※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-01-13 08:50:17
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [新聞] 與生俱來反應快!早洩男易成電動高手
時間 Sun Jan 12 13:35:06 2014
推 :這不是啥意不意外的問題 是你不懂記者報導選材要聳動性01/12 13:27
→ :而且加上台灣媒體對於"宅"本就不懷好意 當然針對特定族群
→ :而且加上台灣媒體對於"宅"本就不懷好意 當然針對特定族群
這篇新聞都沒記者用,我倒是很意外。
http://pansci.tw/archives/7430
電玩遊戲研究全都錯了!特別是說電玩有好處的那些!
請各位先仔細看這篇文章的標題,我是說,研究出錯了,但不代表研究結論都要反過來看
,變成電玩必然沒有好處,或是電玩帶來的都是壞處,請不要過度解讀囉。
Frontiers in Psychology一篇評論文章把過去數百篇的電玩對玩家的影響性研究叫來排
排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去
十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,
例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來
自於錯誤的研究設計。
排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去
十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,
例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來
自於錯誤的研究設計。
例如Daphne Bavelier與Shawn Green兩位紐約羅徹思特(Rochester)大學的學者在2003年
的研究,發表於Nature上,被其他論文引用超過650次,並且時常被大眾媒體報導,引用
其結論宣稱電玩可以增強視覺技巧,但依舊被Boot等人打臉,其他的電玩研究也一樣。根
據Boot等人,大多數這類研究將專業玩家與非玩家的表現進行比較,但從一開始就忽略了
實驗法的基礎要求:「雙盲」(double -blinded)。也就是說,參與者知道他們被找來是
因為他們是電玩高手,而這會讓他們更傾向於展現自己的能耐,從而影響了研究結果。在
大多數研究中,就連研究者也都知道哪種玩家在哪個組裏面,這些預先獲得的知識無可避
免地影響了研究本身。
的研究,發表於Nature上,被其他論文引用超過650次,並且時常被大眾媒體報導,引用
其結論宣稱電玩可以增強視覺技巧,但依舊被Boot等人打臉,其他的電玩研究也一樣。根
據Boot等人,大多數這類研究將專業玩家與非玩家的表現進行比較,但從一開始就忽略了
實驗法的基礎要求:「雙盲」(double -blinded)。也就是說,參與者知道他們被找來是
因為他們是電玩高手,而這會讓他們更傾向於展現自己的能耐,從而影響了研究結果。在
大多數研究中,就連研究者也都知道哪種玩家在哪個組裏面,這些預先獲得的知識無可避
免地影響了研究本身。
有的研究有考量到雙盲設計,但是依舊有缺陷,例如上面提到的Green 與 Bavelier做的
研究犯的錯誤是假設實驗組跟對照組的安慰劑效應是一致的,但Boot等人認為,兩組分別
經過不同的遊戲訓練(例如快速動作遊戲跟慢速的俄羅斯方塊遊戲),兩組人會發展出不同
的期待,在認知能力上展現出的安慰劑效應也不會一樣。而且後測時採用的遊戲類型跟練
習時的遊戲類型接近程度也會影響受測者的表現,但這點也沒有受到過往研究者重視。
研究犯的錯誤是假設實驗組跟對照組的安慰劑效應是一致的,但Boot等人認為,兩組分別
經過不同的遊戲訓練(例如快速動作遊戲跟慢速的俄羅斯方塊遊戲),兩組人會發展出不同
的期待,在認知能力上展現出的安慰劑效應也不會一樣。而且後測時採用的遊戲類型跟練
習時的遊戲類型接近程度也會影響受測者的表現,但這點也沒有受到過往研究者重視。
更甚者,Boot等人發現許多研究將不同的正面效益報告–都來自同一群實驗參與者–用在
不同的論文上,他們也分不清楚到底哪些研究有再次獨立複製實驗,還是只是同一份有利
數據不斷沿用。
不同的論文上,他們也分不清楚到底哪些研究有再次獨立複製實驗,還是只是同一份有利
數據不斷沿用。
這篇評論文並沒有要推翻研究假設,就如同我在開頭所強調的,或許電玩遊戲的確有益認
知能力、視覺技術…但這些研究的瑕疵讓我們必須更謹慎點。Boot等人在文章中很直白地
建議未來的電玩效果研究都該遵循幾項基本的好研究設計原則,像是雙盲設計、樣本代表
性要足夠、男女比例要均等,招募參與者的策略跟實驗設計在研究中要解釋得愈清楚愈好
…。這些聽起來都是老生常談,但沒辦法。
知能力、視覺技術…但這些研究的瑕疵讓我們必須更謹慎點。Boot等人在文章中很直白地
建議未來的電玩效果研究都該遵循幾項基本的好研究設計原則,像是雙盲設計、樣本代表
性要足夠、男女比例要均等,招募參與者的策略跟實驗設計在研究中要解釋得愈清楚愈好
…。這些聽起來都是老生常談,但沒辦法。
最後,想問問大家:你是電玩高手嗎?你覺得打電玩提升了你的認知能力、視覺技巧嗎?
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簡單來說.....
那些玩家是因為反應特好才玩電動,還是玩了電動才反應特好?
沒人能確定,因為極有可能反應慢的人都不想玩電動。
我本來還在想台灣記者會不會來個「科學家發現電動有好處的說法都是錯的。」
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「仗義十年成英雄,入魔只在一念間。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.165.114.153
推 :你都幫記者寫好稿了過幾天就會有了吧ww1F 01/12 13:37
→ :記者:文太長 END2F 01/12 13:37
→ :因為對一般人沒有聳動性阿....3F 01/12 13:46
→ :早洩 不舉 癌症...etc這種直觀的現象對於群眾才有價值吧
→ :早洩 不舉 癌症...etc這種直觀的現象對於群眾才有價值吧
推 :記者: 看不懂 標題要夠聳動挑起對立才有新聞價值5F 01/12 13:48
→ :就像我上一篇講的一樣 就像講愛滋就會讓人聯想甲甲 或者6F 01/12 13:49
推 :記者:不如報鴨子跟圓仔7F 01/12 13:49
→ :這就是現在新聞人的價值觀 真相什麼都是次要 夠聳動才8F 01/12 13:49
→ :台灣現在還有另一種:叫做女駕駛車禍以及酒駕車禍9F 01/12 13:49
推 :記著:看不懂啊 有懶人包嗎?10F 01/12 14:52
推 :早洩不要找藉口了 END11F 01/12 15:02
推 :對照上文的高橋名人...一秒十六連發...12F 01/12 15:34
推 :你這整篇都沒有腥羶色 又一堆邏輯論證 記者一定看不懂啦13F 01/12 16:04
→ :台灣記者只愛小學一年級都看得懂的 程度也小一差不多
→ :台灣記者只愛小學一年級都看得懂的 程度也小一差不多
推 :我反應很慢卻還是玩需要反應速度很快的FTG了15F 01/12 17:16
→ :所以你的"極有可能反應慢的人都不想玩電動"這句根本不成
→ :立
→ :所以你的"極有可能反應慢的人都不想玩電動"這句根本不成
→ :立
→ :那是你 你不能代表整個樣本群...18F 01/12 18:02
推 :記者不會上西恰 END19F 01/12 18:57
推 :記者只會上八卦抄新聞 他們不會來西恰20F 01/12 20:12
推 :我一直會中中段都在玩FTG了...21F 01/12 23:21
推 :健康工人效應嗎...22F 01/12 23:46
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