作者 mayolane (沒有人啦)標題 Re: [情報] NVDIA:未來有可能利用MFG生成更多幀時間 Sat Jan 25 19:30:25 2025
※ 引述 《spr999》 之銘言:
: Q.NVIDIA 的新 DLSS 4 的核心技術,通過 MFG 現在不僅生成一個幀,而是多個幀。
: 這次最多可以生成 3 個幀,未來是否有目標能夠通過 AI 生成更多幀?
: A.此次 DLSS 4 MFG 技術以 4K 240Hz 為目標。能夠生成多少幀數在技術上
: 會有什麼限制,未來會是什麼樣子,很難確定。最終平衡是重要的。
: 如果能一次生成 16 個幀數,並且這對最終的遊戲體驗有利,我們會這樣做
: 但目前認為生成最多 3 個幀數是合適的。
繼續增加腦補的幀數真的有用嗎
https://youtu.be/MhRK-OWZ0_8
Daniel Owen用的是4k 240 Hz的螢幕
他覺得MFG開X3比X4的畫面還要流暢
因為開到X4的時候幀數已經超過他螢幕的240 Hz了
這時候他螢幕的G-Sync就沒用了
所以流暢度還比不上幀數更低的X3
所以你繼續生成更多幀就會有兩種狀況
1. 你為了讓螢幕的G-Sync或是FreeSync發揮作用所以設定幀數上限
假設有X8模式然後你螢幕更新率240 Hz
這樣你原生就不到30幀
2. 你一樣為了讓G-Sync或是FreeSync發揮作用所以設定幀數上限
你螢幕更新率240 Hz也就是現在這部影片的狀況
這裡他最多就開到X3
1的狀況不到30幀那為什麼我不去玩PS5呢
2的狀況就代表不需要生成更多幀不是嗎
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https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.72.179 (臺灣)
※ 作者: mayolane 2025-01-25 19:30:25
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推 twic: 看樣子科技要先往改造眼睛前進了1F 101.9.36.14 台灣 01/25 19:49
推 wardraw: 所以4K480hz的需求也不遠了 ……望向錢包2F 124.11.129.176 台灣 01/25 19:54
→ Tars: 4K堆完就能往8K發展了 不要說用不到 不然你和2K就夠的老害有什麼兩樣3F 114.33.139.218 台灣 01/25 20:04
→ mayolane: 這裡在講幀數結果你跳去講解析度,你也是個人才5F 1.161.72.179 台灣 01/25 20:06
→ Depthsharky: 用2K的覺得被冒犯7F 61.228.66.252 台灣 01/25 20:08
推 SHR4587: 所以我一直在講這技術最低門檻就是240HZ的螢幕,120HZ根本2X補就能做好了8F 111.248.102.13 台灣 01/25 20:08
→ mayolane: 你1440p有多少人的螢幕超過240 Hz的10F 1.161.72.179 台灣 01/25 20:13
推 roea68roea68: 解析度高幀數不就變低了 沒問題啊11F 122.117.132.21 台灣 01/25 20:16
推 guogu: 懂了 用720P升到8K再幀生成 完美12F 36.224.231.119 台灣 01/25 20:20
推 fishworm: 解析度拉高甚至超過你螢幕輸出的解析度再轉回來,讓你影像畫質更好,這時候再用幀生成提高FPS不就有用了?不用替頂級使用者擔心,沒有用不到的功能,只有不會用的功能13F 111.253.44.115 台灣 01/25 20:33
→ mayolane: 蛤那樣你原生幀數就不高了啊18F 1.161.72.179 台灣 01/25 20:49
推 benen: 原生幀不高那個你玩的下去我隨便你= =19F 101.9.201.217 台灣 01/25 20:49
→ crono0: 樓上說的不就是DSR加上DLSS去跑20F 220.135.213.141 台灣 01/25 20:54
→ mayolane: 你為了要用幀生成還要先把自己原始幀數砍殘,你是不是搞錯了優先順序21F 1.161.72.179 台灣 01/25 20:54
推 chyou2003: 這bug有意思喔!那120hz螢幕開了之後,原生幀不就剩15?慘,應該以最大化原生幀優先吧23F 114.136.247.175 台灣 01/25 20:54
→ crono0: DLDSR開下去 顯卡也是要負載到對應需求26F 220.135.213.141 台灣 01/25 20:55
推 benen: 對,15幀就算補到1000FPS好了,他的手感也一樣是15幀的爛手感= =
送我都不要27F 101.9.201.217 台灣 01/25 20:56
推 chyou2003: 所以應該不是固定補給幀,補幀數應該是動態,依據目標而定,例如60hz跟80hz都要補到240,所需要補的參數不同,應該能夠自動判斷並且做出最好的選擇
才比較好30F 114.136.247.175 台灣 01/25 21:02
→ fishworm: 原生幀不高本來就不該來開FG,啊我今天原生幀夠高開MFG會超過螢幕更新率有人覺得沒用。這不是沒用是你不會用,我追求更高畫質和優秀畫面導致幀數降低MFG一補起來MFG不就一樣有用?我原生幀夠高我願意犧牲一點真實幀數換得更高FPS是有什麼不行的?35F 111.253.44.115 台灣 01/25 21:33
→ mayolane: 你不覺得你應該要敲碗更新率更高的螢幕嗎
螺絲應通42F 223.137.217.181 台灣 01/25 21:48
→ fishworm: 有人在說更新率不高的螢幕開MFG沒用,我就回一下不是沒用是你不會用,就算在不改螢幕的情況下有同樣可以把MFG用好。換新螢幕當然更好啊,有本事就去換沒問題,不用來替我頂級使用者擔心,我自然有辦法榨出MFG每一分的價值45F 111.253.44.115 台灣 01/25 21:59
→ mayolane: 你說的沒有辦法反駁他說的ㄚ51F 1.161.72.179 台灣 01/25 22:02
→ ksng1092: 其實...開VRR啊,就可以不管他補出來是多少了
不過這個補其實是生成,就好像很多AI修照片其實不是修是生成52F 111.248.7.42 台灣 01/25 22:05
→ mayolane: FreeSync這些也是一種VRR,這不能用的話要去用V-Sync
用V-Sync又會有延遲56F 1.161.72.179 台灣 01/25 22:09
→ jjjj222: 4K對VR需要的解析度來說少的可憐
算力永遠都是不夠的...59F 123.193.198.55 台灣 01/25 22:32
→ willy4907: 看了極客灣介紹 快四倍fps 手感還是原始楨的61F 101.12.144.122 台灣 01/25 22:46
→ mayolane: 你不可能手感能贏原始幀啊63F 1.161.72.179 台灣 01/25 22:52
推 kaj1983: 他沒說贏吧,只說還是原始幀的手感
能維持相同的手感或是接近就值得使用了64F 36.238.182.135 台灣 01/25 22:55
→ SHR4587: 看你基礎幀率多高還有敏感度多高吧
基礎幀率越高補出來效果就能越接近原生但基礎幀率太低就真的不如別開了
目前來說就是能知道4X/3X/2X的延遲基本上大差不多66F 111.248.102.13 台灣 01/25 23:10
推 falcon: 現在的遊戲畫面構成還是仔細一看就能分辨是不是現實,就連要分辨電影CG難度也不高。等遊戲畫面能騙過9成玩家之前,再來說4k120hz不夠用吧…要原生,而不是演算法補出來的
有人說8k我是真覺得還太早71F 27.51.50.228 台灣 01/25 23:24
→ kaj1983: 畫面看起來不夠擬真和補幀沒啥關連吧77F 36.238.182.135 台灣 01/25 23:28
推 SHR4587: 說真的很大部分的遊戲也不追求寫實吧 ?畫面好不好看除了畫質以外就是美術風格應該說美術風格比起畫質更佔多數一點78F 111.248.102.13 台灣 01/25 23:28
→ Annulene: 大躍進 以前還在光追跟60間掙扎 有了補禎 討論都上百的 (x81F 220.141.27.205 台灣 01/25 23:45
→ willy4907: 遊戲是互動的 原始低fps補到1000幀每秒也會很有感 動作越大延遲感越重 光追光靠硬體成長 老黃看來是可以玩很久83F 101.12.144.122 台灣 01/26 00:53
推 Arbin: 不追求真實 但是加了一堆對玩法沒什麼幫助的紋理 然後造成運算量大幅提高 加上遊戲本身優化爛 就一次全部炸光光了
例如Cities Skylines 286F 114.34.122.174 台灣 01/26 02:00
→ mayolane: 還有SH2重製把被霧蓋住的建築都很勤勞的渲染出來90F 1.161.72.179 台灣 01/26 02:02
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