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作者 標題 [社論] 在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀
時間 Wed Nov 8 02:53:56 2017
在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀
在電玩遊戲開發者們當中,有種情況被稱為密集加班:工作時間突然飆升,每天最高達20
小時,可能持續數天乃至數週。在這段時期,他們只在工作時打個盹,上廁所的次數減少
,拒絕任何會讓注意力從螢幕上移開的東西,包括家人,甚至是食物。密集加班令這個行
業保持運轉——但它令從業者付出了沉重代價。
小時,可能持續數天乃至數週。在這段時期,他們只在工作時打個盹,上廁所的次數減少
,拒絕任何會讓注意力從螢幕上移開的東西,包括家人,甚至是食物。密集加班令這個行
業保持運轉——但它令從業者付出了沉重代價。
2011年年底,在角色扮演遊戲《上古捲軸V:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的收
尾階段,程序員讓· 西莫內(Jean Simonet),感到嚴重的胃痛。起初,醫生們對此都感到
困惑。但他第三次去看急診時透露,自己經常在辦公室加班到很晚,週末也要去辦公室修
改漏洞,並且為《天際》增添了種種他認為會令這個遊戲錦上添花的特色,不管這要損失
他多少睡眠時間。
尾階段,程序員讓· 西莫內(Jean Simonet),感到嚴重的胃痛。起初,醫生們對此都感到
困惑。但他第三次去看急診時透露,自己經常在辦公室加班到很晚,週末也要去辦公室修
改漏洞,並且為《天際》增添了種種他認為會令這個遊戲錦上添花的特色,不管這要損失
他多少睡眠時間。
他接受醫生建議,在接下來的幾個星期內遠離工作,努力放鬆身心,適應正常的睡眠時間
表。由於暫時離開了密集加班狀態,「最後疼痛就這麼消失了,」他說。
這樣的故事在該行業很常見。去年美國的電玩遊戲行業創造了304億美元的產值,但是人們
付出的代價無法計算。設計師克林特· 霍金(Clint Hocking)描述,遊戲開發過程中的密集
加班導致的壓力和焦慮令他出現失憶。資深遊戲程序員布雷特· 杜維爾(Brett Douville)
說,有一次他連續工作太久,一時無法自己走下車子。
付出的代價無法計算。設計師克林特· 霍金(Clint Hocking)描述,遊戲開發過程中的密集
加班導致的壓力和焦慮令他出現失憶。資深遊戲程序員布雷特· 杜維爾(Brett Douville)
說,有一次他連續工作太久,一時無法自己走下車子。
像《質量效應》(Mass Effect)和《神秘海域》(Uncharted)這樣的現代電玩遊戲開發費用
高達數千萬美元,需要數百人的勞動力才能完成,他們每週可以工作80甚至100小時。在遊
戲開發中,密集加班並不局限於項目的最後兩三週。一個團隊可能會在任何階段開始密集
加班,一次密集加班可能會持續數月。程序員會在週末深夜修改漏洞,動漫人員會利用週
末對角色做最後的修飾,而團隊中的每個人都會感到壓力,要去加班,以與超負荷工作的
同事們保持一致。
高達數千萬美元,需要數百人的勞動力才能完成,他們每週可以工作80甚至100小時。在遊
戲開發中,密集加班並不局限於項目的最後兩三週。一個團隊可能會在任何階段開始密集
加班,一次密集加班可能會持續數月。程序員會在週末深夜修改漏洞,動漫人員會利用週
末對角色做最後的修飾,而團隊中的每個人都會感到壓力,要去加班,以與超負荷工作的
同事們保持一致。
在國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)2016年進行的調查
中,65%的開發者表示曾經不得不密集加班,52%的人補充說,他們在過去兩年中已經有
過兩次以上的密集加班。(至於那些表示自己沒有密集加班過的人,32%的人表示:「他
們的工作需要持續很長時間,這些延長的工作時間或加班時間只是不被稱為『密集加班』
而已」。)
中,65%的開發者表示曾經不得不密集加班,52%的人補充說,他們在過去兩年中已經有
過兩次以上的密集加班。(至於那些表示自己沒有密集加班過的人,32%的人表示:「他
們的工作需要持續很長時間,這些延長的工作時間或加班時間只是不被稱為『密集加班』
而已」。)
雖然很多工作都要求人們付出時間精力,但遊戲行業的情況格外嚴酷。美國大多數遊戲開
發者不會因為加班得到額外補償。他們可能會羨慕電影界的同行,因為電影行業的工會可
以幫助從業者規範工作時間,並確保他們能拿到加班費。與銀行和法律行業等同樣以工作
時間極為殘酷著稱的其他領域相比,遊戲開發者的收入水平相形失色。根據Gamasutra網站
的一項調查,2013年美國遊戲開發者的平均收入是83060美元,不到紐約律師事務所菜鳥合
伙人的一半。
發者不會因為加班得到額外補償。他們可能會羨慕電影界的同行,因為電影行業的工會可
以幫助從業者規範工作時間,並確保他們能拿到加班費。與銀行和法律行業等同樣以工作
時間極為殘酷著稱的其他領域相比,遊戲開發者的收入水平相形失色。根據Gamasutra網站
的一項調查,2013年美國遊戲開發者的平均收入是83060美元,不到紐約律師事務所菜鳥合
伙人的一半。
當我為一本關於製作電玩遊戲的書做採訪時,許多老牌遊戲從業者告訴我,他們失去了和
家人相處的時間,親密關係充滿壓力,產生嚴重的倦怠感,因此考慮離開這個行業。
「人們覺得做遊戲很容易,」CD Projekt Red公司聯合首席執行官兼聯合創始人馬爾欽·
伊溫斯基(Marcin Iwinski)說,該公司於2015年推出了遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher
3)。「這是一項極其艱苦的工作,能毀掉你的生活。」
伊溫斯基(Marcin Iwinski)說,該公司於2015年推出了遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher
3)。「這是一項極其艱苦的工作,能毀掉你的生活。」
伊溫斯基和其他許多頂級電玩遊戲創作者一樣,將密集加班視為不得不去接受的弊病。和
其他開發者一樣,他認為其中最重要的原因是,由於電玩遊戲技術的飛速發展,完成基本
任務所需的時間可能會因項目而異,變化極大,因此難以規劃精確的時間表。
其他開發者一樣,他認為其中最重要的原因是,由於電玩遊戲技術的飛速發展,完成基本
任務所需的時間可能會因項目而異,變化極大,因此難以規劃精確的時間表。
然而,越來越多的遊戲開發者認為,不搞密集加班也可以做出好的遊戲。獨立工作室Kitfo
x Games的聯合創始人坦婭· X· 肖特(Tanya X. Short)呼籲同行們在線簽署保證書,絕不
過度加班。這份保證書於去年公布,已經有500多名遊戲開發者簽名。
x Games的聯合創始人坦婭· X· 肖特(Tanya X. Short)呼籲同行們在線簽署保證書,絕不
過度加班。這份保證書於去年公布,已經有500多名遊戲開發者簽名。
「密集加班能帶來短期收益,從長遠來看卻會帶來損害,」肖特在一封電子郵件中寫道。
為了避免長期的有害影響,遊戲開發者必須做出承諾,不再促進這種令密集加班成為常態
的文化。辦公室裡偶爾的通宵或週末加班可能是有用的,甚至是令人興奮的,但經常如此
就是有害的。沒有任何電玩遊戲值得以職業倦怠、腦損傷或者住院為代價。
為了避免長期的有害影響,遊戲開發者必須做出承諾,不再促進這種令密集加班成為常態
的文化。辦公室裡偶爾的通宵或週末加班可能是有用的,甚至是令人興奮的,但經常如此
就是有害的。沒有任何電玩遊戲值得以職業倦怠、腦損傷或者住院為代價。
我們這些報導電玩遊戲行業的人可以看出,目前的情況是不可持續的。太多遊戲開發人員
已經離開,去了報酬更豐厚,壓力較小的行業。太多留下的人身心健康受到了損害。遊戲
開發人員需要向老闆們堅持——最重要的是自己也要堅持——健康是第一位的。
已經離開,去了報酬更豐厚,壓力較小的行業。太多留下的人身心健康受到了損害。遊戲
開發人員需要向老闆們堅持——最重要的是自己也要堅持——健康是第一位的。
https://goo.gl/bDAG4x
在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀 - 紐約時報中文網 國際縱覽
密集加班在電玩遊戲行業十分常見,許多開發者因此離職。為了避免長期的有害影響,遊戲開發者須做出承諾,不再促進有礙健康的文化。 ...
密集加班在電玩遊戲行業十分常見,許多開發者因此離職。為了避免長期的有害影響,遊戲開發者須做出承諾,不再促進有礙健康的文化。 ...
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※ 編輯: discoveryray (1.161.170.219), 11/08/2017 02:54:57
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→ : 不會啊,從NEW GAME看起來還好啊1F 11/08 03:00
推 : 說是勞工自己想加班的會不會被桶?2F 11/08 03:12
→ Anderson0819 …
推 : 跟台G學不就沒事了4F 11/08 03:16
推 : new game不存在,別拿動畫看世界5F 11/08 03:18
→ : new game 是現實世界那現實一定跟白箱一樣一堆正妹在6F 11/08 03:34
→ : 做動畫
→ : 做動畫
推 : 在台灣 都是自己對遊戲有熱情而加班 老闆說道 呵呵8F 11/08 03:34
推 : 感覺遊戲引擎在本世代遇到某種瓶頸 3A級大作製作人9F 11/08 03:35
→ : 力工時飆升但還是不敷需求 甚至更多遊戲首發一堆bug
→ : 力工時飆升但還是不敷需求 甚至更多遊戲首發一堆bug
推 : 出貨前的抓蟲是不管哪個世代遊戲製作者相同的惡夢11F 11/08 04:02
推 : 開放世界的流行讓這個現象同時也成為玩家的噩夢12F 11/08 04:28
→ : 10年前絕對不會像現在這樣重視Day-1 patch
→ : 10年前絕對不會像現在這樣重視Day-1 patch
推 : 為啥是遊戲引擎?14F 11/08 04:31
→ : MGSV發售的時候就很少BUG了
→ : 單純是時程的問題吧
→ : MGSV發售的時候就很少BUG了
→ : 單純是時程的問題吧
推 : 慘啊17F 11/08 04:33
推 : 因為現在包括物件渲染 即時光影 物理引擎的要求都同18F 11/08 04:36
→ : 時增加 很多大型公司乾脆自己造遊戲引擎應付未來作
→ : 品 就像汽車業搞模組化平臺一樣
推 : 但殊不知引擎真的很難盡善盡美 又要讓開放人員方便
→ : 操作 又要有前瞻性 成品的優化也不能太差(看看全境
→ : 封鎖)
推 : 結果就是大家都有點像是在摸索 但基層爆肝爆到死還
→ : 是很難維持以往的水準 大型遊戲首發大蟲小蟲的比例
→ : 真的飆升很多
推 : 我都還不說這五年內多少遊戲宣佈過延後發表 你就知
→ : 道整個遊戲製造過程的複雜度提升多少
→ : 所以遊戲引擎的設計真的很困難
推 : "真正"的完美沙盒還有一段距離才能達成 但偏偏現在
→ : 沒有開放世界好像就不行一樣 所以大家只能硬著頭皮
→ : 用semi-sandbox再補東補西弄出一個互動性很高的世界
→ : 但代價就是除蟲地獄
→ : 大guy 4這樣:p
→ : 時增加 很多大型公司乾脆自己造遊戲引擎應付未來作
→ : 品 就像汽車業搞模組化平臺一樣
推 : 但殊不知引擎真的很難盡善盡美 又要讓開放人員方便
→ : 操作 又要有前瞻性 成品的優化也不能太差(看看全境
→ : 封鎖)
推 : 結果就是大家都有點像是在摸索 但基層爆肝爆到死還
→ : 是很難維持以往的水準 大型遊戲首發大蟲小蟲的比例
→ : 真的飆升很多
推 : 我都還不說這五年內多少遊戲宣佈過延後發表 你就知
→ : 道整個遊戲製造過程的複雜度提升多少
→ : 所以遊戲引擎的設計真的很困難
推 : "真正"的完美沙盒還有一段距離才能達成 但偏偏現在
→ : 沒有開放世界好像就不行一樣 所以大家只能硬著頭皮
→ : 用semi-sandbox再補東補西弄出一個互動性很高的世界
→ : 但代價就是除蟲地獄
→ : 大guy 4這樣:p
推 : Valve肯定是幸福企業,才會慢慢刻遊戲續作至今仍未上市35F 11/08 05:03
→ : 爆肝工程師的過勞死狂想曲36F 11/08 05:09
→ : 我沒想過真的會有人拿NewGame看現實世界…37F 11/08 05:13
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