作者 zxcmoney (修司)
標題 Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?
時間 Sun Jun 15 12:26:38 2025


※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言:
: 遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點
: 所以才會有一代版本一代神
: 大家都會希望官方能夠做好平衡
實際上很多人說的平衡,
其實是自己喜歡的腳色感覺不夠強。

而要是自己喜歡的腳色屬於強勢,
往往會聲稱目前還算平衡。

: 尤其是對戰類型遊戲
: 某隻角色太過OP總會引發謾罵
: 依照遊戲類型可能還會有裝備、槍枝、野區環境…等等其他要素
: 然而並不是每款遊戲的平衡都能盡善盡美
: 因為每個角色都各有特色
: 要完全的平衡基本上不太可能
: 而有聽過一個說法是遊戲不需要做的太過平衡
: 如果把遊戲做的完美平衡的話
: 在沒有新角色、新元素加入的狀況下
: 下次就不知道要更新什麼了
應該不是不知道要更新什麼,
而是任何的更新都會打破這種平衡。

就像猜拳的剪刀.石頭.布,
是完美平衡,
加入任何要素都會破壞平衡,
但好不好玩又是另一回事了。

: 玩家會感到乏力
: 所以配合每次的主題或新課金要素販售
: 把某些角色BUFF到相對OP
: 既能引發玩家討論又能讓玩家不會疲乏
: 以Apex Legend為例
: 雖然這款遊戲還有諸多其他的問題存在
: 但在維持遊戲熱度方面現在很明顯是朝這個方向
: 支援角、突擊角、散兵角隨著版本更迭輪流OP
: 大家同意這樣的說法嗎?
: 還是其實還是有遊戲平衡做的很好又能長久經營?

準確來說,你說的不叫不平衡,
而是所謂的動態平衡,
或著說是所謂的陀螺理論。

當年這算相對新概念,
當時我去遊戲業面試時,有些面試官還不知道這理論,
現在不知道怎樣了。

有點離題了,
總之,這概念不複雜,
陀螺在旋轉時是屬於動態平衡的狀態,
穩定的狀態被多個因子影響,且每一部分都互相抵銷,形成一種平衡,
但隨著旋轉的力道漸漸變弱,會開始逐漸失衡,
於是營運團隊便經由改版,重新使其恢復動態平衡狀態。

再深入一點的話,
設計上是讓遊戲整體設計大致上是平衡的,
(畢竟極端失衡的情況,陀螺也會很快進入失衡)
但讓玩家不斷找出當下META的過程,使其算是一種動態平衡的狀態。

比如說,新加入一個新機制的腳色,
可能會創造出一種OP的打法,
(玩家間覺得跟團隊覺得可能有差距就是了)
但隨著OP的打法傳開,自然也會出現反制該OP打法的戰術出現,
玩家在這一來一往的戰略.戰術.戰技升級過程中,就是處在動態平衡中,
(就視為陀螺處於旋轉狀態)
但隨著時間演變可能會漸漸出現,相對優勢的META,
越來越明顯時,就代表逐漸進入失衡狀態了,
(陀螺開始逐漸搖晃,快倒下前的那種狀態)
放任不管最後就是倒下,
玩家的戰略.戰術.戰技沒有太多的升級空間了。
(失衡狀態,最佳解已經找到)

因此在那之前就要進行改版,
使其重新回到動態平衡的狀態。

當然偶爾會出現某些版本,平衡設計得非常好,
一直沒有進入失衡狀態的徵兆的,
某種程度上就是接近你所謂的完美平衡的狀態。

因此不是不可能做到,
但遊戲要持續賺錢營運,終究是要改版的,
之後還是要打破這種平衡。

就像前面舉的猜拳的例子,平衡歸平衡,
但長期來說好不好玩又是另一回事了。

總之,基本上所有競技型遊戲能長久經營的,
其實都是遊戲平衡做的好的遊戲。

真的有競技遊戲出了超OP的腳色或組合,
導致META出現一面倒的情況,也是出現過的,
ALTIEL NEO 就曾出現過單一牌組制霸的情況,
即便後面使其恢復了動態平衡,
但對於客群而言仍就是毀滅性的打擊。

很現實的一點就是,
所有玩家都知道,想贏就是用那牌組,
剩下就只是同個牌組之間的猜拳博弈,
結果就是同個牌組之間在玩的東西變成猜拳,
其他的牌組在天梯機制下形同虛設。
(願意不管天梯只跟好友同樂又是另一回事)

總之,某種程度上,
或許我們該討論的可能是什麼是平衡,
也說不定?

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※ 作者: zxcmoney 2025-06-15 12:26:38
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※ 同主題文章:
Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?
06-15 12:26 zxcmoney
zxcv40604: 真的要平衡就只要出兩隻角色就好 遠程 近戰 夠平衡
了吧1F 06/15 12:27
zxcmoney: 其中一個,甚至一個組合較強就失衡了喔3F 06/15 12:30
eva05s: 平衡都嘛是玩家心證4F 06/15 12:34
REDF: 等AI夠進步之後 以後讓AI負責遊戲平衡最公平5F 06/15 12:39
ymsc30102: 只分遠程/近戰也會不平衡啊6F 06/15 12:40
h75311418: 確實很容易玩家喜歡就平衡不太在意就無所謂但娛樂體驗就是這樣7F 06/15 12:45
rayli1224: 競技遊戲可以統計勝率 誤差上下2%就很不錯了9F 06/15 12:50
hamayuu: 遠程近戰哪平衡,光手長就是個難平衡的點了10F 06/15 12:51
rayli1224: 不斷改版也有好處 喜歡的吃到紅利特別爽
沒吃到回到平常狀態而已 或是meta人也行11F 06/15 12:51
KEITTLY: 玩遊戲又不是比賽,為啥要公平,要公平弄規則就好了13F 06/15 12:52
chuckni: 平衡很常發生玩家甚至社群覺得要平衡必須這麼改小孩都懂但製作組不懂的事情,實際上很多時候這種論調反而會造成另一種不平衡狀態,玩家對不平衡的感覺通常是對的但對於解決這種不平衡提出的方案往往是外行自以為的方案,以前看過遊戲平衡採取社群意見導向的做法結果是平衡變成一坨因為社群提出來的做法往往是暴力平衡很容易導致在其他方面出現破壞平衡的狀態14F 06/15 13:03
shigurew: 而且平衡還有依據玩家技術分高端低端中間玩家而不同
像是PVP遊戲,基本都是越高端遠程越有優勢21F 06/15 13:08
gm3252: 也是,以前就算小學生也不會喜歡一直玩猜拳23F 06/15 13:28
BOARAY: 對啊玩那個黑沙一堆在哭 結果呢是自己愛的腳色被砍 笑死24F 06/15 14:07

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