作者 helldog (媽寶地狗)標題 [討論] JRPG的前世今生時間 Sat Dec 9 09:31:49 2023
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/468214306
這是一個香港妹仔在逼乎上寫的"偽論文",雖然妹仔說她只是"隨便寫寫",但敘述手法與
考證、引用多到跟論文沒啥兩樣。
這是該"偽論文"中的一段,描述歐美學者對於JRPG的現象:
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不僅是作為商業上的日本國民級遊戲類型,JRPG也受到媒體學者的廣泛關注,這是遊戲作
為文化產品範疇中唯一一個用地理國家命名的類別,所以許多人希望追根溯源來解釋究竟
什麽是JRPG,而他們的方法是為JRPG尋找一個“對照物”。
例如JRPG被Schules(2015)概括為一個被粉絲和媒體所構建起來的獨立標識,作為對興
起於北美地區的Western-RPG的天敵(foil)而存在。甚至是,一個不需要很資深的玩家
也可以輕易分辨一部作品所應該歸屬的別類,因為玩家獲得了在美國人的世界里所沒有見
過的快樂,更具體地說,《勇者鬥惡龍》因為有一本不同於《巫術》和《創世紀》的說明
書和設定集(Donovan, 2010)所以被區別對待。Julien(2019,參考文獻寫為片假名ム
ナンジュリアン)指出,粉絲和媒體同時也對JRPG一詞的標準問題進行了辯論,但是這個
問題在日本並不存在,日本在RPG作品的前面沒有添加“J”的符號,這種文化特殊主義所
區分的,更多是能夠描述其子類型的名稱(例如ARPG、SRPG、MMORPG)。
於是在這場“有關於日本但日本缺席”的定義工作中,JRPG被呈現為一種來自陌生語境下
的文化好奇心,而“J”作為 RPG 類型本身已建立和明確定義的文化附件(Schules,
2015),則成為一扇從西向東窺視或審視的窗口。
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下面是我跟她的對談:
我:
我不是對你的文有意見,我是對那些研究日本ACG文化的外國學者有意見;他們有點訝異
於本國民眾對日本文化的接受度之高,但他們忘了,他們做研究的時間,都是90年代尾,
甚至2000年之後,那時歐美家用遊樂器市場已經被日本遊戲荼毒十幾年,歐美小朋友/青
少年早被日本給"洗腦"了;G早就被接受了,再接受A與C,還會慢嗎?這是它們在研究上的
盲點。
還有根據我的觀察,日本ACG文化在歐美的影響是不同步的;90年代,日本遊樂器早被歐
美默認為主流文化,但日本動畫不一樣,他被視為Cult片,躺在錄影帶店的角落裡,只在
小圈子內流傳[註]。
註:歐美受眾特愛成人向、暴力、血腥的題材,這跟當時子供向的歐美卡通有很大的不同
,且日本動畫題材、畫面精緻度與尺度也廣多了,比如川尻善昭、寺澤武一的歐美粉絲就
多過日本本土(我估計的)。
過去歐美主流文化會嘲笑長大後還看漫畫的阿宅是怪人,那這些看日本動畫的人,則是比
阿宅還怪的怪咖;但日本ACG文化是慢慢滲透的,比如90年代歐美人看日本漫畫是怪咖,
到了2000年以後,看日本漫畫變成了青少年主流文化之一,愛看超人漫畫這類的反而成了
怪咖,比如2022年,漫卡(日本漫畫)佔法國漫畫市場的40%。
就連同業也受到影響;從降世神通、龍王子的造型、動作,可以看到日本動漫對製作團隊
影響;比如傑克武士裡的分鏡,充滿金田透視法、出崎三拍、畫面分割,像新唐老鴨俱樂
部第二季的第20集,擺明向日本動畫致敬。
歐美主流媒體太傲慢,等到發現到這現象時,為時已晚,日本ACG文化如癌症一樣,已經
入侵全身。
妹仔是這樣回答的:
法國人還是很誠實的,他們從來不否認自己想做法式JRPG。你說的這個問題很有趣,就是
Manga的次級接受群體跟日本本土的影響差距。
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※ 作者: helldog 2023-12-09 09:31:49
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→ skyofme: 雖然你寫了很多但我看不懂你想幹嘛2F 12/09 09:36
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推 ltytw: 覺得重點是妹仔+210F 12/09 10:08
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