看板 C_Chat
作者 asd911420 (CowboyDick)
標題 [閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人
時間 Sun Nov 17 23:10:41 2024



日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊?

看完暗喻幻想劇情有感
本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價

果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本
永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套

感覺近期的日系作品都是這樣
總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵

比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣
或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便
還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了

明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品

日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎?


另一方面
斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層

比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER
前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了
https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/
MEAT-GRINDER on Steam
[圖]
Have a human MEATGRINDER with Obi the freelance hitman! Fulfill contracts all over the planet, open a beer, turn off your brain: it's time to kill and ...

又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的

回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。

 這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望
終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨

 可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。
你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。
就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感
 你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天
哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實

近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了
再加個冰海戰記

為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺?

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.42 (臺灣)
※ 作者: asd911420 2024-11-17 23:10:41
※ 文章代碼(AID): #1dEWTpps (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731856243.A.CF6.html
room1301: 我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?1F 11/17 23:12
ThreekRoger: 因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了2F 11/17 23:12
sasaflight: 真的就這樣 看了頭很痛3F 11/17 23:13
ThreekRoger: 常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼4F 11/17 23:13
Roystu: 炎拳 : 活下去是我的敵人5F 11/17 23:13
ThreekRoger: 因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說6F 11/17 23:13
gdrs: 因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量都不太好看7F 11/17 23:13
asd911420: 美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述9F 11/17 23:14
xji6xu4yjo41: 沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。11F 11/17 23:15
vsepr55: 你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼12F 11/17 23:15
asd911420: 哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟40k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深刻的思考13F 11/17 23:15
room1301: 所以像裝甲惡鬼村正這種呢?16F 11/17 23:16
asd911420: 比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話
“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的靈魂敬一大杯牛奶”
 “如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助他們”17F 11/17 23:17
johnli: 跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧24F 11/17 23:19
scott032: 人跟人信念的衝突也很有趣阿25F 11/17 23:20
johnli: 會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟26F 11/17 23:20
xji6xu4yjo41: 欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了27F 11/17 23:20
scott032: 大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣28F 11/17 23:22
a1338: 大概是因為地球上就你最成熟29F 11/17 23:22
horrorghost: 因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了
以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊
怎麼看都是帝國人和古代人才好30F 11/17 23:23
greatloser: 現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的33F 11/17 23:25
orcazodiac: 剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了34F 11/17 23:25
ayubabbit: 不然很難收尾啊  只能搞個ff16-2
舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德
沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢
當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶35F 11/17 23:26
mizuarashi: 不然打空氣?39F 11/17 23:27
l6321899: 因為遊戲總得有個收束40F 11/17 23:27
ayubabbit: 或者就是爛尾41F 11/17 23:27
pgame3: 電玩總要收個尾42F 11/17 23:31
h75311418: 就具像化敵人玩家好理解呀43F 11/17 23:32
owo0204: 你需要賽博龐克 怎麼反抗都沒用 幹爆所有大公司問題還是不會解決  勇者上位瞬間變惡龍44F 11/17 23:32
h75311418: 你說的那些東西現在就不好賣46F 11/17 23:33
owo0204: 把大企業消滅也只會產生新的大企業47F 11/17 23:33
SweetRice: 我承認你提的某些劇情幼稚
但世界總需要各式各樣的作品 總不是用日系俄系來二分而且你也知道日系(除了遊戲外)題材絕望感大的作品也超多48F 11/17 23:33
johnli: 而且絕對惡反而日系作品是以前比較多吧 反而是各自正義這52F 11/17 23:33
owo0204: 沒有具體的敵人  我猜你要的是這種?53F 11/17 23:34
johnli: 種的類型的越來越多54F 11/17 23:34
h75311418: 一定要演出深層道理的評價高的真的沒很多逐漸小眾55F 11/17 23:35
RbJ: 沒有實際敵人那就是偏向制度檢討,能寫得好的人很少
多數都只能寫成打高空或是虛空打靶,讀者看了也不爽
那你寫來自爽,結果賣不好,誰要負責56F 11/17 23:36
h75311418: 現在流行的是反派也有自己的一套理念,只是這種處理不好變成主角方會很尷尬59F 11/17 23:36
s8018572: 呃 極樂迪斯可不是英國公司?製作人跟設計師都是愛沙尼亞人
你把斯拉夫人全都框在一起也都有點蝦61F 11/17 23:37
rayli1224: 理解成本太高 客人可是會賀倒彩的64F 11/17 23:38
kenkenken31: 因為這樣比較好"解決問題"...如果體制或觀念是敵人,65F 11/17 23:38
willytp97121: 狂飆騎士就很符合你想要的 但市場就已經實驗出來JRPG的客群就不喜歡這種題材所以難大賣66F 11/17 23:39
kenkenken31: 那個劇情寫法已經超過ACG這種載體的合適度了,賠錢貨68F 11/17 23:39
as3366700: 因為觀眾看不懂 直接立一個反派給主角打 大家最終回發情就完事最簡單69F 11/17 23:40
Shift2: 不要忘記載體是RPG,隊伍角色養強了就是要用來打爆大魔王71F 11/17 23:41
h75311418: 這也是市場走向的結果啦都有定位好了,往更年輕人的市場去賣,消除戰鬥的煩躁感快節奏72F 11/17 23:41
whitekyubi: 尼爾自動人形?74F 11/17 23:42
RbJ: 遊戲也是往簡單化的方向,就像格game還跟以前一樣要搓招式75F 11/17 23:42
hitsukix: 你可以玩frostpunk,人民就是你的敵人76F 11/17 23:42
RbJ: 那還怎麼招新人,即時戰略也都變成小兵不用控只要控英雄77F 11/17 23:42
sokayha: 日本的都是反派先有一套理念 乍看之下很有道理 然後突然就崩壞掉變大魔王...因為如 果太有道理的話 主角不能打爆他們 很不方便78F 11/17 23:42
kenkenken31: 你舉的例子檢討/暗諷社會制度的,已經不合"大眾口味"81F 11/17 23:43
RbJ: 你硬要往深的方向寫,就要想辦法讓觀眾能看得懂82F 11/17 23:43
kenkenken31: 現代人其實很不喜歡反省/教育的,最好錯能推個一桿二83F 11/17 23:43
RbJ: 不然結果就跟現在被幹得要死的DEI一樣,客群就不喜歡84F 11/17 23:44
h75311418: 而且你說的有些衝突在人性之間也是無解,現實沒解答何況是遊戲內85F 11/17 23:44
kenkenken31: 淨,什麼改變社會你也有責任麻煩死了,都BOSS的問題87F 11/17 23:44
RbJ: 你他媽是來教育我們,還是要出一款有趣的遊戲?88F 11/17 23:44
owo0204: 又或者搞革命搞一搞,推翻舊壓迫者之後,身邊的夥伴開始腐化 只有主角堅持初心 然後眾叛親離這樣?89F 11/17 23:44
h75311418: 理想的方式就是人都要理想化走就不可能91F 11/17 23:45
RaiGend0519: 美系也差不多R92F 11/17 23:45
aiiueo: 畢竟還是有差。人家法蘭西都能出個光頭,日本就沒有93F 11/17 23:45
RaiGend0519: 漫威系列那一個沒具體敵人der?94F 11/17 23:46
h75311418: 反派寫到太正論都不反派了95F 11/17 23:46
kenkenken31: 就像我英的其實也想說這些,但大眾更喜歡看到死柄木被打倒,而作者暗喻世上的惡是從你們組成的社會長出來的96F 11/17 23:48
starsheep013: 講一堆道德衝突現代社會都給不出解答了,要acg給你答案喔98F 11/17 23:49
Gouda: P3最後不就對付概念 喜歡就去玩P3啊 不喜歡那結局的也不少224F 11/18 02:54
k960608: 所以那些遊戲沒人玩226F 11/18 02:55
Kururu8079: 漫畫或小說就算了,電子遊戲弄成這樣要怎麼收尾?227F 11/18 04:26
NicoNeco: 踩一捧一 bad 你這是主流比小眾 一個字 銷量取向228F 11/18 06:34
uranus013: 不然打電動要怎麼收尾 再說即使是FF16也沒有告訴你打死王世界瞬間變得平等包容博愛吧229F 11/18 06:46

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