※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-26 19:06:08
看板 BoardGame
作者 標題 [心得] 桌遊設計心得:淺談焦慮
時間 Sat Feb 2 03:39:52 2013
網誌版:http://papercatboardgame.blogspot.tw/2013/02/blog-post.html
本來寫部落格的目的是為了把桌遊設計的過程和桌遊測試中的一些想法轉折紀錄下來,但
因為生活上的一些瑣事和更好玩的事情吸引掉了目光,本來承諾自己要做到的事情,結果
還是偷懶了。
因為生活上的一些瑣事和更好玩的事情吸引掉了目光,本來承諾自己要做到的事情,結果
還是偷懶了。
有時候會想,明明還沒有出版任何一款遊戲,就大言不慚地談論桌遊設計云云,似乎蠻鍛
鍊恥力的功夫。但從紀錄的角度來想,紀錄一開始的發想,和後來為什麼要繼續下去,或
者為什麼選擇放棄,以及現在為什麼會變成這個模樣,也是一件很重要的工作。不談拋磚
引玉的部份,我覺得最重要的功課是,拉開一段距離檢視出自己的盲點,看是不是老是在
某個徵結點上打轉。如果因此能得到其它朋友的回饋,那又是意外的收獲。
鍊恥力的功夫。但從紀錄的角度來想,紀錄一開始的發想,和後來為什麼要繼續下去,或
者為什麼選擇放棄,以及現在為什麼會變成這個模樣,也是一件很重要的工作。不談拋磚
引玉的部份,我覺得最重要的功課是,拉開一段距離檢視出自己的盲點,看是不是老是在
某個徵結點上打轉。如果因此能得到其它朋友的回饋,那又是意外的收獲。
目前設計桌遊最大的心得是:
「最大的功夫是花在處理焦慮上。」
這麼說並不是故作高深,或要硬扯什麼心理療癒的NEW AGE之類的。
我個人一向是情境遊戲與策略遊戲的愛好者,我理想中的情境遊戲並不是靠說故事的功力
或美工配件來告訴你在扮演什麼角色,而是「投身於那個情境下,角色們如何思索下一步
怎麼採取行動」。好的情境遊戲應該是由一連串貼近主題的決策堆砌起來的。
或美工配件來告訴你在扮演什麼角色,而是「投身於那個情境下,角色們如何思索下一步
怎麼採取行動」。好的情境遊戲應該是由一連串貼近主題的決策堆砌起來的。
設計遊戲與其說是在設計一個數學模型或什麼玩家互動機制,對我來說更精準的描述是,
「設計一個能夠讓玩家投入決策的情境。」
為什麼會談到焦慮?這樣說有點循環論證,但我對情境的定義並不是那些花花草草的剪貼
,重點在「玩家對於自己選擇的行動會導致什麼樣的結果有具體的期待或想像」。這裡所
說的具體並不是指去精算每個流程的行動步驟,而是更畫面性的。
,重點在「玩家對於自己選擇的行動會導致什麼樣的結果有具體的期待或想像」。這裡所
說的具體並不是指去精算每個流程的行動步驟,而是更畫面性的。
用波多黎各來舉例。波多黎各拆解開來就是一款行動緊湊的建立生產機制-換分的遊戲。
如果你把注意力僅僅投注在行動/資源/分數三者之間的轉換率,那麼可以說是毫無情境可
言。但如果你想像成自己是一個致力於掠奪殖民地資源的帝國主義者,這些分數是因為你
將龐大財富運回祖國而換來加官晉爵的機會;或者你是熱心於殖民地建設的開發者,這些
分數是波多黎各市民對你長年付出的努力所作的肯定。在思考決策時,同時也會富含另一
層在人生舞台上來來去去的樂趣。
如果你把注意力僅僅投注在行動/資源/分數三者之間的轉換率,那麼可以說是毫無情境可
言。但如果你想像成自己是一個致力於掠奪殖民地資源的帝國主義者,這些分數是因為你
將龐大財富運回祖國而換來加官晉爵的機會;或者你是熱心於殖民地建設的開發者,這些
分數是波多黎各市民對你長年付出的努力所作的肯定。在思考決策時,同時也會富含另一
層在人生舞台上來來去去的樂趣。
我想,這就是桌遊最大的魅力。
有所期待就會有所失望,給了玩家希望,就免不得會碰觸到他們在行動選擇中感受到的挫
折。
測試桌遊的時候,遇到百分之七十五的抱怨是情緒性的。
我並不是否定這些情緒性的抱怨沒有價值,相反的,我覺得這些情緒性的抱怨是最珍貴的
建議之一。
大部分玩家並不會把你設計的桌遊當成一套數學模型看待,並試圖找出它的最佳解。很多
很多很多時候,他們是被你的故事吸引了,把自己投身於這個情境中,依照自己的想像去
作出行動的選擇,期待得到一個Happy End。
很多很多時候,他們是被你的故事吸引了,把自己投身於這個情境中,依照自己的想像去
作出行動的選擇,期待得到一個Happy End。
然後遊戲跟現實一樣殘酷,大多時候勝利者只有一個,大多數玩家只能自我解嘲說,至少
沒有輸太多,或者至少我做了在遊戲中想要做到的事……但這是你的遊戲大部分情節符合
玩家「合理的想像」的情況下,他們可以比較寬容地接受自己的挫折。
沒有輸太多,或者至少我做了在遊戲中想要做到的事……但這是你的遊戲大部分情節符合
玩家「合理的想像」的情況下,他們可以比較寬容地接受自己的挫折。
但如果你為這個行動為什麼會導致如此後果的解釋「說服」不了玩家,那麼玩家的直覺反
應會是「這個遊戲做壞了」,即使是贏了這場遊戲的玩家也一樣。
遇到這種情況,遊戲設計者的抗辯通常是「因為沒有採取正確的遊戲方式」(我自己就常
常用這個藉口),在這裡的正確的遊戲方式並不是指遵守遊戲規則的那種正確,而只是沒
有遵照專門為這套遊戲設計的思考邏輯。
常用這個藉口),在這裡的正確的遊戲方式並不是指遵守遊戲規則的那種正確,而只是沒
有遵照專門為這套遊戲設計的思考邏輯。
就我自己設計的經驗來說,像「歷史長流」明明是競標機制,卻硬套上一個文明發展主題
,就有不少玩家向我抱怨過為什麼發展了科技沒有生產或累積出相應的資源,而只是在搶
奪一個看起來效益不明的競標優勢?然後我就必須花一番力氣去解釋競標優勢在遊戲中的
關鍵性。
,就有不少玩家向我抱怨過為什麼發展了科技沒有生產或累積出相應的資源,而只是在搶
奪一個看起來效益不明的競標優勢?然後我就必須花一番力氣去解釋競標優勢在遊戲中的
關鍵性。
是可以鬧點「中二病」的脾氣說,大家都不了解你。但作為一個設計者可以思考的是,要
怎麼儘可能避免這類情況再次發生。
當然,遊戲設計的(大多數)目的並不是要讓玩家們皆大歡喜。重點是:要在什麼時機給玩
家「適量」的挫折?要怎麼讓玩家認可這些挫折合情合理?
焦慮對遊戲來說並不是負面的,相反地,焦慮是遊戲中最重要的動力。桌遊玩家很明白自
己是在一個相對安全的環境下藉由遊戲模擬處理自己可以承受的焦慮,遊戲的成就感很大
一部分來自於玩家向自己證明,自己有能力掌握這些行動選擇所釋放出來的焦慮。
己是在一個相對安全的環境下藉由遊戲模擬處理自己可以承受的焦慮,遊戲的成就感很大
一部分來自於玩家向自己證明,自己有能力掌握這些行動選擇所釋放出來的焦慮。
簡單講,許多玩家藉由桌遊在確認這個世界按照自己熟悉的方式在運作著。
當你設計了一款「糟糕」的遊戲,你不只是在浪費他的時間、浪費他的生命,更嚴重的是
,你破壞了他熟悉這個世界的方式。
我的意思並不是所有的桌遊設計者都應該去做心理分析師的工作,畢竟「這只是桌遊」。
但我覺得去辨視去焦慮在哪裡,是桌遊設計者可以嘗試去下的功夫。你的努力並不只是讓
故事(遊戲規則)「合情合理」,癥結點在處理玩家怎麼熟悉這個世界。就像我常常講的
,遊戲不平衡還可以調整,但不好玩就沒救了。好不好玩的一個標準就在於玩家是否「活
」在遊戲當中。
故事(遊戲規則)「合情合理」,癥結點在處理玩家怎麼熟悉這個世界。就像我常常講的
,遊戲不平衡還可以調整,但不好玩就沒救了。好不好玩的一個標準就在於玩家是否「活
」在遊戲當中。
連繫不同玩家對世界的理解,用別人已經使用過的語言(在既有的規則上作延伸)是最安
全的方式,但如果你的志向是設計桌遊,而不是做出一款桌遊,你不會一直滿足於使用別
人用過的語言。
全的方式,但如果你的志向是設計桌遊,而不是做出一款桌遊,你不會一直滿足於使用別
人用過的語言。
當然拉哩拉雜說這麼多,並不代表這是什麼業界標準,頂多只是我自己勉勵自己的一番期
許而已。
本來是想要紀錄一下最近測試遊戲的心得,但不小心「前文」說太多了,再另外寫一篇好
了。
另外除了處理玩家的焦慮外,辨視出自己在設計遊戲時的焦慮也是很重要的功課。這個也
另外再寫一篇好了。
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紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
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◆ From: 118.171.6.232
※ 編輯: gorota 來自: 118.171.6.232 (02/02 03:41)
推 :很有趣的文章,推!1F 02/02 06:45
推 :因為是遊戲需要所以有不得不違反直覺的部分,往往要2F 02/02 06:56
→ :在規則上稍微多花點力氣解釋。
→ :在規則上稍微多花點力氣解釋。
推 :好心得4F 02/02 08:36
博客來書籍館>加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密 加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密 亞倫.迪格南 ...
推 :切入的角度真不錯!7F 02/02 13:04
推 :推Jesse~8F 02/02 13:33
推 :很棒的心得~~9F 02/02 16:16
推 :推!10F 02/02 18:31
推 :很棒的文章,希望我的邏輯與表達也能這麼舒暢!11F 02/02 21:28
→ :希望原PO也可以分享設計遊戲的邏輯!
→ :希望原PO也可以分享設計遊戲的邏輯!
推 :推!13F 02/02 21:56
推 :推14F 02/02 22:34
推 :推 但我和朋友會很理性看待遊戲XD 不過用語會配合背景15F 02/02 23:35
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