作者 rainnawind (正太學研究者雨颯)
標題 [情報] 開發日誌:第二賽季玩法調整搶先看
時間 Thu Apr 17 08:50:53 2025


昨天出的,本來想說有人會發,結果沒有,還是轉一下
提醒:如果昨天看過影片版本,這幾篇就只是把影片講過的東西講得更細而已沒啥新東西

https://reurl.cc/eMLgWR

開發日誌:第二賽季玩法調整搶先看:亞塔坎、虛空目標、賞金等調整。

開發幕後
Riot Auberaun
2025/4/15

今年的第二賽季,我們要前往愛歐尼亞啦。這次的調整不僅帶來了一張美麗的愛歐尼亞風
新地圖:靈花祭主題的召喚峽谷,還會推出一系列跟賽季有關的遊戲更新!

我們希望在第1賽季改動的基礎上,進一步打磨這些內容,同時也會針對跟玩法沒有直接
相關的部分系統進行現代化調整。

在玩法方面,亞塔坎原本的兩種形態將整合為單一的新形態「荊縛」,並改為僅生成一次
幼蟲。這些改動的目的,是為了減緩爭奪戰略目標的節奏(並對預示者進行一些額外的調
整),同時我們也會持續調整賞金系統,再次確保賞金只會出現在原本就處於優勢的一方
身上。


在其他改進方面,第二賽季還將加入全新的死亡畫面、擊殺提示音效,以及英雄選擇畫面
的路線交換功能。來一探究竟吧!

靈花峽谷

https://i.imgur.com/kjih1v6.png
[圖]

如弗拉迪米爾所言,我們要前往愛歐尼亞啦!先偷偷讓你看看我們全新推出的靈花祭主題
召喚峽谷。跟第一賽季一樣,我們並未更動地形,這次改動純屬視覺上的變化。


亞塔坎

如同我們在第一賽季結尾(以及「惡魔之手」遊戲中)所看到的一樣,勒布朗及黑玫瑰再
度俘虜了亞塔坎,打算利用他來完成某項邪惡計畫。亞塔坎現在會被困在單一的新形態「
荊縛」中,象徵他被囚禁的狀態。但靈花峽谷並不歡迎亞塔坎的腐化,所以玩家擊殺亞塔
坎,就是在協助徹底清除他在地圖上的影響力。


我們收到了大家對「貪食亞塔坎」的回饋,也很認同各位的想法。要調整貪食亞塔坎的獎
勵,在滿足感及公平之間找到平衡點,同時還要合理分配貪食亞塔坎及毀滅亞塔坎出現在
職業賽場的比例,對我們來說確實是很困難的任務。此外,我們認為將亞塔坎整合為單一
型態,也有助於降低第1賽季雙形態所增加的複雜度。這次的整合也讓我們能夠趁機將毀
滅亞塔坎調整為更貼近當前故事線的狀態。跟我們分享你的看法吧!


就如同第一賽季一樣,亞塔坎會於上路或下路生成,實際位置取決於哪一側的玩家vs玩家
戰鬥發生得最頻繁。亞塔坎的巢穴與被擊殺的地方附近依然會生出「血玫瑰」。另外,這
擊殺荊縛亞塔坎後,隊伍將獲得新的獎勵:殺死亞塔坎的隊伍將立即取得地圖上所有剩
餘的血玫瑰,並獲得額外獎勵;之後他們所有的「血色花瓣」也會被淨化為「靈花瓣」,
效果再提升25%。


除此之外,該隊伍還將獲得「靈魂淨化」增益效果,持續至遊戲結束。擁有此增益時,你
每次擊殺敵人就會淨化附近區域,對其他敵人造成緩速與傷害,並賦予隊伍一片靈花瓣。

虛空目標節奏調整

整個第一賽季期間,我們收到許多回饋,指出中立目標對遊戲節奏造成嚴重干擾,特別是
在前中期。玩家需要處理史詩級野怪的頻率與程度,影響到了正常遊戲步調、對線階段與
對戰多樣性。


為了解決這些問題,我們的祭出的第一個改動是移除第二波虛空幼蟲的生成。首次(現在
也是唯一一次了)的蟲群生成時間將延後,讓玩家能專注在前期對線階段。虛空幼蟲的獎
勵也經過調整,最多為3隻而非6隻。你現在最多只能取得1隻虛空蟎蟲,且必須先擊殺3隻
幼蟲。預示者的生成時間也稍微提前至15分鐘,讓出場時間更合理,能與20分鐘前後的其
他目標錯開。


雖然我們鼓勵團隊合作擊殺預示者,但目前需要參與的人數太多,程度已超出原本預期。
為了解決此問題並簡化整體流程,我們移除了「預示者凝視」減益效果(會降低你對預示
者造成的傷害),並提升預示者造成的傷害。這項調整使挑戰預示者的過程變得更簡單快
速,特別是單吃的時候;同時,提升預示者的傷害能確保其仍有爭奪空間。


由於預示者現在是更重要的中期目標,我們也藉此機會對獎勵進行了一些調整,讓使用的
體驗更直觀、更具成就感(最終改動內容請參考25.09版本更新說明)。

賞金改動

在這個賽季中,我們也會重新調整賞金系統:壓制英雄賞金(除非我們確信你的隊伍已經
領先);基礎擊殺金額將依英雄等級變化;還有一些微幅調整,讓整體系統更完善。

我們相信,賞金應該只會在有助於讓劣勢方逆轉戰局的情況下釋出。儘管觸發賞金的其他
潛在條件(擊殺與助攻數以及農兵數)並未改變,但現在只有你的隊伍明顯處於優勢時(
從金錢、經驗值、目標等方面來衡量),擊殺才會給予額外賞金。


我們這麼做的主要原因有二:首先,我們認為領先的玩家應該能透過滾雪球獲得更大優勢
,主宰戰局。再者,我們也希望落後方仍有機會主動出擊、爭取翻盤機會,而不是被迫龜
縮在防禦塔下。這就是為什麼我們想要鼓勵玩家擊殺比自己更強的對手。這也是賞金設計
的初衷。


舉個例子:如果你是5/0的奧莉安娜,但你的隊伍正處於劣勢,那些經濟領先的對手在未
來的團戰中擊殺你的話,幾乎是穩賺不賠,一定拿得到賞金。這反而讓你的奧莉安娜更難
扭轉戰局。從下一個版本開始,除非你的隊伍整體優勢明顯(金錢、經驗值、目標),否
則擊殺5/0的奧莉安娜將只會掉落基本擊殺獎勵,而不會額外給予擊殺賞金。


隨等級變化的基本擊殺獎勵是一種不會過於激烈的反滾雪球機制。起始金額將從250起跳
,最高至400,而非固定的300金錢。由於領先方通常等級較高,這項設計將讓對抗等級較
高對手的劣勢隊伍獲得更多回報。這雖不是一項強力補償,但能進一步強化逆境翻盤的理
念,且不會讓滾雪球的一方變弱。


最後,我們也修正了一些系統性的錯誤。去年的舊版賞金系統,會於退出英雄戰鬥後才給
予終結連殺賞金。如果玩家只是因為搶在敵隊之前取得擊殺,人頭就被懸賞,好像不太合
理,所以我們決定再次將累積賞金這件事推遲至戰鬥結束後。第二項修正是與賞金壓制有
關:原本系統只會在英雄改變自身賞金計算(通常是透過擊殺某個東西)時才會更新賞金
,這也讓賞金壓制的生效時間延後至擊殺發生時。現在我們已重新調整為:每當隊伍優勢
重新計算時,賞金壓制也會全面更新。


角色交換與位置綁定
https://i.imgur.com/SKjFGe0.png
[圖]

我們也針對打野與輔助這兩個角色做出了一些細微但重要的調整:

 打野現在會自動配給重擊,而且每隊僅能擁有一個重擊
  (終極法書愛好者別慌,你的重擊不會受到影響)。

 同樣地,輔助玩家現在會自動獲得世界地圖作為起始道具。


這些改動對遊戲玩法本身的影響不大,但有助於減少故意戳人或是「有人沒帶重擊,15投
情況。更重要的是,它們也讓我們能簡化某些規則,這些規則原本是為了阻止全隊養一
人及多輔助道具等策略而存在,此類型的策略在《英雄聯盟》中早就被證明對遊戲健康有
害。因此,我們不打算再保留或維護這類玩法。


為了讓你在這些新規則下更容易調整隊伍配置,我們也新增了選擇英雄時的角色交換功能
。這表示如果你被分配到中路,但你與輔助玩家達成共識要互換位置,那你們就可以直接
交換,你也能繼續正常地使用輔助,去搶吃砲兵這類,畢竟你根本不信任你家射手。


防止換線的額外調整

我們也會重新檢視如何處理換線行為,並將上述新變更納入考量。我們希望透過重新設計
的換線偵測與懲罰機制,讓職業賽中的換線策略消失殆盡,同時進一步降低這個機制對一
般玩家的影響。我們仍希望輔助角色能夠遊走到中路或上路偷襲,但不會因此影響其隊友
的經濟。


因此,我們將會利用位置綁定這項機制,將反換線規則與世界地圖綁定在一起。就如同先
前的規則一樣,這些規則只會在隊伍中有打野存在時有效,並且會偵測輔助與另一位英雄
是否同時出現在非下路的位置。若在遊戲開始後的1:35至2:15之間偵測到中路出現了世界
地圖,或在1:35至3:00之間在上路偵測到世界地圖,就會觸發懲罰機制,且僅會施行在輔
助玩家身上。


那麼,實際懲罰內容是什麼?防守方的玩家仍會獲得周遭士兵與防禦塔的完整金錢與經驗
,防禦塔在此情況下仍會承受較少傷害,並造成額外傷害。但與其像以前那樣對所有玩家
統一降低25%的士兵金錢與經驗值,現在則改為:輔助將無法累積其世界地圖的任務進度
,也不會從士兵身上獲得任何金錢與經驗值。


此外,系統仍然需要偵測到有兩名非打野角色出現在該路線才會觸發懲罰,所以如果枷蘿
只是單純在中路補兵,不會被處罰;但當麗珊卓上完廁所回到線上後,這位輔助玩家就必
須離開了。


死亡畫面

凡人皆有一死。我們沒辦法回到過去幫你按下金人,但我們可以稍微調整死亡畫面,讓這
個過程不要那麼悲慘。首先,我們會增添一些顏色。灰畫面掰掰,跟「稍微沒那麼灰」的
新畫面說聲嗨。


我們也加入了觀戰隊友介面,讓你可以「轉台」看看上路的互毆或是下路又在鬧什麼。
與現在許多玩家在倒數復活期間的行為差不多 —— 例如狂標召喚師、購物、或四處查看
地圖。這不是什麼巨變,只是個小小的體驗改善,讓你在等待復活時不至於太無聊。需要
提醒的是,這個新介面會取代原本的永恆精雕死亡介面,但你仍然會收到其他相關通知。

連殺

《英雄聯盟》已經有許多炫目的視覺特效來凸顯擊殺時的爽感,但在團戰過於混亂時,語
音播報有時會跟不上戰鬥節奏。即使你連殺數名敵人,也可能被其他事件的音效掩蓋。

受到《特戰英豪》的啟發,我們加入了一些低調但帶勁的擊殺音效,為《英雄聯盟》中最
爽快的時刻錦上添花。這些音效只有你自己會聽見。當你拿到連殺時,音效會逐漸升級,
讓你彷彿擁有一群粉絲,在你追求那個完美無損五連殺的路上助陣加油!


以上就是你可以在25.09版本中預期看到的幾項重大改動簡介!我們非常期待大家能親自
踏上這片全新、以靈花祭為靈感打造的召喚峽谷,實際體驗這些內容。和往常一樣,這些
變更從公測伺服器到正式上線的過程中可能會有些微的落差,因此請務必查看正式的版本
更新公告來掌握最終調整內容。


我們會密切注意大家的回饋,視情況進行進一步調整。不過現在,就讓我們一起迎接第二
賽季的到來吧 —— 好好享受,我們峽谷見!

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.39.51 (臺灣)
※ 作者: rainnawind 2025-04-17 08:50:53
※ 文章代碼(AID): #1e051lr5 (LoL)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1744851055.A.D45.html
pufferfish72: 又是一個勝者全拿的白痴改動
以前兩波蟲至少能放一波 甚至每波可以只搶一隻
這樣改只要那波沒搶到就沒了
然後亞坎達一定沒幾個版本就被砍1F 04/17 09:02
※ 編輯: rainnawind (36.230.39.51 臺灣), 04/17/2025 09:05:06
pufferfish72: 白癡設計師都很愛設計這種風險小回報無限大的東西5F 04/17 09:04
moonzone: 鐵牌設計師6F 04/17 09:06
c871111116: 想要搞賽季都有新東西就勤奮點比賽開打前搞好 搞到現在都是在賽季中間有大改根本搞笑7F 04/17 09:15
qpalzokm: 這樣改是不是變更重視對線期了?9F 04/17 09:24
JRSmith: 地圖好漂亮 看了心情平靜不少10F 04/17 09:33
lakershank: 又在教你玩遊戲了XD11F 04/17 09:41
bryan861111b: 還不錯 終於有像樣的調整了12F 04/17 09:55
emptie: 這亞塔坎價值說不定比巴龍還高13F 04/17 10:17
Iamtitlehgm: 被搶到亞塔砍整場都難打,群緩多OP設計師是不知道嗎?所有數值最op的叫移速
給手長和移速就是會被拉打,沒招喚師技能時碰都碰不到14F 04/17 10:34
juicylove: 蟲改動我覺得合理啊 現在物件太多大家基本都在交換18F 04/17 12:39
zsp9081a: 蟲子這樣改完不就更得打架了19F 04/17 12:43
c871111116: 合理改動不合理時間啊
蟲子問題大家都噴多久了20F 04/17 15:01

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