看板 C_Chat
作者 w790818 (科怪)
標題 [閒聊] 小島秀夫表示 對現在的遊戲業失望
時間 Thu Jul 31 11:58:14 2025


採訪 文長 chatgpt翻譯
------------------------

小島秀夫是一位在過去四十年間創作出一些最受讚譽電玩遊戲的男人,但他實際上花在玩遊
戲上的時間非常少。他希望自己能有更多時間玩遊戲,但週末時,他更喜歡欣賞美術展覽。
他經常與兒子一起參觀東京的現代與當代藝術展,穿梭於這座城市數十間藝廊與博物館之間
。小島特別喜歡上野公園周邊,這裡聚集了東京六座主要博物館。雖然他沒有在玩遊戲,但
他在這裡為遊戲汲取靈感。他說自己看著一幅畫就能構思出一款遊戲。



有時,他會與某件藝術品產生特殊連結,尤其當他注視的是數百年前去世的藝術家創作的作
品時,光是這一點就讓他心生特別的情感。觀看埃及木乃伊時,他也會有相同感受。這也是
他二零一九年的遊戲《死亡擱淺》想探討的主題:人與人之間的連結,甚至包含與逝者的連
結。



即便在為小島製作公司最新作品《死亡擱淺2 在海灘上》展開全球宣傳巡迴期間,六十一歲
的小島依然抽空造訪美術館。在巴黎的證券交易所博物館,他被 Céleste Boursier Mougen
ot 的裝置藝術 clinamen 吸引:數十個陶瓷碗漂浮在直徑六十英尺的蔚藍色水池中,碗與碗
相撞時,會發出和諧、交響般的清脆聲響,這是一件以水波與聲音構築的沉浸式環境藝術。



他也觀察參觀者如何與作品互動,發現多數人是在它前面拍自拍上傳社群平台。他笑著說創
作者當初應該沒有想到這一點。這正是遊戲製作者的思維,他們不只構思作品本身,也會思
考觀眾如何與之互動。畢竟遊戲是一種互動媒介,預測玩家的非預期行為是創作的一部分。



小島經常被稱為遊戲界的作者論人物,或許是唯一一個能立刻叫出名字的遊戲創作者。大多
數遊戲受其他遊戲影響,而小島的作品則受到他對電影、美術、文學與音樂的熱愛所塑造。
這也是為什麼他的作品總是更奇特、更高調,也更令人難忘。當然,這並不意味著它們會被
所有人喜愛。二零一九年《死亡擱淺》發售時,評價兩極分化。小島早就知道這會是一款爭
議作品,他甚至帶著四十年經驗的自信,隱隱希望看到這種反應。



小島可能是最知名的遊戲製作者之一,因為他非常活躍於社群媒體。他的帳號充滿熱情洋溢
的電影短評,還有與許多明星的自拍。透過線上會議與他對話時,小島魅力十足,經常笑聲
朗朗。他凌亂的鍋蓋頭與厚框眼鏡讓他看起來像個嚴肅的作者,但當話題轉向電影時,他就
像個單純的影迷一樣興奮。然而,談到遊戲時,小島則展現出絕對的自信。



他自八零年代起便開始製作遊戲,定義了街機遊戲小精靈與銀河戰士之後的世代。他經常說
自己原本想成為電影導演,尤其是在青少年時期父親過世後,但闖入電影產業過於困難。最
後,他進入了科樂美,這間最初經營點唱機租賃的公司當時正跨入街機產業。在這裡,他至
少能將一些創意願景傾注於遊戲。



他的第一款作品是一九八七年的潛龍諜影,被譽為首批潛行遊戲之一,鼓勵玩家躲避敵人而
非射擊他們。一年後,小島製作了帶有賽博龐克色彩的偵探遊戲狙擊手,這款遊戲超越了時
代,但因記憶體限制只能以未完成狀態發行。直到十年後,技術才追上他的野心。一九九八
年,他終於在 PlayStation 推出了潛龍諜影,結合了精密玩法與電影敘事。科樂美當時告訴
他,這遊戲不會賣,但最終全球銷售超過六百萬套,獲得無數好評與續作。



再快轉三代主機,到二零一五年,小島與科樂美關係惡化,最終分道揚鑣。雙方對細節保持
沉默,但這段分手通常被形容為充滿敵意。科樂美強行推出未完成的潛龍諜影五,並試圖掩
埋另一款他開發中的恐怖遊戲。該遊戲的技術展示 P T 如此受歡迎,以至於仍保留它的舊主
機在網拍平台可以賣到高價。自那之後,科樂美主要轉向廉價手機遊戲。



教書或許更輕鬆,顧問工作或許更賺錢,但小島選擇成立自己的工作室小島製作公司,並開
始開發死亡擱淺。雖然這是他三十年來第一次單飛,但他已累積足夠的追隨者,幾乎可以確
定玩家會願意跟隨他去任何地方。這給了他自由,將玩家帶往非常奇特的境地。



當這款遊戲宣布時,小島宣稱死亡擱淺是第一款繩索遊戲。遊戲最終推出後,玩家從系統中
發現它借鑑了多種類型:從沉浸模擬汲取開放式任務完成方式,又因大量行走被歸入散步模
擬器。



玩家扮演山姆波特,由諾曼李杜斯飾演,一名末日後的送貨員,任務是重建已崩壞的未來美
國。這幾乎是字面意義上的,你得穿越國土,把貨物送給陌生人,他們則以讚作為回報。即
便與人類互動,也只是透過全息投影。由於地表過於危險,雨水會加速老化,致命幽靈在大
地遊蕩,倖存者大多躲入地下設施。玩家在荒涼又沉思的環境中前行,手邊只有繩索、梯子
與防水裝備。



如果大多數動作遊戲賦予玩家暴力的力量幻想,小島則完全反其道而行之,把英雄變成一名
外送員。死亡擱淺不像一般散步模擬器,它的地形充滿挑戰。這遊戲既不放鬆也不療癒,劇
情有時晦澀難懂。雖然玩家花了大量時間欣賞美麗的荒野,但遊戲體驗孤獨且疏離。同時遊
戲也充滿繁瑣細節,你必須洗澡、小便、狂喝能量飲。



即便如此,這還無法完全描述小島遊戲一貫的宏大與複雜敘事。部分角色由知名演員飾演,
其他角色則有奇特名字。玩家會遭遇自黑色泥漿中浮現的怪物,只能靠胸前哭泣的嬰兒偵測
;遊戲中會有長篇獨白探討人類本質;天氣會扭曲時空;你的母親還是美國總統。粉絲讚美
小島的視野與自信;批評者則認為遊戲自戀且矯情。



小島明白遊戲會爭議,他說自己一直知道有人會愛它,也有人會不喜歡它,會是零分或十分



既然死亡擱淺是他新工作室的第一款作品,我問他,為何選擇做這麼高風險的遊戲。他說如
果沒有風險,就不會誕生任何美好的事物。他很清楚,如今遊戲工作室最安全的做法就是做
手機遊戲,這正是他前東家的方向。成立小島製作公司也讓他得以在沒有董事會批准的情況
下創作。不過,即使是老闆,他也聽到公司內部的焦慮聲音。小島明白,年輕員工在開發期
間極度懷疑這款遊戲;老員工雖然不太理解,但至少相信他。他說自己會聽取所有這些回饋



那位曾希望只出一款繩索遊戲的 YouTuber 兩年後又做了一支影片,對死亡擱淺徹底改觀。
雖然他仍困惑於遊戲的魅力,但承認自己已經通關三次。


死亡擱淺並未預言疫情,但它在封城前四個月發售,意外對孤立感表現得異常貼切。當疫情
爆發時,小島接受了一場後來證實不必要的眼部手術,卻損傷了視神經,使他難以聚焦。他
以為自己再也恢復不了,甚至可能無法再做遊戲。遠端工作也讓死亡擱淺二的開發進度大幅
延遲,他甚至一度懷疑透過線上根本無法完成一款遊戲。



死亡擱淺二的反應則是熱烈的。媒體與玩家一致讚賞它更奇怪了,雖然這種新奇是疊加式的
。你會被一個會說話的娃娃陪伴,角色會無預警開始唱歌,有人長著兩隻右手,有人無限懷
孕,反派拿著一把能發射閃電的吉他。



作為遊戲,它的環境擬真度令人驚嘆。玩法經過了精煉,整體更有趣,雖然減少了前作那些
帶來滿足感的摩擦感。但老實說,以小島的標準來看,兩款死亡擱淺之間的差異並不巨大。
這是第二款繩索遊戲,只是這一次,玩家懂了。



當我們談到冒險精神後,我問他為何要做續作,他的回答出奇直白,他說這是我的智慧財產
權,也是小島製作公司的財產,我希望能把它留給未來。他毫不浪漫的回答,讓我感覺他對
潛龍諜影歸屬於科樂美仍有些感慨,尤其當該公司繼續推出沒有他參與的新作時。就像任何
有價值的智慧財產,死亡擱淺很快將推出真人電影與動畫電影。不過,小島解釋說,這更多
是他商業頭腦的一面。



我問他,成立自己的工作室後,這部分思維是否有改變。他說即便在科樂美時期,他也會考
慮商業層面,這是他持續製作潛龍諜影的原因之一。他自豪地說,自己能同時用左右腦思考
。在科樂美,如果他失敗了,頂多就是離開公司,但這一次,他背後有整個工作室和員工,
所以責任更重了。



小島對遊戲產業現況感到失望。許多大工作室關門,因為大型遊戲太龐大、太昂貴。他看夏
季遊戲節時,覺得預告片幾乎全是打怪,外星怪物或中世紀怪物。他嘆道,畫面和系統都差
不多一樣,他理解很多人喜歡這些,但對產業來說,真的需要加入一些全新的東西。



或許這也是他現在玩遊戲很少的原因。他認為,像許多創意領域一樣,最有趣的作品出現在
獨立製作,而大工作室只會生產安全又無聊的東西。今年夏天,科樂美將推出潛龍諜影三食
蛇者重製版,完全沒有小島參與。我問他會不會玩,他笑著說不會。



他回憶起自己曾去一家知名工作室,為一款新潛行遊戲提供建議,結果對開發水準非常失望
。他說那些做軍事遊戲的人,可能連怎麼拆解或射擊一把槍都不知道,這有點可悲。我問他
,那你會嗎,他說會啊,因為我也有接受這方面訓練,我也學過很多種殺人的方法。他沒有
多做解釋。



身為一個公開又健談的人,小島曾被指控自戀。在潛龍諜影五裡,他的名字在每個關卡前的
製作名單都出現數次,甚至還有一個任務是營救小島本人。但這也可以被解讀為對科樂美的
告別中指。不過,他相信自己的成功來自專注且統一的願景。



一般遊戲都是多人合作,所以很難同時做到所有事情。他說很多大工作室會拆分團隊,而小
島把一切都裝進自己的腦袋裡。他說自己的流程不像電影那樣先寫劇本、再分鏡、再製作,
而是同時進行所有階段。他說我想這只有我自己全做,才有可能實現。



在死亡擱淺之後,小島製作公司宣布了兩款新作,但細節極少。Physint 將回歸潛龍諜影風
格的動作諜報玩法,另一款名為 OD 的短預告片中,出現蘇菲亞莉莉絲與烏多奇爾的數位化
臉龐,飄浮著尖叫著,亨特莎佛也將出演。小島形容這遊戲是完全不同的東西,人們會愛它
或恨它。



不論何時 OD 推出,他都會看所有推文、影片與媒體評價。但他很清楚,屆時這些都不會左
右他。小島有足夠自信明白,他的作品最終的評價,要十年二十年後才會定型。他說真正的
評價,是在之後,十年二十年後才會到來。



https://x.com/stealth40k/status/1950725758025937135
----
Sent from BePTT

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.78.205.88 (臺灣)
※ 作者: w790818 2025-07-31 11:58:14
※ 文章代碼(AID): #1eYkdPR8 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753934297.A.6C8.html
NovaWolf: 他的失望感覺是藝術人性格的那種失望 但是他有沒有想過人是要生活、要吃飯的1F 07/31 11:59
mhwsadb45: 難怪遊戲裡廢話劇情一堆 浪費時間 不會拍電影卻硬要把遊戲搞得像電影3F 07/31 12:00
hitsukix: konami會受不了是合理的,開公司不是作公德5F 07/31 12:00
NovaWolf: 雖然說現在大公司那種在畫面跟宣傳堆成本 遊戲本身反而隨便弄就好的的現狀我也覺得很糟糕就是6F 07/31 12:00
serding: 是不是因為沒有呸口8F 07/31 12:01
tom11725: 「或許是唯一一個能立刻叫出名字的遊戲創作者」
為什麼有辦法這麼吹啊wwww9F 07/31 12:01
nineflower: 怎麼覺得在酸索尼,遊戲只有打怪11F 07/31 12:01
Julian9x9x9 
Julian9x9x9: 越來越多魂系其實也讓人擔心12F 07/31 12:02
Julian9x9x9: 是個好玩法但是太多人做
Julian9x9x9: 久會不會被玩到臭也是很懷疑
NovaWolf: 樓上這也是現在遊戲界的一個問題 哪個玩法好賣就一窩蜂15F 07/31 12:03
willytp97121: 就很多大廠臃腫到已經只敢做安全商業作了 新的創意萌發基本要靠中小型獨立公司和獨立遊戲 然後大廠看哪個紅了再ㄧ股腦抄過去(嘆16F 07/31 12:03
NovaWolf: 的照著做 然後大公司堆成本在畫面跟宣傳 但要嘛玩家膩了要不就是你的遊戲真的不好玩 之後就爆炸了
看前幾年SIE那些"服務型"、"3A"就是這樣的決策下的結果上面管錢的根本不懂遊戲,照報表下指令的只會覺得 這個19F 07/31 12:03
npc776: 遊戲業成本確實是疊太高了 尤其是為了保底賺錢撒的公關23F 07/31 12:05
RandyOrlando: 老人發言24F 07/31 12:05
linzero: FYK (1/1)25F 07/31 12:05
NovaWolf: 賺錢 我們就照著做接著賺 結果大家都知道了26F 07/31 12:05
mayolane: 類魂:27F 07/31 12:05
npc776: 遊戲不是做慈善的 但過度商業化讓內容變得超級呆版28F 07/31 12:06
andy0481: 現在大廠重金走安全牌 沒錢創新小廠走獨立小遊 還真沒有他發展時期那種大廠砸錢創新大作的機會了29F 07/31 12:06
ruby080808: 我挺贊同他想法的==而且我覺得這種情況持續下去對遊戲產業而言不太好31F 07/31 12:06
NovaWolf: 但是他的想法拿到現在的商業模式不現實 虧死跟餓死擇一33F 07/31 12:07
s175: 主要還是“類型”34F 07/31 12:08
trtrtradam: 蠻同意的啊,現在一堆打怪遊戲系統又沒啥亮點35F 07/31 12:09
ringtweety: 雖然我也罵過FYK 但現實Konami還真的沒辦法陪他這樣撐36F 07/31 12:09
willytp97121: 遊戲商跟玩家就好像廚師跟食客 肚子餓的時候當然啥都會吃 但如今遊戲業很明顯就不缺「食物」 那用做飼料的心態食客會拒絕吃也是情理之中37F 07/31 12:10
LunaDance: 遊戲是創意產業 但高管們總想找出穩定獲利的套路 本質上就衝突了40F 07/31 12:10
CactusFlower: 「XX業是盈利事業」不是萬用藉口欸 二分法邏輯= =42F 07/31 12:11
guogu: 實際上客戶(玩家)並沒有拒吃啊 銷量一字排開幾乎都老玩法43F 07/31 12:11
trtrtradam: 下半年的羊蹄山十之八九也是跟一代一樣系統沒啥亮點的戰鬥44F 07/31 12:11
Castle88654: 會變成老害嗎?46F 07/31 12:12
ringtweety: 所以常常有3A為什麼同質化的老話題 因為要相對穩定的47F 07/31 12:12
aaronhkg: 老害發言但是小島講的 好難評論XD48F 07/31 12:12
npc776: 開公司就不能阿 股東要的不是好玩遊戲是營收 員工要溫飽49F 07/31 12:13
Tsozuo: 你真要說konami對待老臣的態度很糟糕就是 其他家對舊員工50F 07/31 12:13
cjy1201: 開發成本越來越高還要賭一把會不會紅不如打安全牌51F 07/31 12:13
Tsozuo: 除非太超過至少不會那麼差 但在公司營運層面來說小島的製作流程對當時的konami來說真的太貴了52F 07/31 12:13
trtrtradam: 但老實說小島自己的DS2也有點變平庸的感覺= =54F 07/31 12:14
ringtweety: 獲利方式 各家大廠最後得出的做法 都不會差太多55F 07/31 12:14
CactusFlower: 小島至今還在不斷創新 發揮影響力 產量也有 跟傳統定義上只出一張嘴話當年的老害差很多56F 07/31 12:14
s175: 商業性跟獨創性會有個交會點啊58F 07/31 12:14
npc776: 現在玩家也被公關炒作成好像營收高就會爽一樣59F 07/31 12:14
haoboo: 不是萬用藉口是事實,真弄到客群受不了的話市場自然會反彈60F 07/31 12:14
ruby080808: 並不會不現實,現在遊戲大廠的開發成本高有很大一部分原因是過度堆砌畫質,如果在這部分節省下來就有更多試錯的成本了61F 07/31 12:15
Tsozuo: 現在開發就真的又貴又久 你連小改都可能得罪老粉絲了 要64F 07/31 12:15
haoboo: 現狀就是市場還是吃這一套,壓力累積不夠多還沒到反轉點65F 07/31 12:15
Tsozuo: 破灌破摔現在除了那種10幾年沒消息的作品外沒人敢做66F 07/31 12:15
dieorrun: 比起那票畫餅仔 小島在藝術和商業性平衡已經算抓很好了67F 07/31 12:16
ringtweety: 有些遊戲類型 是可以賣 但可能賣得好是200萬等級 以中68F 07/31 12:16
Ricestone: 畫質就最簡單什麼都不用想只要砸錢就有效果的東西啊69F 07/31 12:16
s175: 因為製作省下的成本也沒回饋到玩法上 就是講你 Ubi的罐頭70F 07/31 12:16
Ricestone: 跟宣傳費意義差不多  就是能賺錢71F 07/31 12:16
haoboo: 而且老實說DS2也是在往主流模式靠,一代很多藝術上的堅持都被拋棄掉了72F 07/31 12:16
ringtweety: 小廠來說是漂亮的答卷 但大廠花三四年砸才得到這樣 那74F 07/31 12:17
npc776: 我還寧願他們拿去堆畫質 洗一堆維持熱度流出乳摸八卦廢文75F 07/31 12:17
xenorick: 他說的沒錯 現在3A市場滿滿車槍球+魂like 缺乏創新76F 07/31 12:17
CactusFlower: 不要相信「市場自然會反彈」這種理論 21世紀的商業模式擺明了刻意試圖削弱消費者的選擇品味 君不見漫威爛成這樣還是一堆人進場嗎 這些純粹只是「被廠商培養起來的消費習慣」而不是真正的選擇.....77F 07/31 12:17
linzero: 有的也沒太多創意,只會再肯花錢就有一定成果的畫質等部分努力81F 07/31 12:17
npc776: 至少畫質還看的到 那什麼白癡流水大戰爭超級無聊83F 07/31 12:18
ringtweety: 肯定是沒辦法滿意的84F 07/31 12:18
haoboo: 事實就是大眾多半不會追求什麼的品味,平庸才是多數
這不是廠商養的而是人類的天性85F 07/31 12:18
kashiwa27: 小島秀夫懂個屁遊戲業87F 07/31 12:19
shirokase: 不是,我它媽的玩個遊戲還要去理解探究“你所謂的人類本質”到底是要幹嘛
新聞台打開來,那些人性本惡還看不夠喔?小說漫畫翻起來,那些科幻般的愛情還讀不夠喔?88F 07/31 12:19
CactusFlower: 人類天性如此不代表廠商可以濫用欸 大大 邏輯啊邏輯92F 07/31 12:20
guogu: 砍畫面w 玩家第一眼能看到的就是畫面 砍了初始銷量就低了然後加上新玩法也不知道能不能靠口碑翻紅
一般公司很難接受這種路線的93F 07/31 12:20
dieorrun: 真要這樣講 那大家也沒資格嘴EA UBI了 真的96F 07/31 12:20
ruby080808: 宣傳、維持熱度也是現在被過度堆砌的成本,只不過宣傳到底要多少才不會太多,誰也說不準97F 07/31 12:21
Julian9x9x9 
Julian9x9x9: 但全怪畫質也不對99F 07/31 12:21
Julian9x9x9: 畫質普通好玩的遊戲的確存在
Julian9x9x9: 畫質爛又難玩的遊戲也是要多少有多少
Julian9x9x9: 畫質好至少提供一個視覺上好看的點
Julian9x9x9: 不然大家幹嘛費心更新家機跟顯卡
Julian9x9x9: 這是必然的技術進程
dieorrun: 你就說Konami要賺錢就好了 講一堆屁話283F 07/31 13:43
Innofance: 本來就是要賺錢誰開公司不賺錢?做慈善?284F 07/31 13:44
dieorrun: 那關啥新興開發者屁事 講的好像小島是什麼bully一樣285F 07/31 13:46
Innofance: 更一下新版本的 https://i.imgur.com/WcxxVDW.jpeg286F 07/31 13:47
[圖]
dieorrun: 小島走了之後Konami不做遊戲賺很多錢 so what?287F 07/31 13:48

--
作者 w790818 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄