都可以找到很秀的影片

我覺得不會像一些推文說的什麼很單調、毫無優點之類的

召喚獸之間沒有那種壓倒性做壞的情況

例如像前面說的,我動作遊戲玩的不多

大部分都是靠反射在處理機制,就是持續精準閃躲然後用快速的小招式反擊


所以後期某個不少玩家喜歡的強力主流召喚獸,我反而用的很不順手

因為他的招式破綻實在是大到不行XD

前面戰鬥我都可以開心的一直打閃避反擊,但換了這隻召喚獸以後

就變成很痛苦的一直要嘗試BOSS什麼時間可以輸出

所以戰鬥就會變成一直被打飛(破綻時間不夠大)、打空(BOSS馬上瞬間拉開距離)

玩起來反而很辛苦XD

當然如果你打熟了之後,自然可以都用那種火力至上的組合




接著來條列回應一些在發售前/後常看到的質疑/批評:

有些雲評論真的講的太誇張



1.戰鬥看起來很拖

  都在搔癢刮皮,只像個動作不太流暢的新戰神:

實際上沒有這個問題,戰鬥節奏超快,整體戰鬥時間其實也不長

雙方攻防的速度很快,你來我往之間完全不會感覺到什麼很冗長或很拖台錢的問題

然後動作很流暢,其中還有一個特殊招式能夠化解僵直,高手用起來就更鬼神了…




2.不懂腦袋裝甚麼才會想把RPG動作化,光是那複雜的招式表就勸退一堆人了


本片完全沒有複雜的招式表,所以可以不用擔心了

啊不過講這句話的人跟後來說90%支線都是罐頭的是同一個

所以你大概可以理解可信度如何




3.沒有噴血沒有火花
  根本偷懶,動作遊戲不用注意攻擊與怪物的互動細節,要怎麼稱讚

https://i.imgur.com/3B4G75q.jpg
https://i.imgur.com/hhhGZ8F.jpg
[圖]
 
[圖]


然後場景其實蠻常有死在地面上的人跟鮮血

主角身體跟劍上也整天都是鮮血,所以也沒有刻意要做什麼健全遊戲空間啦XD



4.戰神玩過嗎 這套系統有點像 但奎爺等cd的時候也能打不同連段
  但16卻只有普攻

一來不是只有普攻,閃焰劍、閃避反擊、空連、還有召喚獸固有技無CD

二來則是你可以選擇多放一些CD短的招式

當然也是有人把大招combo特化到一波就直接打超過半條命

那就更沒有什麼CD問題了




5.不能控制夥伴根本就不能叫做Final Fantasy

說真的,戰鬥打起來你根本不會有那個心思去想什麼隊友不隊友的

自己一個人在那邊閃招、反擊、接Combo就打的很爽快

遊戲後半部分在這方面是有點問題,不過講了會暴雷所以就留到之後再說XD




6.夥伴只是不可控guest 故事性必然低下

其實整部遊戲我不覺得因為夥伴不可控,所以故事性低落

例如前面全部都叫好的DEMO部分劇情,有因為沒辦法控制隊友所以故事性低下嗎?

最後一戰前NPC一起合作的劇情也很不錯,跟能不能操控也無關

FF16後半劇情有些橋段很糟,但我覺得就只是單純他真的沒寫好

也跟能不能操控夥伴無關





7.能切換操作同伴的戰鬥比較多元、只能控制主角很單調

其實就像我上面說到的,遊戲的戰鬥機制(召喚獸)有幾種不同的風格

有空戰、有格擋反擊、有迴避反擊,也有那種集氣僵直大的一擊高傷害類型

PVE遊戲以傷害面來講,一定是會有主流輸出最高的方式

不過我覺得整體來講是不會到很單調的情況,反而硬要用自己不習慣的打法會很辛苦XD





8.召喚獸大戰的血條跟數字看起來很LOW

這個大概就只是看預告跟圖片說話

實際上這片的召喚獸大戰做得非常嗨,整個華麗到不行

所以到後來其實我是能理解吉田他們說的,原本有做另一種比較主流的UI

但最後是選擇這種簡單粗暴的風格

因為戰鬥中就是要像這樣簡單易懂、傷害字又超大的UI





9.戰鬥影片看起來有QTE超爛

其實整個遊戲跑完,QTE真的沒影響到戰鬥的節奏

他只有很少數的橋段會叫你按一下方塊、連打方塊


基本上都是在高潮橋段,例如召喚獸大戰,連打幾秒其實還滿嗨的XD






10.前代是BL、這代是人狗情未了

15我是沒玩過,不過也有看到部分玩家說15其實不BL?

但這代真的跑完,我很好奇有誰會去批約書亞跟哥哥之間的感情?

而月月整個故事從頭到尾跟主角的互動也是很棒,有很多小細節都表現得很好

酸月月這個我覺得真的是...




11.一本道肯定很單調,不是開放世界就過時了

   看起來就是沒一個地方可以回去、沒有傳統支線
   內容感覺很空虛,不如FF13還有大平原
   推測後期大部分區域都被黑暗吞噬所以回不去了
   糞作預定。區域不能自由來回 如果不是像ff15有個第15章
   就是特別做一個end地圖讓你打 兩種都很出戲。
   這種線性走劇情的遊戲 跟日本一的小品有什麼差別?

   情報都講那麼清楚卻還要等出才能肯定?
   ff將死在16,之後只會有吃老本的重製或舊作衍生


其實整個遊戲跑起來根本不一本道

除了真的非常極少數的橋段,絕大多數的時間你都可以全世界到處跑

就算到了終章也是一樣讓你到處跑,而且支線 超.級.多。

話說地圖之間其實大部分也都銜接在一起

你有心的話可以全程用雙腳跑,不該用傳送

有些人說這樣才有RPG的感覺


然後我真的覺得不要什麼遊戲都看到非開放世界就狂酸

能把開放世界做好的遊戲,真的有幾款?






12.場景設計很不奇幻 https://i.imgur.com/8QiIo0h.jpg
[圖]
   異度神劍隨便找一個場景那個幻想成分都是把16壓在地上

我隨便貼幾個不會雷的圖片來參考什麼叫不奇幻的場景

https://i.imgur.com/Xi4NyO3.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/RRWvrI3.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/Q4eCoPA.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/ilvDZ7k.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/oK1BJAW.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/mh6iVJs.jpg
[圖]

https://i.imgur.com/ILu7Gws.jpg
[圖]


有些人看個幾分鐘預告就言之鑿鑿、講的好像跑完整個遊戲一樣



13.大叔主角有什麼特色?再來個西德大叔 村姑吉爾
   這次是扮演一個不能捏臉的主角 外觀卻跟路邊npc差不多就很奇怪
   播去也只有召喚獸 那些召喚獸從ff8開始大家就看的很美術疲勞了


我是不覺得主角造型很弱啦,整部跑完根本帥到不行
(雖然我希望他最後刮一下鬍子)

然後席德被酸這點,如果真的有跑遊戲就知道他的魅力

而召喚獸根本這部最大賣點,跟傳統那種召喚獸出來放動畫的類型差非常多





13.以前的FF都會在地圖上藏寶箱

   寶箱的部分就真的是這代的弱項

   其實寶箱數量很多,特殊的飾品也是有

   但可以說完全沒有那種會嚴重影響強度的隱藏道具

   強的飾品幾乎都放在主要道路跟任務獎勵上,這部分大概就是製作理念的差異

   製作組不想讓輕量玩家覺得會花太多心思在這些隱藏細節上

   不過就傳統RPG跟核心玩家來說的確會是一個扣分項目




14.支線有90%都是罐頭

另外還有一個大師
(上市前)
「16一直強調主線 結果支線隨便做又塞罐頭 他們的訪談似乎給了這種暗示」

(上市後)
「之前有個在噴我說我黑16的支線是罐頭 我現在很想問你:
  罐頭還吃的慣嗎?要不要加熱?」


這個真的很厲害,講這句話的人,之前還每天在PTT跟巴哈不斷批評

說的好像玩得很透徹

結果一說支線90%都是罐頭就讓我傻眼

很難想像真的有玩的人會說90%都罐頭這種事

FF16支線的問題,真的要講就是過場的演出完全沒花時間人力去設計

所以看起來超級不起眼,所以可能有些玩家會沒辦法融入這種很平淡的演出

但事件的內容跟劇情絕對不會叫罐頭好嗎?XD


至於有些批評說支線內容都很水,不就是到哪裡打幾隻?

其實我有點好奇,這種打怪動作遊戲的任務條件不就是這樣嗎?

水不水的重點應該是他劇情到底寫了什麼吧?

不過我必須說,我覺得在遊戲尾盤時的支線沒分配好,這方面嚴重影響到遊戲的節奏





15.大字典的設計肯定代表這代又要搞那種很雷的設定了

其實不會,我一開始對大字典沒什麼感想

但到後半越來越喜歡去看大字典又新增了什麼,最後反而覺得他設定寫太少了

其實整體故事的主要設定都在談話間有提及

大字典一方面提供你回顧的功能,另一方面則是補充一些小細節的描述

會看到一些角色對話以外的描述



發售前
從來就沒人能說16哪裡看起來好玩 只會拿一堆人名背書 現在實機跟pv也不少了吧?
這應該不需要等遊戲推出 也不需要做測試就看的出來的問題
我在等6/22之後各位來跟我道歉呢


剛發售
真正雙標是誰啊?對ff16真的超寬容 一堆缺點都能容忍 就因為是吉田嗎? 呵!


發售後
不好意思 我說的幾乎都命中了 從pv就看得出來的問題
真正的好遊戲跟靠製作人到處詐騙的遊戲是不同的




看到有人說他預言全部都中了,只好順便來回顧一下XD

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.69.95 (臺灣)
※ 作者: Yanrei 2023-07-16 15:43:20
※ 文章代碼(AID): #1aiv-QkN (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1689493402.A.B97.html
※ 同主題文章:
[閒聊] FF16全破無雷閒聊(給考慮的新玩家)
07-16 15:43 Yanrei
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 15:44:48
sasakihiroto: 有一種命中叫做我說我命中1F 07/16 15:54
tsairay: 還有說話面很差的,應該是只看YT還是實況的影片2F 07/16 16:08
ASMMILK: 說到給考慮的新玩家,我有看過怕自己路痴又沒小地圖退縮的玩家,真的不用擔心,不管有沒有帶路npc,L3按下去鏡頭都會轉到目標前進方向XD3F 07/16 16:08
tsairay: 那種都壓爛了當然差,實機畫面的光影和粒子特效是不錯的6F 07/16 16:08
Yanrei: 小地圖這個還真的可能會有人擔心,像我是很沒方向感的7F 07/16 16:11
OscarShih: 整片畫面都很灰暗倒是真的8F 07/16 16:11
Yanrei: 我在第一次走進城鎮常常會繞圈轉錯邊XD
灰暗這個就另一回事了,而且可能會暴雷XD9F 07/16 16:11
johnny180: 幫推,絕對是對得起它價格的一片好遊戲11F 07/16 16:20
jueda: 這次個人最不滿意的就結局了,既然是無雷文,就不細講,其它劇情上的瑕疵,個人也沒有感覺有很嚴重。12F 07/16 16:20
Yanrei: 結局的風格我可以理解會有人不滿意XD
我原本也有點感慨,不過看前面另一篇討論後覺得有另一種角度的看法14F 07/16 16:21
jueda: 建不建議買的話,還是自己決定吧,至少我沒後悔買這片,玩的過程也確實有得到快樂17F 07/16 16:22
djboy: FF16 真的不差,沒神作玩時,絕對適合拿來殺時間,還會很爽。只是他就不是神作而己19F 07/16 16:42
Yanrei: 我覺得就是一款佳作,而且沒有違背他發售前承諾的內容21F 07/16 16:44
nagareboshi7: 推這篇22F 07/16 16:56
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 16:56:43
howlongbing: 結局同意 要不是結局收尾表現情感夠 後半真的會疲乏很像某種大型跳針現場一樣23F 07/16 16:58
tomuya: 佳作左右、神作未滿。缺點不是沒有,但還在可接受範圍。25F 07/16 16:59
loveyourself: 冠上FF之名很多人都變很嚴格,FF16各方面都表現很好,之前看到說90%支線都很爛,玩完才知道根本亂講26F 07/16 16:59
penchan: 這在寫什麼鬼東西時間點應該就巴哈戰到奧丁戰間吧XD 真的明顯感覺就是趕工被省略掉XD29F 07/16 16:59
Yanrei: 第一個開始講90%支線都罐頭的那個,在PS板這邊自稱有玩
不過我看他在巴哈的一些說法比較像根本沒玩過
後來就開始有幾個人跟著一起喊90%罐頭31F 07/16 17:01
penchan: 以14玩家對劇情最終是覺得前廣維持在蒼天水準 沒到漆黑曉月的演出34F 07/16 17:02
dreamwing11: 以一個故事起承轉合來看 FF16就是完全沒轉起來36F 07/16 17:04
penchan: 母水晶恩惠和稟賦者的解答其實可以更深入點  支線有提到一些但其實可以更深入的37F 07/16 17:06
Yanrei: 我覺得吉田太堅持要壓在一片內了,所以我猜他成本真的沒拿很多,所以才會有後面PS給的費用讓他嚇到39F 07/16 17:06
mizuirosyo: 目前才玩到打完胡戈  劇情有比12好一點  但還是不符系列作的期待41F 07/16 17:07
Yanrei: 成本應該跟我們想像中的3A大作有一段差距吧XD43F 07/16 17:07
tomuya: 記得訪談吉田有說過想拿掉一個國家,我覺得鐵國拿掉強化一下吉兒的劇情好像也不是不行。44F 07/16 17:10
roea68roea68: 支線玩法可以說罐頭啦 劇情是不罐頭 但風格太死人一直維持一種解說世界觀偏沉重的風格 沒有辦法轉換氣氛才覺得解的很累
同樣玩法罐頭可以參考人中之龍吧 放一些比較輕鬆的劇情46F 07/16 17:12
kmysterious: 有些支線的出現時機真的蠻怪的51F 07/16 17:16
Yanrei: 這種情況絕對不是用罐頭來形容吧XD
罐頭支線指的是那種沒什麼劇情上意義的灌水支線52F 07/16 17:16
kmysterious: 劇情的時間上是連續的,但還是得跑主線才有後續任務決戰前的某個支線照劇情的敘述來說也早該出現54F 07/16 17:16
Yanrei: 後半有不少支線我覺得他時間整批設錯了,我會在下一篇聊XD56F 07/16 17:17
roea68roea68: 現在有薩爾達做比較 所以大部分遊戲支線"玩法"我
確實會稱呼它為罐頭啦..57F 07/16 17:18
Yanrei: 你頂多說他支線設計的沒有薩爾達好,但這種真的不該叫罐頭這樣你是不是全部RPG遊戲沒主線大概超過90%都叫罐頭了XD59F 07/16 17:18
roea68roea68: 也不能否認除去劇情就是去對話去撿/送東西去殺怪吧確實超過90%遊戲都是這樣61F 07/16 17:19
Yanrei: 罐頭的定義就是他沒劇情純灌水拖時間啊
不會因為有某個作品特別好,所以就變成其他人全都是垃圾沒劇情沒內容、純粹灌水拖時間這樣63F 07/16 17:19
torahiko: 重新定義罐頭 一般不是指育碧那種隨機生成無劇情又重複的任務嗎?66F 07/16 17:21
Yanrei: 而且FF16的支線劇情水準算高了,只是他支線的演出超薄弱68F 07/16 17:21
roea68roea68: 畢竟遊戲是在進步的嘛 我前面也只針對玩法啊69F 07/16 17:21
torahiko: 那照你標準薩爾達大部份支線也跟罐頭差不多了吧XD70F 07/16 17:21
Yanrei: 因為動作遊戲本來就幾乎都是用他核心的系統去處理這些任務71F 07/16 17:22
sniperex168: FF16支線還嫌罐頭?標準真高72F 07/16 17:22
roea68roea68: 我不覺得73F 07/16 17:22
Yanrei: 他只有動作系統,那自然就是用動作系統來解任務74F 07/16 17:22
sniperex168: 部分支線出現時機倒是有點不適合是真的75F 07/16 17:23
Yanrei: 薩爾達開放世界再加上一些飛行跟建造,他就可以多一些玩法我覺得16的支線最主要的問題,就是他大概沒花多少人力跟時間去設計支線任務的演出,所以就非常的「平淡」
但劇情絕對不是罐頭的等級,而且還算是RPG裡面前面水準的76F 07/16 17:23
sniperex168: 薩爾達支線還不是離不開收集物品跟打怪,不過玩家可以用自己方式進行,甚至自己安排時間去解,這是在遊戲設計上的不同了80F 07/16 17:27
dk2486248: RPG沒有養成 不如去玩galgame83F 07/16 17:28
etetat2: 推 真的是90分作品 一堆真的雲的在酸而已84F 07/16 17:28
Yanrei: 嚴格說來有養成吧,就是技能點數的分配,只是偏少沒錯
這方面大概就製作組的選擇,我個人也覺得如果多一些
裝備特殊能力的搭配也不錯,不過在戰鬥面上是瑕不掩瑜
因為培育就是為了讓戰鬥更多元更好玩,而FF16本身就給你85F 07/16 17:29
yihsin: 好文,適合正在猶豫要不要入手的玩家89F 07/16 17:31
Yanrei: 很好的機能了,反過來講就類似其他作品一開始限制太高
綁死太多能力,才使得你必須要長時間的培育跟特定裝備
FF16不需要花額外時間去農或取得特殊裝備,但缺點就是玩家可能會沒辦法感受到自己「明確的成長」
我之前有些一篇想法,可以參考看看 #1ackMX9i (C_Chat)
我覺得這種可以稱為相對「未剝奪感」90F 07/16 17:31
Re: [閒聊]部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只 - C_Chat板 - Disp BBSYanrei 話說在前面,我個人也覺得如果FF16在裝備上能多點花樣 玩起來應該也是會多一些樂趣 但目前的設計,對我來說是一種瑕不掩瑜的情況 也就是其實沒有那些東西,影響並沒有想像中的大 怎麼說呢 有個名詞叫做相
vsepr55: 覺得薩爾達支線離不開收集物品跟打怪也太扯==96F 07/16 17:36
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 17:42:08
relaxinrelax: 支線解完會讓NPC出現各種不同對話跟表現的
沒在注意週遭匆忙破關再嫌棄支線罐頭我也只能笑笑97F 07/16 17:42
seki8864731: 後期出現的支線,尤其是後章,通常是一些配角在這個99F 07/16 17:44

話說後期有個野外的支線任務

在你撿完東西以後,還要走出去才會觸發事件

當時我還在想說如果我直接按傳送怎麼辦?

結果沒想到製作組在這個時間點直接把傳送鎖住XDD
※ 編輯: Yanrei (114.45.69.95 臺灣), 07/16/2023 17:46:06
Yanrei: 其實召喚獸光打起來畫面演出跟音樂配起來很屌就是很棒了啊,我是覺得這部分的設計已經遠超出我一開始的預期了
說真的當初在看預告,召喚獸大戰反而是我比較沒興趣的一塊XD628F 07/17 17:21
OscarShih: 同意 我本來PV最低評價的真的是召喚大戰632F 07/17 17:23
Makaay: 那個用看的和自己玩的感覺真的差超多633F 07/17 17:24

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