※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-07-24 17:55:10
看板 WOW
作者 標題 [情報] 德拉諾之霸™ Beta Patch Notes: 7/11(12)
時間 Thu Jul 24 13:34:04 2014
網頁版:http://wp.me/p33p6m-CR
德拉諾之霸™ Beta Patch Notes: July 11(12) | WOW Forward
德拉諾之霸™ Beta Patch Notes: July 11(12) ...
德拉諾之霸™ Beta Patch Notes: July 11(12) ...
德拉諾之霸™ Beta Patch Notes: July 11(12)
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
P.S.由於這次官方重新排版兼調整職業改動的內容,雖然未以紅色表示,但仍舊有大幅度
的變化,因此重新翻譯整段職業改動部分。
World of Warcraft: Warlords of Draenor™ Patch 6.0.1 Beta
Updated: 07-11-2014
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職業改動
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戰士
技能削減
請參考前面的技能削減欄位以獲得我們進行削減的說明。關於戰士,我們著重在移除冗餘
的技能,並且調整他們的技能循環。
‧狂暴姿態已被移除。
‧順劈斬已被移除。
‧現在只有防護戰士能使用重傷。
‧挫志戰旗已被移除。
‧亂舞已被移除。
‧對武器戰士而言,致死打擊現在取代英勇打擊。
‧防護戰士不再能使用振奮咆哮。
‧現在只有狂怒及武器戰士能使用魯莽。
‧現在只有防護戰士能使用盾牆。
‧投擲已被移除。
‧狂怒戰士不再能使用雷霆一擊。
‧現在只有武器及狂怒戰士能使用旋風斬。
技能合併及改良
‧戰鬥怒吼現在持續一小時,而且不再產生怒氣。
‧鮮血與雷霆已被移除。對防護戰士而言,其效果已被合併進重傷。
‧命令之吼現在持續一小時,而且不再產生怒氣。
‧一心狂怒已被移除,其效果合併進雙舞戰狂內。
‧泰坦之握已被移除,其效果合併進雙舞戰狂內。
‧一心狂怒已被移除,其效果合併進雙舞戰狂內。
‧泰坦之握已被移除,其效果合併進雙舞戰狂內。
‧斷筋現在需花費10點怒氣,除了降低移動速度以外,同時造成20%武器傷害。
‧對狂怒戰士而言,削骨斬肉已被移除,其效果合併進旋風斬內。
‧劍盾合璧已被移除,其效果合併進挫敗內。
‧雷霆一擊現在需花費30怒氣,而且同時使附近敵人的移動速度降低50%,持續6秒。
‧最終通牒已被移除,其效果合併進盾牌猛擊內。
姿態改動
戰士一直都有姿態;姿態對於身為戰士的感受來說很重要。為了讓姿態更有意義,並且緩
解按鍵綁定的困擾,我們讓姿態有他們專屬的技能列,並且重新把姿態的限制加到技能上
。不過,我們也做了些改變。當你嘗試使用一個技能,但你當前的姿態卻無法使用它時,
我們讓玩家自動地切換到適合的姿態。
解按鍵綁定的困擾,我們讓姿態有他們專屬的技能列,並且重新把姿態的限制加到技能上
。不過,我們也做了些改變。當你嘗試使用一個技能,但你當前的姿態卻無法使用它時,
我們讓玩家自動地切換到適合的姿態。
‧戰士的姿態又再一次地有專屬的技能列。
‧嘗試使用需要不同姿態的技能現在會自動切換到對應的姿態。
‧斷筋現在需要戰鬥姿態或鬥士姿態。
‧阻擾現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧群體法術反射現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧嘲弄戰旗現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧振奮咆哮現在需要防禦姿態。
‧復仇現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧安全守護現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧盾牌猛擊現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧法術反射現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧橫掃攻擊現在需要戰鬥姿態。
‧嘲諷現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧雷霆一擊現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧戒備守護現在需要防禦姿態或鬥士姿態。
‧旋風斬現在需要戰鬥姿態。
武器改動
我們打算解決戰士的幾個問題。首先,我們仍對武器戰士的技能循環不滿意(而且很多玩
家也是),所以我們想要做出更多改動。我們的目標是移除不必要的複雜度,同時提供更
多深度。就像在前面的技能削減部分提到的一樣,對武器戰士而言,壓制跟英勇打擊已被
移除。猛擊取代他們的位置而且消耗更少怒氣,而斬殺則被重新調整成在整場戰鬥中能提
供更動態的遊戲體驗,但又能維持其原本低血量斬殺技的地位。
家也是),所以我們想要做出更多改動。我們的目標是移除不必要的複雜度,同時提供更
多深度。就像在前面的技能削減部分提到的一樣,對武器戰士而言,壓制跟英勇打擊已被
移除。猛擊取代他們的位置而且消耗更少怒氣,而斬殺則被重新調整成在整場戰鬥中能提
供更動態的遊戲體驗,但又能維持其原本低血量斬殺技的地位。
除此之外,我們仍然不滿意武器戰士的精通。我們原本預期武器戰士應該是打的更少、打
得更痛、用沉重的武器重擊敵人。伺機攻擊事實上違背這一點,反而增加小而頻繁的攻擊
。我們用新的精通取代原本的伺機攻擊,展露出我們原本的設計理念。
得更痛、用沉重的武器重擊敵人。伺機攻擊事實上違背這一點,反而增加小而頻繁的攻擊
。我們用新的精通取代原本的伺機攻擊,展露出我們原本的設計理念。
‧對武器戰士而言,戰鬥姿態現在使自動攻擊獲得的怒氣提高140%,從致命一擊獲得的怒
氣提高兩倍。
‧對武器戰士而言,防禦姿態現在使自動攻擊獲得的怒氣相當於在戰鬥姿態下的50%。
‧精通: 伺機攻擊已被移除,現在被新的技能"精通: 武器大師"取代。
‧精通: 武器大師使巨像碎擊、致死打擊及斬殺技能造成的傷害提高20%。(隨精通而增
加)
‧巨像碎擊現在需消耗30點怒氣,造成的傷害提高225%,而且不再使猛擊造成的傷害提高
。
‧武器戰士將不再能使用狂怒。
‧對武器戰士而言,斬殺現在消耗10點怒氣,而且消耗最多40點額外怒氣可以造成額外傷
害。
‧致死打擊現在需消耗30點怒氣。(而非產生10點怒氣)
‧壓制已被移除。武器戰士現在使用撕裂及旋風斬取代它的位置。
‧撕裂是武器戰士的新技能。
‧撕裂造成流血傷害,持續18秒。當效果結束時造成爆發流血傷害。
‧猛擊已被移除。武器戰士現在使用撕裂及旋風斬取代它的位置。
‧橫掃攻擊現在消耗10點怒氣。(原本30點)
‧驟亡已被移除。
‧怒不可遏已被移除。
爆發傷害大招
與其他職業一樣,我們打算減少堆疊大招的情形。移除骷髏戰旗確實能幫助整個遊戲。但
對戰士而言,我們需要做更多改動,包含把骷髏戰旗內的自身強化效果合併到魯莽中。另
外,由於投擲已被移除,我們修改英勇投擲,讓其能有更多機會使用。
對戰士而言,我們需要做更多改動,包含把骷髏戰旗內的自身強化效果合併到魯莽中。另
外,由於投擲已被移除,我們修改英勇投擲,讓其能有更多機會使用。
‧英勇投擲現在是高威脅值技能,產生300%額外威脅值,6秒冷卻時間(原本30秒),但現
在有15碼的最小投擲距離。
‧魯莽現在使致命一擊機率提高15%(原本30%),並且使致命一擊造成的傷害提高10%(原本
0%)。
‧碎甲投擲不再使目標的護甲值降低;它現在只會造成傷害並打破免疫效果。
‧同時,這個技能不再透過任何專精學會,而是變成新的極效雕紋,碎甲投擲雕紋。
戰士的加速屬性
加速一直是戰士的問題屬性,一直都沒有太大的價值。我們的目標是確保所有的次要屬性
都有用(當然除了額外護甲值對非坦克專精及精神對非治療專精的價值之外),所以我們決
定大幅度地調整戰士,確保加速對他們來說是個強勢且具有競爭力的屬性。我們將給予戰
士一個新的被動技能,讓加速能影響他們的公共冷卻時間,而且許多短冷卻時間的循環技
能的冷卻時間也會被降低。
都有用(當然除了額外護甲值對非坦克專精及精神對非治療專精的價值之外),所以我們決
定大幅度地調整戰士,確保加速對他們來說是個強勢且具有競爭力的屬性。我們將給予戰
士一個新的被動技能,讓加速能影響他們的公共冷卻時間,而且許多短冷卻時間的循環技
能的冷卻時間也會被降低。
‧一馬當先是戰士的新被動技能。
‧一馬當先: 加速現在使公共冷卻時間及致死打擊、嗜血、盾牌猛擊及雷霆一擊的冷卻
時間降低。
防護改動
防護戰士獲得一些明顯的改動。首先,我們移除了裝備上的閃躲及招架屬性,並且希望防
護戰士能將加速及致命一擊視為重要的次要屬性。為了達成這個目標,我們使還擊能讓致
命一擊有防禦價值。前面提到的一馬當先也同時提高了加速的價值。
護戰士能將加速及致命一擊視為重要的次要屬性。為了達成這個目標,我們使還擊能讓致
命一擊有防禦價值。前面提到的一馬當先也同時提高了加速的價值。
‧血之狂熱是防護戰士的新被動技能。
‧血之狂熱使自動攻擊的多重攻擊觸發血之狂熱,在3秒內回復戰士3%血量。當這個效
果被刷新時,剩餘的部分會加入新的效果內。
‧還擊已被重新設計。
‧還擊現在使戰士獲得額外的招架,其數值等同於裝備上的致命一擊加成。
‧堅定哨戒現在也使攻擊被招架的機率降低3%。(請參考前面的移除命中及熟練)
天賦改動
有一些戰士的天賦也需要重新設計。首先,復甦之風是有問題的;有時候它很弱,但有時
候又太強。我們決定修改它,讓它從被動回血效果變成新的吸血效果,這樣讓低血量的戰
士需要維持在戰鬥狀態才能獲得它的效果,而不是不斷的風箏、躲藏,或者用其他方式被
動地防守。對武器戰士而言,狂怒恢復的改動是為了因應被移除的狂怒。
候又太強。我們決定修改它,讓它從被動回血效果變成新的吸血效果,這樣讓低血量的戰
士需要維持在戰鬥狀態才能獲得它的效果,而不是不斷的風箏、躲藏,或者用其他方式被
動地防守。對武器戰士而言,狂怒恢復的改動是為了因應被移除的狂怒。
由於削弱控場技能的數量,45級的天賦列已被移除,而且我們也想讓你透過天賦增加技能
循環的複雜度。我們用新的天賦取代這列技能,許多新天賦是專精限定,讓你的戰士有更
多不同的遊戲方式可選。
循環的複雜度。我們用新的天賦取代這列技能,許多新天賦是專精限定,讓你的戰士有更
多不同的遊戲方式可選。
至於60及90級天賦列,某些特定的組合也會有問題。我們覺得風暴投擲比較能跟震懾波及
龍吼互相競爭,而劍刃風暴則更適合與浴血及化身放在一起,所以我們交換這兩個技能的
位置。我們同時也調整一些天賦的效果為了讓他們與其他同列的天賦相抗衡。
龍吼互相競爭,而劍刃風暴則更適合與浴血及化身放在一起,所以我們交換這兩個技能的
位置。我們同時也調整一些天賦的效果為了讓他們與其他同列的天賦相抗衡。
‧劍刃風暴現在是90級天賦,與風暴投擲交換位置。
‧劍刃風暴啟動時不再能使用怒吼技能,除了挫志怒吼之外。它啟動時仍然可以使用嘲
諷、狂怒恢復、盾牆及破釜沉舟。
‧狂怒恢復的治療量提高100%,但不再因狂怒而提高。
‧當擊中超過1個目標時,龍吼的傷害不再降低。
‧群體法術反射的冷卻時間降為30秒,但它現在會取代法術反射。
‧復甦之風啟動時不再直接治療戰士。取而代之的是會讓戰士獲得10%的吸血效果,使戰
士所造成的傷害及治療效果的10%會額外治療戰士。
‧風暴投擲現在是60級天賦,與劍刃風暴交換位置。
‧震地怒吼已被移除,現在被3個根據專精而不同的新天賦取代。
‧武器: 血腥體驗: 每次撕裂造成傷害時產生3點怒氣。
‧狂怒: 狂怒打擊: 狂野打擊的怒氣消耗降低10點。
‧防護: 沉重反衝: 當盾牌格擋啟動時,盾牌猛擊造成的傷害提高50%。
‧刺耳怒吼已被移除,現在被新天賦驟亡取代。
‧驟亡讓自動攻擊命中時有10%機率使下一個斬殺不需消耗,而且可以使用在任何目標
身上,不論血量多寡。
‧混亂怒吼已被移除,現在被3個根據專精而不同的新天賦取代。
‧武器: 猛擊: 猛擊敵人,造成100%武器傷害。每個連續使用的猛擊的傷害會提高50%
,怒氣消耗提高100%。
‧狂怒: 無盡渴望: 嗜血不再有冷卻時間。
‧防護: 不屈打擊: 挫敗使英勇打擊的怒氣消耗降低6點,持續6秒,最多可堆疊5層。
當這個效果達到5層時,它的持續時間將不再能被刷新。
狂怒改動
狂怒戰士也獲得些許的改動。對狂怒戰士而言,由於英勇打擊已被移除,因此我們修改狂
野打擊,讓其變成消耗多餘怒氣的技能。我們同時也重新調整嗜血的致命一擊機率,讓其
對致命一擊屬性的依賴度降低。狂怒戰士獲得一個新的雕紋,讓他們可以選擇不同的遊戲
玩法。自動攻擊的傷害太高了,所以我們把一些傷害移動到斬殺(它的傷害已被修改成基
於武器傷害,而非攻擊強度)。此外,我們也更新了一些法術法術提醒的特效,以強化它
的可用性。
野打擊,讓其變成消耗多餘怒氣的技能。我們同時也重新調整嗜血的致命一擊機率,讓其
對致命一擊屬性的依賴度降低。狂怒戰士獲得一個新的雕紋,讓他們可以選擇不同的遊戲
玩法。自動攻擊的傷害太高了,所以我們把一些傷害移動到斬殺(它的傷害已被修改成基
於武器傷害,而非攻擊強度)。此外,我們也更新了一些法術法術提醒的特效,以強化它
的可用性。
‧熱血沸騰已被移除,其效果合併進嗜血內,而且不再使狂野打擊的公共冷卻時間降低。
這個技能的法術提醒現在移到了上方欄位,而非左右兩側。
‧對狂怒戰士而言,嗜血現在取代英勇打擊。
‧狂野打擊現在有基礎的0.5秒公共冷卻時間。
‧嗜血現在有30%額外致命一擊機率。(原本是一般致命一擊機率的兩倍)
‧雙舞戰狂不再使自動攻擊造成的傷害提高。取而代之的是,它現在使副手武器也能讓斬
殺命中。
‧狂怒之擊的法術提醒現在移到了左右兩側的欄位。
‧巨像碎擊雕紋是狂怒戰士限定的新雕紋。這個雕紋使巨像碎擊效果的持續時間提高20秒
,但降低它的效果。
狂怒與重傷
為了配合會造成火焰傷害的一個100級新天賦,我們同時也擴展了狂怒,讓其影響所有傷
害,而非只有物理傷害。我們也修改了重傷的設計,希望能限制它在PvP環境中的效益,
但又不會影響PvE。
害,而非只有物理傷害。我們也修改了重傷的設計,希望能限制它在PvP環境中的效益,
但又不會影響PvE。
‧精通: 釋放怒火(狂怒)現在使所有攻擊造成的傷害提高。(原本只有物理傷害)
‧重傷現在持續15秒,或直到目標的血量被回滿。
‧狂怒現在使所有攻擊造成的傷害提高。(原本只有物理傷害)
--
一家人家生了一男孩,滿月的時候,抱出來給客人看,大概自然是想得一點好兆頭。
一個說:「這孩子將來要發財的。」他於是得到一番感謝。
一個說:「這孩子將來要做官的。」他於是收回幾句恭維。
一個說:「這孩子將來是要死的。」他於是得到一頓大家合力的痛打。
說要死的必然,說富貴的許謊。但說謊的得好報,說必然的遭打。要不謊人又不遭打,
那麼你得說:「啊呀!這孩子呵!您瞧!多麼...阿唷!哈哈!嘿嘿!嘿,嘿嘿嘿嘿!」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 99.116.46.120
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1406180046.A.00E.html
推 :推1F 07/24 13:45
→ :所以現在是平砍來產怒?2F 07/24 13:56
推 :ON大大辛苦了3F 07/24 14:04
推 :先推 謝謝4F 07/24 14:13
→ :這麼想buff加速對戰士的價值嗎...可是移除亂舞又砍白字傷5F 07/24 14:54
推 :那不重要啊 重點是加速減技能cd6F 07/24 14:57
→ :加速對戰士輸出的重要性一直都沒有排到第一過7F 07/24 14:59
推 :改這個才能徹底解決加速問題8F 07/24 15:01
推 :近戰gcd沒吃加速整個就是卡卡的咚滋咚滋9F 07/24 15:19
→ :不過如果BZ預想的武戰是要一擊入魂的話
→ :我誠心建議BZ去參考MH的大劍吧....
→ :三段蓄氣大劍一刀砍下去就蠻有一擊入魂的感覺
→ :不過如果BZ預想的武戰是要一擊入魂的話
→ :我誠心建議BZ去參考MH的大劍吧....
→ :三段蓄氣大劍一刀砍下去就蠻有一擊入魂的感覺
推 :戰吼系列改成靈氣系列算了.13F 07/24 15:32
推 :身為盜賊看到壓制被移除就是爽14F 07/24 15:42
→ :其實我在想 BLZ為什麼不做 按了ABC->放出D CBA->放出E之類15F 07/24 15:46
→ :我覺得這樣應該蠻有趣的 當初武僧說要這樣做也不了了之
→ :所以當初MOP 我對武僧相當失望 根本只是聖騎和賊的混合
→ :我覺得這樣應該蠻有趣的 當初武僧說要這樣做也不了了之
→ :所以當初MOP 我對武僧相當失望 根本只是聖騎和賊的混合
推 :樓上再說快打旋風嗎... ←↓→'B'A 那樣...18F 07/24 15:48
→ :像是 做出三個基本招 然後連按任兩招或是同招連按兩次19F 07/24 15:48
→ :會有一個大的終結技 組合都不一樣這樣
→ :會有一個大的終結技 組合都不一樣這樣
→ :加入格鬥遊戲元素不是很有趣嗎 XD21F 07/24 15:49
推 :最初致死要耗怒 後來致死會產怒 將來致死又會耗怒22F 07/24 15:53
→ :我改過去了 我又改回來了 打我啊笨蛋<<既視感好重.....
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推 :怒氣越來越像能量了24F 07/24 16:00
→ :DK:你也懂吸血? 戰士:略懂25F 07/24 16:28
推 :Pal:已開啟光明聖印26F 07/24 16:32
推 :啥時才要大改帕拉丁呢27F 07/24 16:52
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