作者 KevinMoleaf (陸坡)標題 [心得] 恐怖與可愛並行《路易吉洋樓》系列時間 Fri Jul 12 16:22:19 2024
玩了二代和三代後又重新把老GC給搬出來重玩初代
雖然初代被詬病遊戲時長太短,
但我還是滿喜歡初代那種不拖泥帶水的遊玩方式
二代關卡制我就不是太喜歡(尤其抓害羞幽靈很麻煩
三代我覺得需要動點腦袋想,跟二代有些類似
整體來說我可能喜歡初代那種直覺通關,
到處捕捉害羞幽靈的感覺ww
以下是一些介紹跟個人遊玩感想:
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家庭同樂的恐怖遊戲,任天堂萬年老二擔當主角
講到恐怖遊戲不知道大家第一秒會想什麼樣的作品,像我很直接的會想到卡普通公司的《
惡靈古堡》系列作品,當然其他如科樂美製作的《沉默之丘》系列,或是光榮出品,玩法
特殊的《零》系列,都是很讓人印象深刻的遊戲。
傳統恐怖遊戲往往都是以驚悚或血腥為主,而玩家也通常吃這套遊戲團隊製作的恐怖感,
不管是日式恐怖或是歐美系,但還是有恐怖遊戲是以標榜闔家歡樂為主?而且直到現在玩
家給予的評價,完全不遜於上述的經典恐怖遊戲。
《路易吉洋樓》系列是任天堂公司出品的恐怖遊戲。遊戲故事不以招牌的瑪利歐擔任主角
,而是改由瑪利歐的雙胞胎弟弟路易吉擔當。故事通常以鬼怪博士哎唷喂的研究,無故把
路易吉捲入其中,展開恐怖冒險為主,路易吉將借由哎唷喂博士發明的鬼怪吸塵器,將胡
鬧的鬼怪給清掃乾淨,找到幕後主使,讓樓房回歸安寧。
https://youtu.be/Vss70AZuJ14
《路易吉洋樓》系列是什麼遊戲:
如果要說20世紀的電子遊戲有什麼有趣的突破,那大概就是將人過去的一些想像給放大吧
,撇開色色的事不說,對於恐怖或未知領域的想像,在往往像電影和書籍這樣被動式的接
收,恐怖遊戲第一次讓玩家有對恐怖探索的主導權,甚至面對鬼怪的能力。
這種狀況是有趣的,除了讓未知的恐怖變成一個喜好和娛樂化,除了加深關於傳說與信仰
背後故事的了解,也更能讓玩家面對自我的恐懼,甚至習慣用探索和解謎的方式去理解恐
怖。
不管是較為動態,需要打殭屍的動作恐怖遊戲,或是以文字為主透過選擇,來有無限想像
的文字類恐怖遊戲。玩家的選擇都各有所好,但有時候這些恐怖元素還是對一些年紀尚小
的孩童太過刺激,甚至一些成人其實也不太能接受過於恐怖題材中常常有血、殺害、死亡
等題材。但因為電子類恐怖遊戲取於人們對恐怖的想像,那恐怖元素是否也有可愛可親的
形象?如同所有的鬼故事也不全然是以恐怖作為收藏,也有溫馨感人的人鬼之情。
由推出世界知名的《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》、《寶可夢》等世界知名的電子
遊戲公司-任天堂所推出的以恐怖和可愛為主題的抓鬼遊戲《路易吉洋樓》除了是首款瑪
利歐世界觀的恐怖遊戲外,也是首次由瑪利歐雙胞胎弟弟路易吉所擔任主角的趣味恐怖遊
戲。
首發在任天堂主機GameCube上取得不錯的成績,也是在短命的GameCube主機上,相對較為
暢銷前五名任天堂遊戲。
雖然只是推測,但《路易吉洋樓》的遊戲有過去路易吉首次擔當主角,1994年《瑪利歐失
蹤記》的概念,首發2000年電子貿易展的發表會上公開內容,其實是有點類似迷宮塔的概
念,但在後期加入抓鬼吸塵器的想法,這想法酷似《魔鬼剋星》的抓鬼背包,並藉由瑪利
歐世界觀早有的害羞幽靈,所融會其中加上創意的遊戲。故在2001年的E3展中才重新推出
符合我們現在看到《路易吉洋樓》的樣貌。
https://youtu.be/1Y8BlULz9Ls
《路易吉洋樓》系列分析與延伸:
路易吉角色最開始於1983年《瑪利歐兄弟》遊戲中,實際上是作為遊戲第二位玩家使用區
分色,後期遊戲中才定調於瑪利歐的助手身分。不同於哥哥瑪利歐的高人氣,路易吉一直
都是比較隱薄的雙胞胎弟弟的角色,在1992年《瑪利歐失蹤記》中才首次以他為主角,但
一直都並非任天堂認可的官方世界觀遊戲,但有意思的是連同《瑪利歐失蹤記》,路易吉
擔任主角的目標一直都是「拯救瑪利歐」,加上《路易吉洋樓》系列作品,路易吉拯救了
瑪利歐四次。
《路易吉洋樓》系列是第一款路易吉掛名,並任天堂表示的官方遊戲。在製作方面任天堂
負責第一代遊戲的開發,後續二、三代遊戲開發則由加拿大遊戲製作公司,Next Level
Games接手。
Next Level Games過去就負責過許多英雄遊戲,例如蜘蛛人、變形金剛。過去就有與任天
堂共事過的經驗,製作足球遊戲《超級瑪利歐激戰前鋒》,目前已經正式被任天堂公司收
購股份,並推出足球遊戲續作《瑪利歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》。
《路易吉洋樓》系列的三代原本是開發在WiiU的任天堂主機上,但因為WiiU銷售量在當
年並不樂觀,而任天堂當時也逐步成型次代主機Switch的開發將到尾聲,故才將三代的《
路易吉洋樓》調整到Switch平台發售。
這也讓Wii系列平台沒有《路易吉洋樓》系列作品,二代則是發售在掌上型主機N3DS,並
在2024移植到Switch平台。而從一代因平台受眾不多只賣出250萬套,到如今系列第三代
賣出1425萬套,可以說《路易吉洋樓》這個IP讓原本只是2P色的路易吉,有了讓人印象深
刻的作品。
遊戲歷年來到2019年時雖然只推出三作,但每一部《路易吉洋樓》的評價無論是遊戲評論
員或玩家,都給出不錯的好評。在剛推出的同時就讓更方評論有著:豐富想像力和經典任
天堂元素結合的恐怖遊戲。並且也是每一代大家都知曉幕後黑手會是誰,卻不減魅力的作
品,並在故事裡除了路易吉外,每個登場的鬼怪也都有著個性化和獨特的攻略法,這也使
《路易吉洋樓》雖然成為恐怖遊戲,但並沒有違背初起迷宮塔,闖關式的風格想像。
https://youtu.be/chYP72Z4juQ
《路易吉洋樓》系列值得一看嗎:
因為是老任粉,所以從紅白機時代就一直有入手主機,也有玩到GameCube上首發初代《路
易吉洋樓》,雖然我到現在都還是比較習慣稱呼它為《路易奇鬼屋》不過就像《神奇寶貝
》成為《寶可夢》一樣,不管是洋樓或鬼屋,首次遊玩老任做的恐怖冒險遊戲,自己還算
滿喜歡的。
尤其是關於每隻鬼的個性,和洋樓迷宮的隱藏要素都很有意思。尤其在找害羞幽靈、與寶
石收集要素,可以說很中我這種想要達成全部成就玩家的胃口。
以到2019年為止的三代,我個人覺得初代鬼怪的印象和特色比較多變,然後也因為是害羞
幽靈王的登場,和故事邏輯讓我覺得比較合理。而二代則是遊戲性較為豐富,在攻略鬼怪
和迷宮探索上做了許多需要思考的狀況,不太像初代可以直覺性通關。到了三代我覺得有
整合故事與玩法的內容,也添加了更多常識性的玩法,不過是否要琢磨在故事趣味上,還
是玩法的創新?可能是《路易吉洋樓》今後必須取捨的地方。
會這樣感覺是因為《路易吉洋樓》初代遊玩時間過短,最多十小時內就可以完全通關,二
代似乎大幅拉長了遊玩時間和關卡的複雜度,但是卻變成雖然玩法與難度多樣,但卻變得
有點繁複跟瑣碎,尤其讀取花掉大半等待時間。
三代雖然有所改善也在故事跟玩法作出平衡,但依然可以看出刻意將難度和解謎降低的局
面,但比起前兩作的確改善相當多地方,可以說是三款系列作品最為平衡的續作,但一些
前作出場的角色,可能就需要靠對前作的了解來彌補。
任天堂一直以來的遊戲方向都是以團康、家庭育樂為主,甚至有豐富的遊戲性和探索,並
且也推出實驗性的遊戲連動,例如健身環、紙箱LABO。雖然不是每一種消費者都買單,但
是很顯然任天堂的遊戲走向也越來越朝向鞏固每個角色品牌的遊戲創意。雖然不知道《路
易吉洋樓》在三代銷售是否可以成為任天堂遊戲裡的固定班底,但也許可以期待次世代主
機《路易吉洋樓》是否又會有新的抓鬼、吸物的創意。
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※ 作者: KevinMoleaf 2024-07-12 16:22:19
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※ 編輯: KevinMoleaf (1.163.181.4 臺灣), 07/12/2024 16:23:29
※ 編輯: KevinMoleaf (1.163.181.4 臺灣), 07/12/2024 16:24:42
推 HappyPoyo: 最愛一代的音樂風格,二三代的都沒那種詭異或壓迫感了1F 07/12 19:52
推 xxx60709: 一代有特色的鬼在後面都削弱了2F 07/12 21:50
推 space08ms: 這是主機第一個使用s端子的遊戲,480p的遊戲畫面當時首見真的很猛3F 07/12 23:12
→ msun: s端子? 那個叫色差端子 你真的有用過嗎?
S端子在SFC時代 老任主機就開始用了
而且S端子只能到480i5F 07/12 23:54
推 space08ms: 對,最先使用的是d端子不是s端子,路易鬼屋依然是最早應用到480p的老任遊戲8F 07/13 11:59
推 dbjdx: 二 三代少了很多特色鬼很可惜+110F 07/13 16:01
推 DinnerNow: 想請問所以二三代會比較沒有恐怖元素嗎,因為我怕 jumpscare,不知道這種恐怖的氛圍或元素會不會出現得很頻繁11F 07/13 19:00
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