作者 kohanchen (kohanchen)標題 Re: [問題] 歐美系打怪穩定,中國系打怪很混亂?時間 Wed Mar 19 16:01:18 2025
我剛剛問了Grok3
得到以下回答
西方奇幻RPG遊戲的怪物的種類和對應的強度為什麼比較有標準,不像東方仙俠RPG怪物種
類與強弱比較混亂?
西方奇幻RPG遊戲的怪物種類和對應強度之所以比較有標準,主要與其文化背景、遊戲設
計傳統以及系統化的創作框架有關。相較之下,東方仙俠RPG的怪物種類與強弱顯得較為
混亂,則與其依賴的多元神話體系和敘事風格有密切關係。以下是具體原因的分析:
西方奇幻RPG的標準化原因
1 統一的文化根基 西方奇幻RPG(如《龍與地下城》D&D)深受歐洲中世
紀
金作品(如《魔戒》)和基督教傳統的影響。這些故事中的怪物(如龍、哥布林、巨魔)
往往有明確的原型和特徵,經過長期整理形成了相對固定的形象和能力範圍。例如,龍通
常是強大的頂級敵人,而哥布林則是低級的雜兵,這種層次感在文化傳承中已被廣泛接受
。
2 系統化的遊戲設計 西方奇幻RPG普遍採用嚴謹的規則系統(如D&D的CR
「
系統),怪物強度被量化為數值(如生命值、攻擊力、防禦力),並與玩家的等級直接對
應。設計者會根據遊戲進程明確劃分怪物的難度層級,從而讓玩家能預測遭遇的挑戰。例
如,一隻「幼龍」和一隻「遠古龍」的強度差距有清晰的規則支撐,這種標準化便於平衡
遊戲體驗。
3 模組化創作傳統 西方奇幻RPG的怪物設計通常基於模組化思路,從《
怪?
nster Manual)這樣的資料庫中提取模板。怪物的屬性、能力和生態都被詳細記錄並廣泛
應用於不同的遊戲中,這種一致性降低了混亂感。
東方仙俠RPG的混亂原因
1 多元而鬆散的神話體系 東方仙俠RPG(如《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍
》?
於中國道教、佛教、神話傳說(如《山海經》)以及地方民間故事。這些來源本身並非統
一編纂,而是跨越數千年、多地域的碎片化敘事。例如,《山海經》中的「窮奇」可能是
強大魔獸,但在另一個故事中可能只是普通怪獸,這種詮釋的多樣性導致怪物強弱缺乏統
一標準。
2 注重敘事而非系統 仙俠RPG更強調劇情和角色成長,怪物的設計往往
服?
,而非嚴格的遊戲平衡。例如,一個看似普通的妖怪可能因劇情設定突然展現出壓倒性的
力量(如幕後黑手操控),這種設計導致強度層次不夠清晰,玩家難以預測怪物的實際威
脅。
3 修為與境界的模糊性 仙俠世界中,怪物的強弱常與「修為」或「境界
」
些概念本身是抽象的,且不同作品對其定義不一。例如,一隻千年狐妖在某遊戲中可能是
小Boss,在另一遊戲中卻可能是最終敵人,這種靈活性雖然豐富了創意,但也削弱了標準
化。
對比總結
西方奇幻RPG的怪物體系像是一套「工業化規格」,有明確的分類和數值支持,適合系統
化的遊戲體驗;而東方仙俠RPG的怪物更像「手工藝品」,注重個性化和故事性,強弱更
多取決於創作者的主觀設定。這兩種風格各有魅力:西方偏向秩序與可預測性,東方則充
滿神秘與變化。
如果你對某個具體的遊戲或怪物有興趣,可以告訴我,我再幫你深入分析!
分析具體遊戲例子
好的!以下我將以具體的遊戲為例,分析西方奇幻RPG和東方仙俠RPG中怪物的種類與強度
設計的差異,並解釋為什麼西方更標準化,而東方更混亂。
西方奇幻RPG:以《龍與地下城》(D&D)為例
1 怪物種類與標準化設計 在D&D中,怪物的種類和強度遵循嚴格的規則
系?
戰等級」(Challenge Rating, CR)。比如:
哥布林(Goblin):CR 1/4,屬於低級怪物,通常成群出現,生命值低
(
攻擊力弱(+4命中,1d6+2傷害)。它們被設計為新手玩家的早期挑戰。
紅龍(Red Dragon):依據年齡分級(如幼龍CR 10,古龍CR 24),強
度
擁有約546點生命值,噴吐火焰可造成24d6傷害,並有高達+17的命中率,定位為高級Boss
。
骷髏(Skeleton):CR 1/4,生命值13點,屬於不死系低階敵人,設計
簡
。
2 D&D的《怪獸手冊》提供了數百種怪物的模板,這些怪物的能力、屬性
和?
描述,並與玩家的等級直接對應。這種標準化源於D&D的桌面角色扮演根基,需要確保遊
戲平衡,讓玩家和GM(遊戲主持)都能預測戰鬥難度。
3 強度層次清晰 怪物的強度按CR分級,從1/8到30+,涵蓋從弱小到神級
敵
會根據隊伍的平均等級(APL)來調整遭遇難度。例如,一隊4個5級角色可能面對CR 5的
敵人(如「食人魔」,生命值59,傷害2d8+4),挑戰適中且可控。這種數值化的層次感
讓怪物強弱有明確依據,不易混亂。
4 文化背景支持 D&D的怪物多源自歐洲神話(如龍、獨角獸)或托爾金
作?
、精靈),這些原型在西方文化中已被廣泛接受並規範化,減少了設計的隨意性。
東方仙俠RPG:以《仙劍奇俠傳四》為例
1 怪物種類的多樣性與混亂 《仙劍奇俠傳四》的怪物設計靈感來自《山
海
神話和民間傳說,種類繁多且定義模糊。例如:
赤鬼王:遊戲早期Boss,生命值約5000,攻擊力中等,但因劇情設定為
「
,其威脅感遠超數值表現,強度感模糊。
饕餮:中後期Boss,生命值約2萬,擁有範圍攻擊和吞噬技能,強度極
高?
背景(上古凶獸)與遊戲中具體表現不完全匹配。
普通妖怪(如狼妖):生命值約1000,攻擊單一,屬雜兵級,但偶爾會
因
強(如被某法寶增幅)。
2 這些怪物的設計更多服務於劇情和視覺效果,而非嚴格的數值平衡。例
如
神話中的頂級存在,卻未必比後期的人形Boss(如玄霄)更強,強度層次感不穩定。
3 強度依賴劇情而非系統 仙俠RPG通常不採用像D&D這樣的CR系統,而是
根
進展和故事需要來安排怪物。例如,主角雲天河初期的對手是普通野獸(如野豬),中期
卻突然面對修為千年的妖王(如紫英的師叔),強度跳躍明顯且缺乏過渡。這種設計導致
玩家難以預測戰鬥難度,強弱更多由劇情主導,而非規則。
4 修為與境界的抽象性 仙劍中的怪物強度常與「修為」掛鉤,但修為的
具
清晰。例如,玄霄作為最終Boss,修為達「仙人級」,能一招滅殺數百敵人,但遊戲中其
生命值(約3萬)和傷害(單次約500-1000)並未完全體現這種壓倒性力量。相比之下,D
&D的古龍數值能直接反映其傳說級地位。
對比分析
‧ 設計理念 D&D的怪物設計是「系統優先」,強調平衡與可預測性,適
合?
長期戰役。仙劍則是「敘事優先」,怪物強弱隨劇情起伏,注重情感衝擊而非規則一致性
。
‧ 文化影響 西方奇幻RPG依托統一的歐洲神話框架,怪物有固定形象和
強?
龍永遠強大);仙俠RPG則融合多源神話(如道教的仙獸、佛教的魔怪),導致怪物定位
多變且難以標準化。
‧ 玩家體驗 D&D中,玩家能根據CR選擇戰術(如避開高CR敵人);仙劍
中?
是被動接受劇情安排,怪物強弱的感知常被誇張的演出效果掩蓋。
結論
以D&D為代表的西方奇幻RPG通過數值化和模組化實現了怪物的標準化,強度層次分明且可
控;而以《仙劍奇俠傳四》為例的東方仙俠RPG則因劇情需求和多元神話背景,怪物設計
更靈活但也更混亂。如果你想探討其他遊戲的例子,比如《巫師3》或《誅仙》,可以告
訴我,我再進一步分析!
東方RPG較難推廣到世界是否跟沒有很好標準與數值設計有關?
是的,東方仙俠RPG相較於西方奇幻RPG在全球推廣上的困難,確實與其缺乏統一的標準化
設計和數值體系有一定關聯,但這只是原因之一。以下我會從多個角度分析這一點,並結
合其他文化與市場因素,解釋為什麼東方仙俠RPG在國際市場的接受度不如西方奇幻RPG。
1. 標準化與數值設計的影響
‧ 西方奇幻RPG的優勢 西方奇幻RPG(如《龍與地下城》或《巫師3》)
的?
設計高度標準化,這種數值化的規則(如CR、屬性點、等級)不僅便於遊戲平衡,也方便
跨文化理解。無論玩家來自哪個國家,只要熟悉基本規則,就能快速上手。例如,《上古
卷軸5》的龍有明確的生命值和攻擊模式,玩家可以通過數值預測戰鬥難度,這種透明性
降低了學習門檻。
‧ 東方仙俠RPG的挑戰 東方仙俠RPG(如《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》)
的
往依賴劇情和抽象的「修為」概念,而非明確的數值框架。例如,《仙劍四》中饕餮的強
大更多是靠劇情渲染(「上古凶獸」),而非數值直觀展示。這種設計對熟悉仙俠文化背
景的亞洲玩家來說或許直觀,但對不了解「修仙」或「妖魔」概念的西方玩家來說,缺乏
一個可量化的參考系可能導致困惑,從而影響遊戲的可玩性和吸引力。
‧ 推廣上的具體影響 缺乏標準化設計意味著遊戲難以快速移植到國際通
用
中。西方市場習慣於《魔獸世界》這樣有清晰進階路徑的遊戲,而東方仙俠RPG的戰鬥難
度和成長曲線常顯得跳躍或隨意,難以滿足國際玩家對「公平性」和「可控性」的期待。
2. 文化背景的隔閡
‧ 西方奇幻的普適性 西方奇幻的原型(如龍、騎士、巫師)源自歐洲中
世
過托爾金和好萊塢的全球化傳播,已成為世界範圍內的共同文化符號。即使是非西方玩家
,也能通過電影(如《魔戒》)或遊戲輕鬆理解這些元素。例如,《黑暗靈魂》中的怪獸
設計雖然獨特,但仍遵循熟悉的奇幻框架(如龍、亡靈),易於被全球玩家接受。
‧ 東方仙俠的獨特性 東方仙俠RPG的核心元素(如修仙、道法、妖怪)
植?
教、佛教和神話體系,對西方玩家來說相對陌生。例如,「修為境界」(練氣、築基、金
丹)的進階邏輯需要文化背景支撐,而「山海經」中的怪獸(如窮奇、梼杌)也缺乏國際
認知度。這種文化隔閡使得東方RPG難以像西方奇幻那樣迅速建立共鳴。
‧ 怪物設計的例子 在《仙劍奇俠傳》中,一隻千年狐妖可能因「修煉成
精
但這種「修煉」的概念對西方玩家來說不如「等級提升」直觀。相比之下,《D&D》的龍
因年齡增長而變強(幼龍到古龍),這種成長邏輯更符合全球通用的遊戲語言。
3. 市場與設計傳統的差異
‧ 西方RPG的全球化導向 西方遊戲產業從設計之初就考慮國際市場,強
調?
準化。例如,《巫師3》雖然有濃厚的波蘭文化色彩,但其戰鬥系統和怪物設計(基於歐
洲民間傳說)仍遵循通用的RPG框架(如生命條、技能樹),這讓它在全球範圍內大獲成
功。
‧ 東方RPG的區域性傾向 東方仙俠RPG傳統上更專注於滿足本土市場,尤
其
家的情感需求。它們強調劇情深度和文化共鳴(如《仙劍》的愛情悲劇),而非全球通用
的遊戲性。例如,《誅仙》的修仙體系和怪物設計(如青雲山的妖獸)對中國玩家來說充
滿吸引力,但對不熟悉仙俠小說的國際玩家來說,可能顯得過於複雜或缺乏吸引力。
4. 是否僅因標準化不足?
雖然標準化與數值設計的缺失是東方仙俠RPG推廣的障礙之一,但這並非唯一原因。其他
因素如語言翻譯(仙俠術語難以直譯)、視覺風格(東方水墨風VS西方寫實風的接受度差
異)以及市場營銷策略(東方遊戲公司國際化經驗不足)也同樣重要。例如,日本RPG(
如《最終幻想》)雖然也有獨特的文化元素,但因其數值設計清晰且積極面向全球市場,
成功突破了文化壁壘。
結論
東方仙俠RPG難以推廣到世界,確實與其缺乏標準化的怪物設計和數值體系有關,這導致
遊戲性對外國玩家的可理解性和可預測性不足。然而,更深層的原因在於文化背景的差異
和設計導向的區域性。相比之下,西方奇幻RPG的全球化成功得益於標準化的系統、普適
的文化符號和市場策略的結合。
如果東方仙俠RPG希望提升國際影響力,或許需要在保留文化特色的同時,引入更直觀的
數值框架,並加強對非華語玩家的文化引導。你覺得某款東方RPG有潛力做到這一點嗎?
我可以幫你分析!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.165.119 (臺灣)
※ 作者: kohanchen 2025-03-19 16:01:18
※ 文章代碼(AID): #1dsddGEy (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1742371280.A.3BC.html
※ 同主題文章:
Re: [問題] 歐美系打怪穩定,中國系打怪很混亂?
03-19 16:01 kohanchen
推 tim1112: 最後一句AI味都不藏的嗎
不過本來就是AI沒錯1F 03/19 16:07
→ eva05s: 講白就是西方奇幻有遊戲化後的DND作為大一統標準,東方奇幻暫時沒這種共同模板作
模板姑且算有但不夠完善4F 03/19 16:13
→ linzero: 設定上模板標準化有助以較快速理解,但數值就不太懂了7F 03/19 16:15
→ bnn: 所以北歐神話和希臘神話的大亂鬥等級要排誰比較高(ry
多元而鬆散的神話體系 只要遊戲設計師開始搞大雜燴時就沒量尺8F 03/19 16:16
→ eva05s: 我覺der 是硬督神話比較猛
濕婆屌打所有神10F 03/19 16:17
→ bnn: 如果有一款西方遊戲又把印度神也拉下場 應該會一樣強度混亂12F 03/19 16:18
→ linzero: 另外中文網小玄幻的一堆境界設定,其實可以直接用等級數字替換也沒難度13F 03/19 16:18
→ eva05s: 畢竟境界就是設計來分實力的,也勉強還算有個共同模板,但這篇原文主說怪物沒有明確的常見形象以及強度分層,那就真的還沒有了,至少東方還沒有哥布林史萊姆這種常見的怪物代言15F 03/19 16:20
→ bnn: 你要說的話還是有啊 你總不會分不出殭屍和龍的強度分層(X19F 03/19 16:22
千年殭屍王和幼年應龍那個強?
※ 編輯: kohanchen (49.216.165.119 臺灣), 03/19/2025 16:24:24
→ bnn: 九尾狐也用尾巴數告訴你尾巴越多條越高等20F 03/19 16:23
→ linzero: 史萊姆不少作品設定裡也不弱21F 03/19 16:25
→ bnn: 你要拿年齡 西幻系統裡你也沒法明確把幼龍放在什麼強度吧22F 03/19 16:26
→ linzero: 西方奇幻也不是有很統一的強弱設定吧23F 03/19 16:27
→ bnn: 也不是所有西幻系統都會嚴格照著DND 把幼龍放在CR1024F 03/19 16:28
→ linzero: 要說的話可能可以說DND是大宗設定,也不少仿DND的25F 03/19 16:28
→ bnn: 來按照強度順序排列野怪CR出現順序26F 03/19 16:28
→ linzero: 中式玄幻沒這種佔比高的作品背景體系設定27F 03/19 16:29
→ bnn: 仿DND的有的還要故意做錯以免要付權利金 只當作同人的名字28F 03/19 16:29
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