作者 Sinreigensou (神靈幻想)
標題 Re: [閒聊] GameFreak是被寶可夢耽誤的遊戲公司?
時間 Mon Jun  9 06:36:12 2025


推文說用UE5堆畫面不是問題這不太懂

是UE5很多現成模型跟場景可以給你用嗎

所以可以複製貼上微調就好不用重新雕?

有點像3A遊戲版RPG製作大師?

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.43.205 (臺灣)
※ 作者: Sinreigensou 2025-06-09 06:36:12
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] GameFreak是被寶可夢耽誤的遊戲公司?
06-09 06:36 Sinreigensou
obody: 渲染1F 06/09 06:41

喔所以是模型做好之後可以馬上幫你弄好看
obody: 建模跟場景比較像美術不是技術2F 06/09 06:44
※ 編輯: Sinreigensou (49.216.43.205 臺灣), 06/09/2025 06:46:34
krousxchen: UE的確有很多開放的模型給你套呀,之前就有位前FS員工出的遊戲都套UE的模型
遊戲引擊來就是做遊戲的遊戲
→遊戲引擊本來就是做遊戲的遊戲
像unreal引擊就是從unreal這片遊戲來的
但一般正常的遊戲公司是不會用UE給你的模型做遊戲
大多是新創公司沒能力自已搞模型才會偷工用現有的3F 06/09 06:56

欸為何
※ 編輯: Sinreigensou (49.216.43.205 臺灣), 06/09/2025 07:22:23
krousxchen: 然後UE5的強項是,可以直接用最多多邊型的模型
而其他引擊,需要放好幾種面數的同一種模型,依照距離換低面數到高面數的模型,降低效能開銷
所以其他引擊一個模型要放好幾個版本 UE5只要一個版本而這就是UE5的Nanite技術,會自動幫你把高面降成低面至於所謂「用UE5堆畫面」是靠UE5的一堆技術堆的
比如我上面說的nanite、還有Lumen10F 06/09 07:22
jumpy: 用ue 商場的東西有很多是沒針對遊戲優化的產品 通常有時間的專案寧願參考那些物件重新捏一組 或至少重新安排一組貼圖做效能和容量優化 不然用很多不同來源的素材常常發生你才做了幾個關卡整個專案就肥到要死的狀況17F 06/09 07:50

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