看板 NSwitch作者 pandoraz (platelet)標題 Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家時間 Fri Jul 21 22:01:30 2023
嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的
《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發
https://i.imgur.com/04tLHd4.png
https://www.8ing.co.jp/works/
開発実績 | 株式会社エイティング
8ing(エイティング)が開発に携わったゲームタイトルを発売日(配信開始日)順に掲載しています。ゲームの歴史とともに歩んできた弊社の実績をご覧ください。 ...
《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的
《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發
https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
https://www.good-feel.co.jp/products/
共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發
當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司
支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇
但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎
只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出
《薩爾達傳說 王國之淚》
或是像
《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎)
我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4
任天堂的主力應該在忙別的事情
而且 UE4 是要抽成的
以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成
任天堂這麼摳門
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.238 (日本)
※ 作者: pandoraz 2023-07-21 22:01:30
※ 文章代碼(AID): #1ake-yQX (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1689948092.A.6A1.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
07-21 22:01 pandoraz
→ krousxchen: 老任自家引擊這種針對單一平台的才有可能完全發揮1F 07/21 22:05
→ krousxchen: 至於RE這種多平台引擊,就看各平台的最佳化
所以MHR的表現也只能說RE在NS上面有認真的移植
自研引擊主要還是能累積並照顧自家的開發需求
雖然也能用魔改通用引擊的方式,但底層終究無法改
比如說老卡的打擊感,祕密就藏在老卡的引擊內3F 07/21 22:06
推 yo0529: 皮克敏4這工作室比較像石碑社幫曠野打工的那種外包協助吧,耀西則是直接外包給Good-Feel,然後派執行製作人過去9F 07/21 22:43
推 TwoFour: 8ing 激鬥忍者大戰! GC時期 懷念啊!11F 07/21 23:12
推 dreamcube: 畢竟任天堂是連BD權利金都不願意交的~ XD13F 07/21 23:40
推 mangekyou: Capcom自家引擎向來不錯,RE前的MT Framework就很棒了8ing的激闘忍者大戦真的讚,可惜TOMY當初收掉遊戲部門加上火影都完結那麼久,期待新作或重製大概是沒機會了雖然2019年有在NS上出一款Zoids,但大概也只是試水溫15F 07/22 01:01
推 ohlong: R星才叫可怕 rdr2還是常開起來讚嘆22F 07/22 06:35
推 deray: 轉正了 從移植變成開放4代23F 07/22 07:28
推 dreamcube: 其實以前宮本茂說過,薩爾達如果走寫實風格,開發可能要十年。
R星遊戲當然厲害,不過他現在就走到宮本茂說的,一款遊戲開發要快十年…
只能說宮本茂也滿懂的成本控管,不會讓遊戲開發太久,成本太大。24F 07/22 07:47
推 dbjdx: 8ing好像還有作ps的獸人格鬥30F 07/22 07:48
推 weijay21: 我印象中薩爾達是用havok魔改?31F 07/22 07:48
推 speedingriot: BOTW跟TOTK是老任自己研發專門做開放薩爾達的引擎Havok雖然也叫引擎,其實只是專職物理運算的SDK
另外感謝原PO補充,沒注意到皮克敏有外包32F 07/22 08:01
推 wcc960: 部分外包很稀鬆平常啊,像幾乎所有大作都有參一腳的Tose35F 07/22 08:29
推 SPDY: 那你dreamcube之前稱電影那種寫實夢寐以求 在開要求做是在?36F 07/22 09:55
推 dreamcube: 電影是電影,遊戲是遊戲
你如果說薩爾達真人版電影的話,我是滿希望有的。37F 07/22 10:10
推 SPDY: 才怪 你明明要求遊戲 也要你稱夢寐以求真人寫實 不信來翻文39F 07/22 10:19
推 dreamcube: 可以啊,不過應該不干皮克敏的事,你可以等到相關主題再聊…
寫實也有分等級,
我講得應該是曙光公主和風之律動,我還是比較歡曙光公主那種寫實風吧。(就是幾頭身的差別)
寫實是相對的,曙光公主那種寫實風是我喜歡的,但RDR2真的太寫實了…
我個人是不贊成GTA6做成跟RDR2一樣寫實的。40F 07/22 10:27
→ krousxchen: 別再回應dreamcube了,他講不重要的事就當沒看到就好48F 07/22 10:30
→ SPDY: 關係寫不寫實 為何找理由 你前面扯GTA和RDR2才是無關皮克敏49F 07/22 10:31
推 SPDY: 也是 他dreamcube早被我指出沒去看阿凡達所用算力 在亂要求51F 07/22 10:33
推 dreamcube: 就你先了解寫實是相對的,再來聊吧
(曠野之息比風之律動寫實,但比RDR2不寫實)
我個人覺得RDR2發售後其實也證明了,遊戲太寫實也不好。但也不能完全不寫實就是了52F 07/22 10:34
推 xxx60709: 我覺得皮克敏4掌機有點糊,讀取蠻久的,也是UE4的關係嗎56F 07/22 10:35
推 yo0529: 大師不意外的又開始東扯西扯了57F 07/22 10:39
推 SPDY: 那你dreamcube為何是開要求要真人那種地步的寫實 這實際嗎?58F 07/22 10:51
推 dreamcube: 我也可以舉皮克敏的例子啊:
皮克敏相對卡比之星,物體和環境是寫實的。
但皮克敏相對RDR2,物體和環境是不寫實的。
很多東西不是非黑即白,是有個分寸的。
(薩爾達傳說也沒有不追求寫實,只是分寸在不追求開發十年的寫實,追求開發六年左右的寫實)60F 07/22 10:54
推 scottayu: gc的火影,最大問題是續作一直出,但跟前作的差異不大,只是dlc等級66F 07/22 10:58
推 SPDY: 你言之鑿鑿稱夢寐以求開要求 是超出這些的真人寫實 實際嗎?68F 07/22 10:59
推 dreamcube: 你這種非黑即白,不是好人就是壞人的聊法,就別聊了。69F 07/22 11:06
推 SPDY: 你dreamcube真的明白何謂分寸嗎? 超出分寸還有什麼模糊可言70F 07/22 11:07
推 SPDY: 你就是沒分寸 才會被問誰在NS做得出你要的真人寫實答不出來72F 07/22 11:10
推 yo0529: 通常大師只要發現自己的邏輯回不了就會叫別人別聊了XD73F 07/22 11:12
→ HappyPoyo: 讓Re引擎在NS順暢運行其實是MHR光頭總監團隊辛苦調校來的,但最後也導致內容不能透漏更多,當初網路上一堆人罵得很難聽74F 07/22 11:21
→ krousxchen: 當年老卡要求NS的提升記憶體,我看也是為了移RE吧
當時一些人說RE不會上NS,我也是用這點論證會上NS77F 07/22 11:29
→ bibbosb4: 8ing目前母公司是COLOPL,老任那麼不計前嫌啊79F 07/22 13:44
推 ayubabbit: colopl都繳保護費了 還說要在ns上出白貓
根本是喪權辱國 你還要可樂普怎樣80F 07/22 13:49
→ bibbosb4: ns白貓八成胎死腹中了吧,白貓都九週年了還生不出來,印象是四還是五週年宣布要做的,現在根本在跟閃11比誰拖比較久
激忍是被takara整個拖下水,他們出太多爛遊戲了,不然CC2除了劇情以外也是素材能用就再利用82F 07/22 13:54
→ bibbosb4: 不過現在takara也回來遊戲事業,只是沒以前那樣而已88F 07/22 14:01
→ mangekyou: 獸人格鬥最早是大型機台的,後來移植到家機,GC也有出動漫遊戲都差不多,趁當紅一直出,但又會被動畫進度卡90F 07/22 14:15
--