作者 p055198 (Peter)標題 Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲時間 Thu Aug 29 13:12:35 2024
: → hasroten: 事實上就是好不好玩而已 線性非線根本不是重點 08/29 12:39
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多
也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽
單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀
而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了
就像馬力歐來說
任天堂把馬力歐的3D作品分為過關制(銀河和3D世界)和箱庭制(64,陽光,奧德賽)兩大類
過關制有很明顯的路徑規畫
或許會有一些小支線和路線分歧,或許會有密道可以讓你抄捷徑,但總的來說還是線性的
而箱庭制通常是設定成爬山,有很多非正規靠技術的路線可以讓你到達山頂
當然過關制你也可以靠BUG抄捷徑
但這跟箱庭制的思路又不同,箱庭制是一開始就具備自由度,而不是你用BUG才能擴充自由度
(箱庭制本質上就是一個更小更精緻的開放世界)
另一個相關概念就是JRPG
傳統的JRPG雖然劇情是線性的
但存在大量的支線內容,有很多跟主線無關的城鎮和迷宮可以跑
規模大一點的支線甚至就相當於一個主線迷宮或主線一個章節的劇情
DMC的任務制裡面也存在一些挑戰關卡吧
但規模就沒有箱庭世界或JRPG的支線那麼大
箱庭探索和RPG制的好處,就是地圖的探索度比較高
玩家在繞來繞去找支線找道具的過程中就無形中花了非常多時間
無形中花了很多時間重複走相同的地圖
讓遊戲的時長顯著提升
但線性關卡要是讓玩家在重複的地圖繞來繞去玩家就會很不爽
因為箱庭關卡每一次重走同樣地圖時你的出發點和終點和目標都可能是不重複的
但線性關卡重走同樣地圖時卻是高度重複的
箱庭關卡就像數字劍的九宮格,你想從1走到9
可以14789,可以12369,可以12569
而線性就是一定要123456789這樣走
DMC就沒箱庭的感覺,雖然DMC也允許你在當下任務中回到前一個任務的地圖
但通常你一個任務中認真仔細地毯式搜索就能找到所有道具和支線
所以沒什麼太大必要回去前一個地圖中
遊戲也不會設計成你在當下任務中又要花大量時間去前一個地圖中搜索,這很破壞節奏感
也就是說線性關卡設計的支線不長,箱庭不大,節奏感更明顯,更容易給人摸透地圖的感覺
黑悟空雖然只有六章,但他設計了81王,就是要你在地圖中花很多時間搜索
(雖然黑悟空的地圖設計很爛)
這種設計思路還是比較RPG化的
當然你也可以說簡單的說一句話就是遊戲內容豐不豐富而已啦
我也同意其實就這麼簡單
但作忍外和DMC的關卡和戰鬥非常花時間
CAPCOM說過他們作BOSS戰的時間就超過一半以上
要把DMC的任務拉到40個60個甚至80個是不太現實的
所以RPG化箱庭化用提高探索自由度的方法來延長遊戲時間是比較好的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.1.38 (臺灣)
※ 作者: p055198 2024-08-29 13:12:35
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※ 同主題文章:
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
08-29 13:12 p055198
推 Watame: 可是隻狼你要從仙峰寺起點走到主殿基本就只有一條路、崩落峽谷要走到戲水處也是只有一條路,到底哪來自由度?
頂多就是三個主線劇情你可以自己決定順序1F 08/29 13:24
JRPG和箱庭也是這樣吧
就是支線給的多不多而已
你可以很長一段時間都給玩家被劇情拖著走,也可以一段時間後給玩家自由探索
而傳統動作遊戲都是線性的,支線又短又小
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:26:20
推 bc0121: DMC地圖比較像bio那種,整體來看角色是處於箱庭內,但遊戲會用各種方式(如某些門需要後期取得特殊道具才能開啟)限制移動路線而成為線性關卡,所以地圖重複性是偏高的,但因為路線設計夠巧妙所以不會有太嚴重的重複感(dmc4除外,雖然那代的戰鬥設計真的很棒)4F 08/29 13:39
DMC本來就是BIO研發過程中BUG誕生的產物,設計思路像不意外
但BIO本質上還是AVG,解謎探索的成分很高,重複走相同道路的必要性比較高
玩家也沒那麼不耐煩
而DMC的本質還是ACT,探索和解謎都是次要的,重複走同樣道路會讓玩家很煩躁
就像以前RPG的遊戲時數比ACT高,就是因為玩家必須練等賺錢,必須跑支線
靠這些設計減低玩家重複作同樣事情的煩躁感
或者可以說,ACT玩家有的時候是懶得探索解謎的,而是專注於戰鬥
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:43:14
→ bc0121: 但dmc2、V跟DmC就較偏向一般認知的線性關卡,場景基本上不重複、關卡路線也不會交錯9F 08/29 13:43
雖然DMC1和3的關卡路線會交錯,但遊戲本質上還是不是要讓玩家探索的
而是每一個任務要走哪些路線都規畫好
正如我說箱庭世界本質上就是小型精緻密度高的開放世界
箱庭世界就要允許玩家從A點到B點可以自由規劃路線,甚至是亂跑亂探索
而魂系遊戲不管是血黑魂或隻狼都是比較RPG化的
雖然戰鬥最好玩也是精華
但FS社也有下功夫在讓玩家探索尋找支線
用一些不那麼偏戰鬥的其他玩法在延長遊戲時數
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:49:53
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