作者 medama ( )
標題 [新聞] 數產署文策院跨部會合作助獨立遊戲充血
時間 Tue Apr 23 16:56:41 2024


數產署與文策院跨部會合作助獨立遊戲充血升級 共同支持國產獨立遊戲發展
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數產署與文策院跨部會合作助獨立遊戲充血升級 共同支持國產獨立遊戲發展 - 巴哈姆特
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為了整合政府資源,讓獨立遊戲業者更容易獲得開發產品、行銷及市場通路等的支持,由數位發展部(數位部)及文化部指導、數位產業署(數產署)與文化內容策進院(文策院)合作,於今(22)日舉辦「獨立遊戲充血計畫『補加投』」記者會,宣布將整合跨部會資源,共同支持台灣的遊戲產業及文化內容發展,並邀請到首個獲得補助 ...

 

為了整合政府資源,讓獨立遊戲業者更容易獲得開發產品、行銷及市場通路等的支持,由數
位發展部(數位部)及文化部指導、數位產業署(數產署)與文化內容策進院(文策院)合
作,於今(22)日舉辦「獨立遊戲充血計畫『補加投』」記者會,宣布將整合跨部會資源,
共同支持台灣的遊戲產業及文化內容發展,並邀請到首個獲得補助的團隊負責人分享心得。

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  數產署與文策院在今日下午針對獨立遊戲舉辦的「獨立遊戲充血計畫 補加投合作」記
者會中宣布,將整合跨部會資源,串聯雙方的補助與投資機制,未來獲得數產署「獨立遊戲
開發獎勵暨產品化加值計畫」補助的團隊,將可轉介至文策院,尋求國發基金投資及相關資
源,並簡化審查文件與流程,支持獨立遊戲產業發展。


  數位部次長李懷仁表示,數位部數產署自 109 年起推動「獨立遊戲開發獎勵計畫」及
各項輔導措施,鼓勵台灣遊戲團隊開發原創內容,本次進一步透過與文策院的跨部會合作,
希望降低獨立遊戲業者投資資源獲取成本,進一步促進業者接軌市場,也為文策院先篩選出
值得投資的優秀遊戲作品,促進獨立遊戲跨域連結,完善台灣獨立遊戲原創與人才環境。


  他提及:「大家所熟知的 ACG 這三個字是連在一起的,其實不太能分開做討論,然而
在政府體制下 AC 跟 G 是分開的,因此各部門一直在討論如何透過其他方式,將 ACG 甚至
是 IP 等相關內容作結合。我想這個活動很重要的一個概念是,我們找到適合的業者來把這
個產業鏈抓起來。先找到適合、優質的獨立遊戲,接下來再往不管是國外還是其他市場發展
,可以有更多的資訊讓他們往國際發展。在現在的網路時代,大家都知道有 Steam 等很多
平台,對小型獨立遊戲業者來說是有效的宣傳管道,但我們要怎樣幫他們,包括從經濟、宣
傳、行銷這些有一個很好幫助的生態鏈,我想這是過去我們比較沒有著墨的地方,我想從今
天開始我們可以把這個產業做得更好。除了專心做遊戲外,包括行銷、推廣可以給他們帶來
更好的幫助。」


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數位部次長李懷仁

  文化部次長王時思致詞則表示,台灣的資通科技受到全球矚目,也希望能承載台灣的文
化內容走向全世界。無論是《返校》或《台北大空襲》等獨立遊戲,都是從下而上的庶民視
角,有其文化上珍貴的獨立精神,感謝數位部的開發補助,讓遊戲團隊能先「從 0 到 1」
完成作品,後續在文化部、文策院加入後,補助跟投資合一,讓業者再「從 1 到 1.5」、
「從 1.5 到 2」,把作品變成產品,讓產業盈利,產生好的循環,誕生更多好作品。


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文化部次長王時思

  文策院董事長蔡嘉駿是推動這次計畫的幕後推手,他指出遊戲市場是全球娛樂內容裡產
值最高的產業,然而大部分受到國人關注的遊戲,十之八九都是國外的遊戲。由於現在的遊
戲開發成本很高,獨立開發團隊的負擔很大、大型的遊戲公司又有股東的壓力等因素,造成
台灣的遊戲市場很大,但開發遊戲的團隊卻越來越小,這就是文策院與數位部同時面臨的問
題。


  蔡嘉駿提到了針對影視業者的「黑潮計畫」;黑潮計畫有一個很重要的精神是「國際台
劇徵件」,是透過影視局以及文化部的投資,雙軌並進的方式支持足以進軍國際的大型台劇
製作。他補充:「我認為數位部跟文化部都是行政上的一環,理論上沒有分彼此的必要,所
以我們希望能將黑潮計畫投補的概念移植過來,帶到遊戲這一端。因為預算有限,資金沒有
那麼充足,我們才希望能開放綠色通道能快速對接系統,但如果有人想要做大型的開發,也
可以單獨找文策院。事實上我們也已經在串聯國內的一些獨立遊戲開發公司,希望透過合併
、控股讓一些公司有更高的營業額進軍國際市場,以取得更多的營業成本和資金,就有可能
開發更多遊戲。」


  他澄清並呼籲:「過去大家可能認為文策院一直都只投資影視,這真的沒有,所以我想
公開呼籲台灣遊戲團隊,無論大型的上市公司或者小型獨立遊戲團隊,只要對台灣原創遊戲
開發還有熱忱跟想法,都可以找我們聊聊。」


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文策院董事長蔡嘉駿

  文策院副院長胡婷俐也在此次會議中說明具體跨部門整合內容,主要是投資以及補助進
行整合。目前數位部有一個補助計畫,其中包含「獨立遊戲開發獎勵計畫」以及「獨立遊戲
產品化加值計畫」,若獨立遊戲通過任一計畫補助,都能透過數位發展部轉介到文策院。文
策院希望透過投資達成獨立遊戲 IP 延伸發展,促進產業化的目的,因此投資裡面包含像是
製作遊戲的預算或是之後遊戲行銷的預算,都能納入總預算並向文策院申請投資。


  她說明,主要投資項目也可因應業者開發需求彈性設計,包含金額、分次的條件、分次
的里程碑等,甚至如果申請金額在三百萬以下,還可以做簡易的書面審議,這是最快速的,
當然整個投資金額不能占業者總預算的 49%,這唯一的最大的原則,其他皆能彈性調整。若
是業者在數位部完成補助申請的企畫書,能使用同樣的企畫書來申請,只要針對一些不足的
項目補充即可,也可以降低業者文件申請的成本及壓力、往返的過程。在文件齊備後,也能
透過「綠色通道」的批次審議,一次審多件,希望降低時間成本,舒緩獨立遊戲業者的壓力


文策院副院長胡婷俐

  記者會尾聲,首件獲得數位部補助資源及文策院投資的遊戲團隊「光之語有限公司」負
責人陸怡妏表示,開發團隊用《倒轉方舟》獲得去年數位部的「獨立遊戲開發獎勵計畫」計
畫,並申請獲得文策院的資金投資,讓團隊再將 IP 做大,跨域開發漫畫與小說,並拓展國
際行銷。她相信數位部與文策院的跨部會補助與投資資源整合,不只節省團隊尋找資金的時
間,也能為獨立遊戲業者開拓更多新的機會,為產業催生更多優秀的遊戲作品與專案。陸怡
妏提到:「有這筆預算,我們不僅能行銷台灣,更能有預算來行銷《倒轉方舟》在全世界的
市場。」


「光之語有限公司」負責人陸怡妏

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  在記者會後,蔡嘉駿在接受媒體訪問的時候提到,其實這樣的資金對團隊來說還是不足
的,甚至可以說是杯水車薪,因為數位部本身無法直接進行投資,所以這邊就使用國發基金
來投資,才希望藉這樣的模式推動,同時加速流程,讓資金到位時間上沒有時差問題。另一
方面,他透露文策院其實也正主動跟國內的一些公司媒體,「大家也知道文策院底下有一個
 CCC 平台,ACG 市場是一家的,所以我們也期待能把 CCC 一些漫畫做成一個 IP,透過資
金跟媒合來衍生出動畫或遊戲,做成一個比較完整的生態系統。」


  而談到對台灣的獨立遊戲團隊的觀察,他認為像是赤燭很適合做台灣本土文化結合驚悚
題材,跟台灣國片很會做恐怖片好像有點關係,那恐怖題材或許就是台灣的優勢;以及擅長
獨立音樂結合遊戲,像是雷亞遊戲,這兩塊是台灣獨立遊戲比較特殊的現象。另外,台灣獨
立遊戲團隊 SIGONO 與日本集英社有合作,目前文策院正在積極遊說 SIGONO,希望展開多
一些合作。


  另外,陸怡妏在媒體訪問時則補充分享,自己認識其他的遊戲獨立團隊,大部分都有資
金上的困難,更多的是憑著一股熱情在支撐,因此數位部及文策院提供的資金,對獨立遊戲
的發展非常有幫助,比如因為資金充裕擁有與遊戲發行商更多的談判空間、或是 IP 化與文
策院最擅長的「影視化」等,並強調綠色通道簡化文件流程,對小團隊非常有幫助。


  在數產署與文策院整合資源後,未來獲選通過數產署「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值
計畫」的獨立遊戲業者,可藉由「補加投」的綠色通道,轉介至文策院申請國發基金投資與
相關資源。在資金支持之外,文策院也提供文化創業加速器、文策學院的人才培育課程、法
律資源平台、IP 媒合等資源,多管齊下,共同支持台灣的遊戲產業及文化內容蓬勃發展。


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